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《畫中世界》讓你明白:游戲,為藝術(shù),更為人生

2025-05-26 22:35 來源:福連娛樂 作者:CaesarZX

  這個(gè)由簡單至極的游戲機(jī)制和玩法為基礎(chǔ)的獨(dú)立游戲,從開始制作到公布再到發(fā)售,共耗時(shí)7年。它從公布那一刻起就開始獲獎,這7年來幾乎被獎杯掩埋。但這并不稀奇。稀奇的是這游戲除音樂音效之外的一切都是由一個(gè)人完成的——《畫中世界》(Gorogoa)是43歲的軟件工程師Jason Roberts單槍匹馬的心血結(jié)晶。

  這是他的游戲處女作。

  游戲標(biāo)題讓所有人都摸不著頭腦。其實(shí)Roberts早已說過,“Gorogoa”是他孩提時(shí)代替自己幻想中的一個(gè)怪物起的名字。從童年開始這個(gè)名字就從來沒有離開過他的思緒,它像一個(gè)鬼魂一樣糾纏著他的整個(gè)成長過程。他從未想過這個(gè)怪物的意義,而這正是他制作這款游戲的原因:他想為這個(gè)怪物找到一個(gè)意義。他曾計(jì)劃圍繞這個(gè)名字創(chuàng)作漫畫,于是它去報(bào)了編劇課,然后耗費(fèi)了好幾個(gè)月的時(shí)間漫無目的地嘗試創(chuàng)作漫畫,卻毫無收獲。最終,他決定用一種最復(fù)雜的藝術(shù)形式來完成這個(gè)他自己都不清楚是什么的項(xiàng)目,他只知道一點(diǎn):這東西必須是可以互動的。

藝術(shù)的邊界

  在由精美的紙筆手繪和典雅的色彩組合形成的一頁頁生動的畫面中,如果你一定要找出Gorogoa與絕大多數(shù)同類的“藝術(shù)”游戲的不同之處的話,我認(rèn)為那些普遍得到認(rèn)可的“藝術(shù)”游戲諸如《時(shí)空幻境》(Braid)或者《斯坦利寓言》(The Stanley Parable)都只是在藝術(shù)和游戲性的權(quán)衡之間偏向了藝術(shù),或是利用游戲的方式來實(shí)現(xiàn)作者心目中的藝術(shù);Gorogoa則完全不同,作者是在通過藝術(shù)來純粹地實(shí)現(xiàn)自己當(dāng)初渴望通過一個(gè)項(xiàng)目來尋找一種自己都不確定的意義的目的,畢竟且它的“游戲成分”實(shí)在太少了,儼然已經(jīng)觸碰到了維持它本身還依然是一個(gè)“游戲”的底線。

  作者說自己從來都不是個(gè)完美主義者。之所以制作周期如此曠日持久,并非因?yàn)闊o窮無盡的打磨和完善,而只是因?yàn)樽龀龈膭訉?shí)在太多了。由于他在游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)上都不計(jì)成本地做到絲絲入扣,導(dǎo)致任何一個(gè)改動都有可能會牽動全身。有幾次微小的改動甚至導(dǎo)致了整個(gè)章節(jié)的作廢。而這么一次推翻,對一個(gè)全手工制作的游戲來說,意味著數(shù)月乃至數(shù)年的心血付諸東流。

  游戲的玩法機(jī)理簡單得出奇:通過對四格畫面的點(diǎn)擊和拖拽就能完成游戲所需的一切操作,解決所有謎題。而恰恰在這簡單的結(jié)構(gòu)中,蘊(yùn)含著近乎無限的魔力:每當(dāng)你發(fā)現(xiàn)已經(jīng)無處可去時(shí),凡是在純粹的視覺邏輯上存在相連可能性的地方卻往往存在著巨大的突破口。這種方式可能會讓人想起一些形式主義的,甚至形而上的東西。游戲中的任何一頁,都可能堆疊了超乎想象的數(shù)量的“層面”,在畫框之外可能存在意想不到的領(lǐng)域,這超越了通常意義上的空間合理秩序乃至正常的時(shí)間線架構(gòu),成為了一個(gè)廣范圍、多維度的拼貼畫作品。這時(shí)候,游戲看起來更像是一部成人世界之外的兒童讀物。

  撇去隱含在每一次操作之中的嚴(yán)謹(jǐn)邏輯,游戲最令人嘆服的就是,在這些讓人眼花繚亂的層層相套、環(huán)環(huán)互扣的移動和拼接之中,我們?nèi)〉玫拿恳徊竭M(jìn)展所做的操作都只有唯一解;我們能清晰地看出,作者在每一道互相緊密關(guān)聯(lián)著的謎題中,竭力通過無所不在的邏輯關(guān)聯(lián)來避免玩家利用漫無目的隨意操作甚至是不小心的意外點(diǎn)擊實(shí)現(xiàn)熱點(diǎn)和腳本的觸發(fā)。這是任何時(shí)代大多數(shù)冒險(xiǎn)解謎游戲的通病,而Gorogoa解決得相當(dāng)漂亮。

  你可能會認(rèn)為這么一個(gè)看似平靜安寧的游戲必定自始至終是沉悶的點(diǎn)和拽。事實(shí)上,在悠閑地享受令你嘆為觀止的精巧設(shè)計(jì)之余,你還能有多次措手不及的機(jī)會:要在相當(dāng)有限的時(shí)間內(nèi)快速且準(zhǔn)確地對多個(gè)拼圖進(jìn)行連續(xù)的復(fù)雜操作,否則無法解開當(dāng)前謎題。同時(shí),你還能在美妙貼切的氛圍音樂音效和不斷取得的進(jìn)展的交相輝映之中,體會到不亞于服用致幻劑產(chǎn)生的短瞬的震撼力。

  Roberts顯然對獨(dú)立游戲培育家情有獨(dú)鐘。為Gorogoa擔(dān)當(dāng)音效創(chuàng)作的,正是《艾迪?芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)和《斯坦利寓言》音效師Eduardo Ortiz Frau,他為Gorogoa使用了全部真實(shí)的自然道具為游戲擬聲;起初為游戲配樂的是《旅程》(Journey)的配樂家Austin Wintory,但后來Roberts不想讓自己的游戲聽起來過于“悠揚(yáng)”,因此改聘了《黑白世界》(The Unfinished Swan)的配樂家Joel Corelitz。要說這些被他邀請的聲音天才們的共同之處,除了他們都是獨(dú)立游戲支持者外,那就是他們無一不被Gorogoa那種神秘莫測的美征服了。

游戲的意義

  從類型上看,Gorogoa是一款“非典型”的冒險(xiǎn)解謎游戲,它有著豐富到過分的創(chuàng)意和情懷,當(dāng)然還有作者那超凡的毅力。但無法否認(rèn)的是,它并不適合每一個(gè)人。無論是負(fù)面還是正面評價(jià)者都會樂于指出此游戲缺乏足夠的長度和精彩的故事,它很難讓人在過足解謎的癮的同時(shí)再過上一把長篇小說的癮。但就像人們通常對待游戲的態(tài)度那樣,有人更欣賞美學(xué)上的價(jià)值,有人更在意游戲是不是好玩,也有人只關(guān)心游戲是不是一篇爽文。

  在這個(gè)全無文字的游戲過程中,我們能依稀意識到游戲關(guān)于戰(zhàn)爭、苦難和人生的主題,但卻總感到自己錯(cuò)過了其中更深層的含義;可它又不像哈姆雷特那樣有產(chǎn)生70億種不同解讀的空間那樣自由,但也不像是對“不明覺厲”這句調(diào)侃的某種藝術(shù)化的詮釋,因?yàn)槲覀冞€是可以隱約看到游戲真切地在表達(dá)一些“明確”的信息,覺察到這個(gè)游戲中的一切似乎都有一個(gè)共同的目的的。只是這個(gè)深邃的內(nèi)涵近在咫尺卻又遠(yuǎn)如星斗。Gorogoa就這么巧妙地讓玩家徘徊在迷茫與大悟之間。

  我的兒子在我的陪伴下一起通關(guān)了這個(gè)游戲,當(dāng)晚他就做噩夢了。他說他夢見的是那只可怕的綠眼睛。我想,能讓一個(gè)五歲的孩子做噩夢的,肯定不會是什么好東西。

  但那些雜念并不妨礙只玩了兩遍的我胡亂地把自己對游戲意義的理解拼湊出來。故事貫穿了整個(gè)20世紀(jì):短暫的和平,漫長的戰(zhàn)爭,曲折的重建。人生永遠(yuǎn)在這樣的環(huán)境中周而復(fù)始,互相穿插。年少的自己需要年邁的自己協(xié)助渡過難關(guān);長大的自己又需要小時(shí)候的自己幫忙解決難題。他們可能是想逃脫即將到來的死亡,可能是想盡快走出眼前的困境,也可能只是在幻想自己的另一個(gè)人生。這是一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的人生,卻又是一段平凡的人生,沒人敢摸著良心說自己的人生從不后悔,也不敢在無人指路的沙漠貿(mào)然前行。綠色眼睛的怪物Gorogoa可能同時(shí)代表了許多東西,時(shí)間、死亡、戰(zhàn)爭、災(zāi)難……紅衣男孩用藍(lán)色盆子收集5個(gè)神符,盡管我絞盡腦汁也說不出它們分別代表什么,但收集的過程就是他探索和尋找的過程,游戲中出現(xiàn)的那些與他命運(yùn)完全不同卻又極其相似的人物,一個(gè)個(gè)都好像是在他找齊神符的冒險(xiǎn)途中說著同一句話:我們不是你,但我們就是你。

  在Gorogoa的玩法中,我們無法通過符合常理的尋常方法找到出路。同樣,我們也無法靠普通的觀察來領(lǐng)悟游戲中的那些超乎物質(zhì)世界之外的神秘涵義。我們必須使用在現(xiàn)實(shí)世界中“不可能”的方式來拼接組合眼前的一切。在最廣義的尺度上,通過提出更多問題,而非回答那些問題來尋找涵義。

  畢竟探尋本身就是人生。

  GOG的免DRM版本已經(jīng)發(fā)售了gog/game/gorogoa。也許你那看似聰明的才智能讓你在理解Gorogoa的意義之前就順利通關(guān)。但在每一次打穿游戲后,游戲都會神秘地自動回到游戲的開端。這時(shí)候,游戲就像看穿了你的思想,如你所渴望的那樣,讓自己的人生重新來過。

  重玩一次吧,就像我一樣。

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