刀塔傳奇這款游戲,小編剛接觸的時(shí)候是帶著一顆試玩的心去的,但在玩了幾把之后小編深深的被這款游戲所吸引,別具一格的戰(zhàn)斗機(jī)制,賣萌生動(dòng)的英雄設(shè)計(jì),還有簡約直觀的游戲界面,這些游戲的細(xì)節(jié)都讓小編我感受到了刀塔傳奇是一款制作精良的好游戲,不過在這之中也許夾雜著小編我對dota的熱愛吧,反正不管怎么樣,我們先來看看刀塔傳奇評測就知道,刀塔傳奇是不是一款好游戲了。
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實(shí)際上,就如本作在App Store中的全名《刀塔傳奇—動(dòng)作卡牌手游》所描述的那樣,這依然是一款卡牌對戰(zhàn)類游戲,依然沒有脫離卡牌收集、卡牌養(yǎng)成、卡牌對戰(zhàn)的模式,然而本作以這種簡單易于上手,眾多玩家熟悉的游戲套路作為基礎(chǔ),把其中的對戰(zhàn)與養(yǎng)成內(nèi)容加以創(chuàng)新和豐富,使得游戲最后呈現(xiàn)在玩家面前的,完全是另一種感覺,帶給玩家的卻是別有一番風(fēng)味。如果你曾玩過DOTA,那就更完美了,看著熟悉的英雄,用著熟悉的技能,在全新的世界中以全新的形象和形式出現(xiàn),這熟悉之中帶著些許陌生的新鮮感,想必更能讓玩家激動(dòng)。
游戲主界面的功能按鈕拋棄了傳統(tǒng)的純文字表現(xiàn)方式,不過無論采用何種形式,玩法和功能都大差不差,“召喚寶箱”主要用于抽取卡牌或道具、“戰(zhàn)役”即對戰(zhàn)關(guān)卡、“時(shí)光之穴”即賺取金幣或經(jīng)驗(yàn)藥水的限時(shí)活動(dòng)等等,在畫面的遠(yuǎn)方還有一個(gè)需要30級方可開啟的“燃燒的遠(yuǎn)征”,暫未知是何種玩法。

《刀塔傳奇》最大的特點(diǎn)并不是與其他同類游戲相比,多了哪種玩法或是畫面效果無可比擬,而是其獨(dú)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作可謂把卡牌游戲在戰(zhàn)斗之時(shí)的表現(xiàn)做到了極致,直接拋棄了以卡牌進(jìn)入戰(zhàn)場的回合制形式,而是把所有卡牌的英雄以Q版形象制作,動(dòng)態(tài)的進(jìn)入戰(zhàn)場,雖說戰(zhàn)斗還是以系統(tǒng)自動(dòng)為主,但玩家卻可以以實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的形式觀賞整個(gè)戰(zhàn)斗過程,同時(shí)每一名上場英雄的大技能均可由玩家自行操作,并自行把握施放時(shí)間、順序以及搭配,這無疑給原本枯燥的戰(zhàn)斗過程加入了更多樂趣,讓玩家參與戰(zhàn)斗互動(dòng),給每一局對戰(zhàn)增添了不少變數(shù),并直接關(guān)系到戰(zhàn)局的勝敗。

說到本作的畫面,也制作的相當(dāng)精細(xì),尤其是對戰(zhàn)背景的刻畫,場景類型也較為豐富,山川河流,城堡雪地,多樣不單一,穿插出現(xiàn),杜絕審美疲勞,Q版卡通風(fēng)的表現(xiàn)形式也較能迎合大眾的喜好,相比起本作的畫面,背景音樂就顯得一般了點(diǎn),節(jié)奏較快,但卻印象不深,但是開發(fā)商為每一位英雄加上了一句登場語音,玩家在完成某些操作時(shí)即可觸發(fā)語音,很不錯(cuò)的設(shè)置。另一方面說到劇情,本作幾乎沒有劇情可言,唯獨(dú)在戰(zhàn)役關(guān)卡中穿插的寥寥幾句NPC對話,并無法真切的傳達(dá)給玩家游戲描述的是怎樣一個(gè)故事,這不免有一些小小的遺憾,然而,正因?yàn)橛兄@獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),劇情的多寡到也顯得不再那么重要了,每一場戰(zhàn)斗給玩家?guī)淼淖畲髽啡ぞ褪窃谑┓偶寄艿臅r(shí)刻,而每一刻相信很多玩家都會跟我一樣迫不及待的等待英雄的技能條滿,然后點(diǎn)擊英雄頭像,發(fā)動(dòng)瞬時(shí)大招,靜觀畫面中時(shí)間凝固后的猛烈擊殺,猶如寂靜之后的暴雨襲來,暢快淋漓。另外值得一提的是,游戲中還設(shè)計(jì)有技能打斷的設(shè)置,這可是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的有效途徑之一。

有英雄自然有養(yǎng)成,本作一改傳統(tǒng)卡牌游戲戰(zhàn)役掉卡,英雄吞卡升級的形式,而改以戰(zhàn)役中獲取經(jīng)驗(yàn)的形式完成英雄的升級,同時(shí)在戰(zhàn)役中可掉落英雄裝備,當(dāng)一位英雄收集并裝備完六件裝備之后,便可進(jìn)行進(jìn)階操作,隨著階段的不斷提高,英雄能力也隨之提升;任何英雄卡牌一個(gè)玩家都只可擁有一張,如果抽卡時(shí)抽到同種英雄卡則會自動(dòng)轉(zhuǎn)化為靈魂石,靈魂石是英雄進(jìn)化的必備道具,大部分英雄的靈魂石都可于精英關(guān)卡中掉落。除此以外,每一位英雄都配備多種技能,其中一種為對戰(zhàn)時(shí)由玩家施放的主動(dòng)技能,其他均為系統(tǒng)自動(dòng)施放的被動(dòng)技能,這些技能會隨著英雄能力的提升而逐漸解鎖,另外每一種技能都可使用技能點(diǎn)和金幣進(jìn)行升級,提升技能效果。
這些英雄以力量型、智力型、敏捷型進(jìn)行區(qū)分,不同類型的英雄,戰(zhàn)斗能力也有所不同;每一位英雄的成長資質(zhì)則受卡牌的星級所影響,星級越高,資質(zhì)越好,但資質(zhì)的高低卻并不是決定玩家戰(zhàn)隊(duì)最終強(qiáng)弱的主要因素,每位英雄會因其在隊(duì)伍中所處的位置不同以及相互搭配而發(fā)揮不同的效能,有關(guān)于隊(duì)伍陣形,英雄搭配的方式,也值得玩家好好的研究一番。
如果覺得普通戰(zhàn)役難度偏低,大家也可自由選擇精英戰(zhàn)役進(jìn)行挑戰(zhàn),只不過精英戰(zhàn)役的每一個(gè)關(guān)卡每天僅可免費(fèi)挑戰(zhàn)三次,但也不要小看了這三次,掉落可是相當(dāng)豐富的。
戰(zhàn)役玩久了總要有所調(diào)劑,競技場便是最好的選擇,本作競技場并沒脫離傳統(tǒng),同樣是打排名的形式,每天可根據(jù)實(shí)時(shí)排名情況領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),競技場的對戰(zhàn)則是全自動(dòng)形式,包括技能在內(nèi)玩家無法進(jìn)行任何操作。

隨著戰(zhàn)隊(duì)等級的提升,會逐漸解鎖各項(xiàng)功能,如時(shí)光之穴便是其中一項(xiàng),其中有潮汐神廟、矮人軍工廠兩個(gè)副本,分別可獲取英雄經(jīng)驗(yàn)藥水和金幣,兩者交替分時(shí)段開放,是游戲中兩大收益來源,千萬不要錯(cuò)過。
雖然游戲一如既往的有著VIP系統(tǒng),并且設(shè)置了多種付費(fèi)內(nèi)容,但實(shí)際上,只要不過于追求進(jìn)度,或是沖擊排行榜,而是慢慢享受推圖和養(yǎng)成樂趣的話,無須太多花費(fèi),也可玩得得心應(yīng)手,只要合理配備好戰(zhàn)隊(duì)陣形,研究好戰(zhàn)術(shù),英雄星級也會顯得不是尤為重要。
最后值得一提的是,游戲中除了競技場外,暫時(shí)還沒有玩家與玩家之間的互動(dòng)支持,比如聊天系統(tǒng)等,希望在不久的將來,隨著游戲的更新,開發(fā)商能夠加入更多互動(dòng)玩法。

《刀塔傳奇》的世界波瀾壯闊,非三言兩語可窮盡,普通戰(zhàn)役、精英副本、每日簽到、限時(shí)活動(dòng)、裝備合成、任務(wù)系統(tǒng)以及戰(zhàn)術(shù)研究等等,每一樣都可讓玩家在其中找到相應(yīng)的樂趣。符合大眾美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的Q版卡通風(fēng)畫面表現(xiàn),多樣的場景類型杜絕審美疲勞,簡單的操作與玩法不失卡牌游戲的基本樂趣,表現(xiàn)到極致的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶給玩家緊迫刺激的戰(zhàn)斗感受,這個(gè)世界從不拖泥帶水,唯有暢快之感由心而生。
對于刀塔傳奇的評測,小編就述說到此,相信玩家們對于刀塔傳奇這款游戲有了一定的興趣和了解了吧,其實(shí)刀塔傳奇本身并不復(fù)雜,復(fù)雜的是它把英雄組合搭配放在了一起,讓玩家覺得游戲有多種玩法,Q版的卡通畫風(fēng)也讓玩家看了不會視覺疲勞,簡單的操作可以讓玩家悠閑的享受游戲樂趣,這些的種種拼湊成了刀塔傳奇在玩家心中的地位,還沒玩過刀塔傳奇的玩家,趕快去體驗(yàn)一下吧。
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