2025-05-02 22:25
來(lái)源:福連娛樂
作者:未知
與前作不一樣的是,羅馬2全面戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲內(nèi)容會(huì)更加真實(shí),而且動(dòng)態(tài)化的游戲過(guò)程使得一切都成為可能,很多時(shí)候玩家對(duì)國(guó)家的經(jīng)濟(jì),政治,外交的變動(dòng)都會(huì)影響到國(guó)家的發(fā)展,下面是玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)技巧分享。
經(jīng)驗(yàn)心得技巧
總體:拋開渣得不能再渣的優(yōu)化和那個(gè)不明所以的聯(lián)網(wǎng)百科。游戲本身是做得很出色的。戰(zhàn)略方面大大加強(qiáng),有滋有味。國(guó)家的建設(shè)做得非常好,不再是過(guò)去那種“靜態(tài)建設(shè)→招兵開打→掠奪→再開打”的僵化設(shè)計(jì)。整個(gè)游戲的過(guò)程,所有的一切都是動(dòng)態(tài)的,從政治、經(jīng)濟(jì)到軍事,無(wú)一不是根據(jù)你目前的狀況靈活調(diào)整。

政治必須隨時(shí)保證軍權(quán)在手、又不至于降低自己在議院中的席位(招募自己的家族當(dāng)將軍很多要消耗席位),同時(shí)隨時(shí)用各種手段打壓其他家族的勢(shì)力,甚至不惜殺人滅口。
經(jīng)濟(jì)上,必須隨時(shí)保持糧食、金錢和治安的平衡。這點(diǎn)總的來(lái)說(shuō)還是OK的,但是有一些自《帝國(guó)全戰(zhàn)》以來(lái)的弊病。最典型的是,過(guò)于模仿文明系列的惡果,就是大部分城市除了對(duì)外貿(mào)易資源和是否臨海以外,都沒有真正的差異。除了臨海資源限定的港口、漁港、軍港外,其余的建筑都是相似的。沒有了羅馬1和中世紀(jì)2中能根據(jù)自身省份不同而開發(fā)不同建筑的效果。比如礦脈這點(diǎn)。另外,糧食的生產(chǎn)僅區(qū)別于農(nóng)田的等級(jí),跟地理資源沒有任何關(guān)系。結(jié)果就是:歷史上嚴(yán)重缺乏產(chǎn)糧地的希臘半島不會(huì)比地中海糧食大戶埃及人的農(nóng)田更少。而且,糧食不是能貿(mào)易的對(duì)象,就沒有了通過(guò)必要物資封鎖死對(duì)手的經(jīng)濟(jì)打擊策略。而貿(mào)易是針對(duì)派系之間而不是針對(duì)城市之間的設(shè)定,也令到如《幕府2》那樣越打越窮的情況稱為可能。因?yàn)榈搅撕笃?,除非有?jì)劃的安排小弟,不然就會(huì)因?yàn)槿狈Q(mào)易對(duì)象而令收入大減。這點(diǎn)真心覺得做過(guò)頭了。城市與城市間的貿(mào)易不如派系與派系間的量大是可以理解的,畢竟單獨(dú)的勢(shì)力需要很多其他資源來(lái)彌補(bǔ)自己,而內(nèi)部城市不存在這類問(wèn)題。但是完全根絕了城市間的資源貿(mào)易,等于將貿(mào)易的收入和變化減少,也不符合真實(shí)。
這個(gè)設(shè)定實(shí)在是既偷懶,又失真,完全不知道CA負(fù)責(zé)戰(zhàn)略設(shè)計(jì)的人是怎么想的。
外交上,這次做得總體還是很不錯(cuò)的,能看得到對(duì)方對(duì)你的態(tài)度和原因,以及成功率。但是支付金錢的方式?jīng)]有了按回合支付,還有不能讓敵人割地賠款的選項(xiàng),實(shí)在有些遺憾。而且,那個(gè)外交選項(xiàng)的列表做得實(shí)在不咋樣,簡(jiǎn)陋得可以。
戰(zhàn)役方面的經(jīng)驗(yàn):
【一】. n收益與秩序的平衡,首先要明白以下幾個(gè)本作的固定特點(diǎn)。一個(gè)行省包括3到4個(gè)城市。行省的省會(huì)城市才有城墻、且最大有六個(gè)格子的建筑空間,其余附屬城鎮(zhèn),沒有城墻、必有一個(gè)城鎮(zhèn)只有3個(gè)格子,其余的城鎮(zhèn)是4個(gè)。以馬其頓為例—— n附屬城鎮(zhèn)只能起:港口、農(nóng)田、神廟、訓(xùn)練所、兵營(yíng)、制造所。省會(huì)城市可以起:港口、神廟、訓(xùn)練所、兵營(yíng)、制造所、水渠、城市中心附屬城鎮(zhèn)是每個(gè)建筑都是同類唯一的,而省會(huì)城市的建筑可以同類不同科(比如都是城市中心,一個(gè)升級(jí)成劇院、一個(gè)升級(jí)成肉鋪)每個(gè)行省的秩序是省會(huì)內(nèi)各個(gè)城市之合,行省之間秩序互不影響。但是食物是全國(guó)共享。
那么由此我們得出一個(gè)總結(jié):
【1】. n與一些初期的玩家心得不同,筆者傾向于統(tǒng)一整個(gè)行省后,不要在省會(huì)城市制造兵營(yíng)和神廟,因?yàn)檫@些都能在其他城鎮(zhèn)建設(shè)。省會(huì)城市就出海軍、城市中心配套的各種加糧食、金錢和秩序的建筑。附屬城鎮(zhèn)只出兵營(yíng)、農(nóng)田(或馬廄)、神廟和經(jīng)濟(jì)類港口。
【2】. n行省與行省之間要互補(bǔ),確保每個(gè)行省的秩序都有快樂盈余(可以在行省的面板里看到)。但是糧食例外,因?yàn)槭侨珖?guó)共享的。因此,那些有4個(gè)城市的行省、城鎮(zhèn)中心特色又是產(chǎn)糧型或臨近大海的,果斷刷成糧食輸出省。在這些行省,就不要升級(jí)太多耗量建筑。記住,要保持平衡,就要舍得放棄,不要看到有升級(jí)的圖標(biāo)就急著去點(diǎn)。不同的行省要區(qū)分不同的作用。典型的如巴爾干地區(qū),色雷斯就適合糧食輸出、希臘適合經(jīng)濟(jì)輸出、,馬其頓適合生產(chǎn)單位。除非你如筆者這樣是個(gè)強(qiáng)迫癥患者,或者你擔(dān)心一旦某個(gè)行省發(fā)生叛亂或者被入侵,造成行省區(qū)域失去平衡(但實(shí)際上除了秩序,糧食發(fā)生這樣的情況是很難的)外,本質(zhì)上是不需要做到每個(gè)地區(qū)都有食物產(chǎn)出的。
【二】. n軍隊(duì)的生產(chǎn),如果兩個(gè)行省距離不是很遠(yuǎn),那些沒有四個(gè)城鎮(zhèn)的行省,只起一個(gè)兵營(yíng)甚至不起都沒關(guān)系。比如筆者的希臘地區(qū),就完全沒有任何兵營(yíng),因?yàn)殡x馬其頓近,馬其頓可以負(fù)責(zé)生產(chǎn)單位,而希臘就靠馬其頓生產(chǎn)即可。同理,伊利里亞地區(qū)生產(chǎn)重步兵,潘諾尼亞地區(qū)就只出輕步即可。學(xué)會(huì)放棄和整合,是這代全戰(zhàn)一個(gè)很重要的經(jīng)營(yíng)哲學(xué)。
【三】. 行省的政策是有限的,如何將政策放在最需要的地方很重要,例如你某個(gè)行省奴隸太多,你就采取政策消耗掉這些奴隸來(lái)?yè)Q取經(jīng)濟(jì)收益。
【四】. n外交,要刻意扶植那些有誠(chéng)信的派系,多數(shù)是蠻族,和他們簽訂互不侵犯協(xié)議,一般都不會(huì)背盟。但不要和他們簽署同盟,因?yàn)榇蠖鄶?shù)蠻族都很好戰(zhàn),會(huì)拉你入戰(zhàn)爭(zhēng)泥潭,而你選擇不幫助盟友會(huì)降低你的外交信譽(yù)。當(dāng)你夠強(qiáng)的話,就會(huì)有派系過(guò)來(lái)找你簽貿(mào)易協(xié)定。所以早期貿(mào)易協(xié)定不需要急。開戰(zhàn),又害怕對(duì)方的盟友,就查看對(duì)手和哪個(gè)派系正處于戰(zhàn)爭(zhēng)中,然后找它的對(duì)手,用和對(duì)手開戰(zhàn)作為禮物,這樣能有效避免敵人的盟友第一時(shí)間插足你的戰(zhàn)爭(zhēng)。通常這個(gè)勢(shì)力多數(shù)就是羅馬和塞琉古。筆者靠這招就統(tǒng)一了大半個(gè)小亞細(xì)亞。
戰(zhàn)術(shù)方面的經(jīng)驗(yàn)(因?yàn)楣P者只玩了馬其頓,就只說(shuō)下使用方陣的一些體會(huì)):
【一】. n這一代的方陣很強(qiáng),但是設(shè)計(jì)依然不合理。所謂的方陣開啟與否,就是是否使用長(zhǎng)槍作戰(zhàn)而已。其實(shí)這個(gè)選項(xiàng)應(yīng)該放到開戰(zhàn)準(zhǔn)備時(shí)選。按照歷史,使用pike的都是平坦的地形,如果是丘陵或者是渡河,在歷史上亞歷山大會(huì)讓他的軍隊(duì)恢復(fù)用普通的spear。所以正確的設(shè)定本來(lái)是:開戰(zhàn)前默認(rèn)pike,如果關(guān)掉phalanx,那么就與古典方陣一樣用spear。很多人抱怨這代的方陣過(guò)強(qiáng),還是CA自己胡亂腦補(bǔ),設(shè)定不得章法。歷史上的方陣根本不可能大規(guī)模配備kopis彎刀,因?yàn)檫@樣成本很高昂,方陣密集的陣型也不適合揮砍。另外從另一個(gè)角度也可以看出這代其實(shí)就是在《幕府2》的基礎(chǔ)上修修補(bǔ)補(bǔ)出來(lái)的東西。比如方陣開啟后可以跑步,但是這個(gè)跑步和《幕府2》的槍衾類似,就是個(gè)快速移動(dòng)技能,而且動(dòng)作也不標(biāo)準(zhǔn)(你看過(guò)有人能單手撐著跟6米的十余斤的棍子跑的么?)。如果你雙擊開了槍陣的方陣兵去攻擊敵人,那么你就會(huì)滑稽的看到一群方陣兵豎起長(zhǎng)槍沖對(duì)方人堆里拔刀子肉搏,人擠人…… n而如果你用Alt+鼠標(biāo)右鍵去旋轉(zhuǎn)方陣的陣型朝向,你會(huì)發(fā)現(xiàn)那個(gè)行動(dòng)預(yù)覽模擬圖里的方陣兵,是和《幕府2》里的槍足輕一樣,是背著長(zhǎng)槍的……
【二】. n這代的方陣類派系的操作,還是比較方便的。個(gè)人建議,將方陣兵單獨(dú)列一直線,用Ctrl+G鎖死陣型布局。然后左邊和右邊各單獨(dú)編一隊(duì)。哪邊負(fù)責(zé)進(jìn)攻,就用騎兵+劍盾的組合,騎兵先上,盾兵跟上。負(fù)責(zé)防守的那邊用古典方陣,必要時(shí)開方陣技能可以抗很久。
另外,告訴大家一個(gè)技巧:
鎖死陣型布局的那個(gè)編隊(duì),你點(diǎn)擊敵方的某個(gè)單位,這個(gè)編隊(duì)是以保持陣型平刷的攻過(guò)去的,不會(huì)大家擠成一團(tuán)。而且路上碰到敵人都會(huì)自動(dòng)攻擊。非常方便。除非敵人的這個(gè)被點(diǎn)擊單位附近的變化非常的混亂,否則你的陣型是不會(huì)亂的。其次,這次的方陣的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是,如果你點(diǎn)擊某個(gè)敵人,方陣不會(huì)如《羅馬1》那樣整個(gè)歪曲去攻擊對(duì)手,而是無(wú)論對(duì)手的陣型如何崩潰,它都會(huì)盡量保持一個(gè)矩形去攻擊,非常智能。
【三】. 這代的騎兵很強(qiáng),真的很強(qiáng)。但是,也是要講技法的。
【1】. 再?gòu)?qiáng)力的騎兵,一旦扎進(jìn)人堆,都很難拉出來(lái)。所以一定要有其他單位跟上,有其他單位一起進(jìn)攻的前提下,騎兵可以相對(duì)容易的拉出去。
【2】. 騎兵的肉搏不差,因?yàn)檫@代有血量的設(shè)計(jì),所以面對(duì)如投射類的輕步兵,扎進(jìn)去就讓騎兵砍翻為止好了,不用太擔(dān)心會(huì)死得快。
【3】. n騎兵強(qiáng)的派系,如馬其頓、托勒密埃及、帕提亞這些,可以不用投射類騎兵。或者少量亦可。以馬其頓為例,20隊(duì)滿編的話,保持4個(gè)左右是戰(zhàn)役里比較適合的比例,也符合歷史上馬其頓方陣系統(tǒng)鼎盛時(shí)期1:6的步騎比例。
其他感想:
這代的兵種設(shè)定真心超歷史接近了不少,很多兵種都能在那個(gè)號(hào)稱最接近史實(shí)的羅馬MOD——EB里找到,比如那個(gè)親族騎兵(Easteran Blood ncavalry)。這點(diǎn)很讓歷史控們受落。筆者甚至懷疑,CA真的招募了EB小組的前制作人加入。
幾個(gè)馬其頓方陣軍事體系的派系里,本都是最弱的,方陣兵少了披甲方陣、騎兵少了伙伴騎兵這類重騎,連東方類騎兵都沒個(gè)披甲的;可用派系里理論上托勒密埃及最完整,但是10月出塞琉古后,估計(jì)會(huì)刷新這個(gè)認(rèn)識(shí)。最強(qiáng)馬其頓體系+最苛刻的地理環(huán)境。塞琉古,我看好你哦~
托勒密的那個(gè)本土埃及征兆方陣兵其實(shí)說(shuō)不上是假象單位,它在歷史上是真實(shí)存在的,只是出現(xiàn)的時(shí)間比游戲里要晚。托勒密在運(yùn)用外籍士兵方面沒有塞琉古早,托勒密政權(quán)早期的希臘化移民政策是很成功的,所以基本上使用希臘馬其頓移民已足以支撐其國(guó)防。只是到托勒密四世開始,頻繁的戰(zhàn)事已經(jīng)消耗掉了大量的希臘馬其頓籍人力,才不得不使用本地人作為方陣主力。
所以這點(diǎn)不能說(shuō)CA造假,就連EB-MOD,也是讓這個(gè)單位早早就在游戲初登場(chǎng)了。如果讓埃及過(guò)于早的使用高級(jí)的希臘裔方陣,其實(shí)也是對(duì)其他同類派系的不公平。