2025-05-02 22:25
來源:福連娛樂
作者:未知
羅馬2全面戰(zhàn)爭是一款比較有內(nèi)涵的游戲,女兵的加入給游戲增添了不少亮點,而人狗大戰(zhàn)則顯示了游戲比較真實的一面,下面是羅馬2傳奇難度心得,有興趣的玩家可以參考一下。
傳奇難度心得
一、關(guān)于AI
作為04年就從羅馬1開始追全站系列的忠實fans,這次入了正版以示支持,用早已生疏的英語進行開荒,感覺這一代游戲性還是有所增強的。即便是被大家詬病甚多的AI問題,仍然也有閃光點。傳奇難度AI行動模式的判斷主要基于三個因素:
一是實力的對比,就像我這個檔,有個西班牙小國因為盟國被我宣戰(zhàn)和我保持戰(zhàn)爭狀態(tài)接近三十回合,因為不是我的進攻方向,一直茍活下來,等到我征服日耳曼和薩爾曼提亞之后,主動提出了求和;
二是彼此關(guān)系的高低,這個有多種因素,例如文化、與第三方國家的關(guān)系、間諜活動等,但對于玩家來說,核心就是要保持一個行為準(zhǔn)則,簽訂的合約、貿(mào)易協(xié)定如沒有一定的必要就不要毀約,在外交界面也能看出,隨便毀約會降低誠信度,在外交交涉時受到很大負(fù)面影響。這個設(shè)計類似于P社游戲里面的BB值一樣,你要是不守信用,別人也就對你不守信用。
這里要提醒的是,收附庸一定要慎重,我開埃及一路順風(fēng)順?biāo)频沽巳鸸牛囊卉浭樟怂约八男〉芤淮笃备接?,結(jié)果過了5回合不到,各種宣戰(zhàn)與備宣,還有很多附庸國也反咬一口。三是AI自身的屬性,在外交界面上就能直觀的看出AI的侵略性和誠信度,對于不大誠信的家伙還是提前滅掉比較好。
二、關(guān)于游戲性
1.省份的引入確實是很大的創(chuàng)新,一是能極大減少城墻攻防戰(zhàn),加快了游戲的進程,二是簡化了界面,方便管理,不然要點100多城市,想到都無力,三是增加了策略性,建筑格數(shù)的限制使得省份之間的特色化與差異化有了實現(xiàn)的基礎(chǔ),不像之前的幾代,大城市建到后面都一個樣;此外,一個省份已經(jīng)打下三塊地,非打下第四塊地不可的心理,已經(jīng)嚴(yán)重影響了我這幾天的睡眠,每次都超時戰(zhàn)斗,這種欲罷不能的心情不知道會不會有吧友有同感。
2.軍事系統(tǒng)的變革是較前幾代的重要飛躍,沖著這一點,我就能忍受拿測試版當(dāng)正式版發(fā)售的渣優(yōu)化了。一是野戰(zhàn)軍和戍衛(wèi)軍的區(qū)分,真正還原了歷史,也極大簡化了操作;二是軍團晉升機制,使得每個軍團都有特點,玩家可以根據(jù)攻略的方向選擇合適的升級路線,就算不幸被滅了也能夠重新召回;三是海軍的強化,用途較前幾作有很大提升,尤其是登陸戰(zhàn),氣勢磅礴;四是自動戰(zhàn)斗的優(yōu)化,基本非常準(zhǔn)確,只有特別懸殊的戰(zhàn)斗才需要手動去力挽狂瀾,對于目前N卡快要卡死的我來說非常節(jié)省時間。這里要提醒新手玩家,雇傭軍真的很貴很貴,但關(guān)鍵時刻買幾隊就能改變戰(zhàn)局,一定要記得及時遣散。
三、對于下階段的建議和展望
1.即便是傳奇難度,只要過了初期,難度也不大,電腦操作的迦太基等強國早早就領(lǐng)了便當(dāng),導(dǎo)致就是平推不知名小國,沒有意思了,如果能像歐陸風(fēng)云那樣,引入幸運國家的機制,玩家可以選史實或者隨機,每局確定一定的幸運國家,并配上相應(yīng)的buff,那倒了后期就能順利的從春秋時代的小國寡民過渡到戰(zhàn)國時期的群雄爭霸,也能夠有效地延續(xù)游戲性;
2.優(yōu)化、優(yōu)化、優(yōu)化!要是能做到拿戰(zhàn)一半的優(yōu)化也好啊,這里提示,更新官方的補丁能極大改善戰(zhàn)略地圖掉幀的問題
3.界面友好度,一些不重要的事件如人口增長沒必要提供,事務(wù)官選取極不方便、尋路AI低的簡直嚇人~