9月25日,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》安卓版發(fā)布,加上上周發(fā)布的iOS版,這款由EA/PopCap制作的PVZ系列最新手游,在中國市場正式完成亮相。一時間,市面上對這款游戲眾說紛紜,全新網游玩法的推出驚艷到了不少人,同樣,卡牌模式的內購系統(tǒng)也讓很多人非常鬧心。那么,這款《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》究竟好玩不好玩?看過筆者今天帶來的詳細評測,或許你就心中有數了。

永恒不變的卡通風格
PVZ系列經過5年的發(fā)展,玩法方面拓展出了許多不同的類型,但唯一沒變過的,就是這群植物和僵尸那呆萌、清新又搞笑的動作外觀了。到了《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》,這個良好傳統(tǒng)依舊保留了下來,游戲的整體畫面依然以清新可愛的卡通畫風為主,而且針對游戲中的植物、僵尸的攻擊和必殺特效,制作了十分華麗的動態(tài)粒子效果,植物在釋放必殺的一瞬間還會有特寫鏡頭,非常帶感。美中不足的是,各種攻擊、碰撞效果處理的不夠細膩,有種輕飄飄、軟綿綿的感覺,也可以理解為打擊感不夠。不過,這也不是PVZ系列主打的方面,畢竟不是動作類游戲。

升級換代的網游玩法
《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》一直宣傳是PVZ系列推出的首款網游,那么,玩法方面自然就不會少了當下游戲各種流行的元素。首先就是圍繞植物為核心的一套完整的養(yǎng)成系統(tǒng),包括有植物屬性、升級、裝備、進化、升星、性格、組合、元素屬性、策略布陣等。每棵植物都相當于一個“英雄”角色,可以通過升級、穿戴裝備提升各種屬性,進化至全新的形態(tài);收集對應的植物碎片,提升植物星級。

另外,游戲中的3種植物性格和4種元素屬性設定也是融合了網游職業(yè)的概念,堅韌對應坦克職業(yè)、勇敢對應DPS職業(yè)、溫和對應治療職業(yè),每種植物還有一個元素屬性,土克水、水克火、火克風、風克土,循環(huán)克制。而植物組合系統(tǒng)也非常容易理解,就是大家熟悉的羈絆系統(tǒng),某2、3個植物同時上場,即可觸發(fā)一定屬性值的加成。職業(yè)定位、元素克制、屬性加成、策略布陣,不得不說,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》把網游中的那套設計運用的爐火純青。

其次就是首次推出的PVP系統(tǒng),定位于一款網游,PVP系統(tǒng)是肯定存在的。目前,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的PVP系統(tǒng)有兩個,排位賽和戴夫杯。排位賽與一般游戲中的競技場比較相似,玩家在配備好己方陣容后,即可從列表中的3個玩家中選擇一個挑戰(zhàn),勝利就能獲得對手的名次。戰(zhàn)斗中攻擊、釋放必殺等動作,都是系統(tǒng)自動完成的,玩家只需觀看過程。排位賽的獎勵來源于每天的排名獎勵和在榮譽商店中兌換道具。

戴夫杯是一個類似“遠征”的連續(xù)挑戰(zhàn)比賽,需要玩家等級到達25級、植物等級達到16級才能參加。比賽分為銅杯賽、銀杯賽、金杯賽和冠軍賽4個階段,每個階段要打4場戰(zhàn)斗,全部勝利才能晉級到下一個級別。在這里,每場戰(zhàn)斗結束后,植物的血量和能量豆都會保留到下一場比賽,但這個游戲中能量豆的積攢種類是隨機的,萬一沒有獲得治療系植物的能量豆,你的隊伍很快就會因為血量不足而戰(zhàn)敗。因此,筆者認為這個戴夫杯要想打到金杯賽或冠軍賽是極為困難的,不光要有實力,運氣也十分重要。

坑或良心的內購系統(tǒng)
有關內購系統(tǒng)的討論,眾說紛紜,一人一個看法,這里筆者只把游戲中觀察到的客觀情況一一列舉出來,玩家看了自然心里有數。《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》中的鉆石消費點主要有抽卡、購買體力、金幣、戰(zhàn)斗掃蕩等。
主要說說抽卡這個被玩家稱為最坑錢的系統(tǒng)吧,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》是否真的是這樣呢?筆者認為寶開在這個方面做的對原PVZ粉絲相當友好。為什么這么說呢?玩家抽卡的目的無非就是為了快速直接地獲得比別人更強力的英雄。但是筆者發(fā)現了以下問題:

首先,目前游戲中的植物總數共有22個。筆者首充了1個6元,現在已經擁有13個植物,還差8個就集齊了。其中6個為橙色,并且神龍草、惡魔辣椒、風扇草等公認的強力植物全部入手,已經足夠前期戰(zhàn)斗了。一方面,滿足了大部分的需求,另一方面,如果你是收集狂或者有強迫癥,當然也可以去收集更多的卡牌。可以說,做到了兼顧普通玩家和重度玩家的需求,還是很用心的。

其次,紫色植物與橙色植物,前期在屬性上的差距還并不是很大。舉個例子,紫色的飛盤射手攻擊成長為8點,橙色的小辣椒為9點, 這樣的差距讓普通玩家可以玩的非常暢快、非常爽;同時,追求極致的玩家又可以追求極致的戰(zhàn)力,在后期能夠拉開一定的差距這樣的設計思路讓人覺得寶開此次對玩家真的是相當友好,說是全民級游戲也不為過。

至于游戲中其他地方的消費點,購買體力、金幣、戰(zhàn)斗掃蕩等功能,都屬于常規(guī)性的設計,在這些地方消費了會加速游戲進程,享受很多便利,不消費也不會對游戲的玩法產生任何不良影響。筆者認為,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的內購設計,屬于前期“坑”不夠深,中后期的“坑”連續(xù)性不足,從玩家角度來看,屬于比較良心的游戲。
總體來看,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》作為寶開試水手機網游的首款產品,雖然對PVZ這個IP抱有極大的信心,但同時在玩法方面,借鑒了很多成熟的玩法設計,力求將風險降低到最低。游戲的整體品質屬于中上等,但在某些細節(jié)上仍需打磨,例如不友好的賬號系統(tǒng)、存在BUG的界面刷新機制等,另外,游戲內購系統(tǒng)設計的也較為輕度、玩家仍可以把該作當成一款休閑游戲玩。喜歡植物大戰(zhàn)僵尸系列的玩家,不妨玩一下嘗嘗鮮。













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