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專訪《魔神戰(zhàn)紀(jì)》副總裁龔曉明

  • 2025-04-26 20:17
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:佚名
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  《魔神戰(zhàn)紀(jì)》是我們的第一款游戲,在《魔神戰(zhàn)紀(jì)》的運營中我們?nèi)〉昧肆钊瞬毮康某煽?,以單月收營收超千萬的成績進入頁游營收前列,目前在我玩網(wǎng)平臺開服超過百服,與上百家平臺聯(lián)運,可以說這些都是非常不錯的成績,另外我們還有《三界》、《天朝》等重量級網(wǎng)頁游戲,而十一月十一號進入封測的游戲《神戒》也是我們花費了大量的時間和精力造的一款西方魔紀(jì)巨作,希望給廣大玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗。


前網(wǎng)科技副總裁龔曉明

  07073記者:我玩網(wǎng)是眾多運營平臺表現(xiàn)最好的嗎?有什么特別的方法呢?

  我玩網(wǎng)是一個新生的頁游平臺,我們做平臺的時間并不長,和一些網(wǎng)絡(luò)巨頭相比無論是從用戶數(shù)量和產(chǎn)品數(shù)量上相比都有很大的差距,但我玩網(wǎng)發(fā)展的強勁勢頭還是非常明顯的,我玩網(wǎng)找到了一個自已具有特色的方向,做最大的原創(chuàng)頁游平臺,那么對于一個喜歡體驗與眾不同的網(wǎng)頁游戲玩家來說是一個非常好的平臺,我玩網(wǎng)平臺上的網(wǎng)頁游戲在原創(chuàng)性上相較于其它網(wǎng)頁游戲是非常高的,每一款游戲都在原創(chuàng)上下足了功夫,而《魔神戰(zhàn)紀(jì)》做為我玩網(wǎng)獨自研發(fā)的網(wǎng)頁游戲,更加深入貫徹了我玩網(wǎng)的經(jīng)營理念,將“原創(chuàng)”體現(xiàn)在游戲研發(fā)的每一個細節(jié)上,這對于缺乏原創(chuàng)動力的網(wǎng)頁游戲是一個很大的突破。《魔神戰(zhàn)紀(jì)》在我玩網(wǎng)上的表現(xiàn)非常好,一方面從最初上線時,《魔神戰(zhàn)紀(jì)》就在我玩網(wǎng)上運營,玩家也是從我玩網(wǎng)平臺上認識這款游戲,同樣也是在這個平臺上喜歡上了這款游戲?!赌駪?zhàn)紀(jì)》在我玩網(wǎng)平臺已經(jīng)運營很長一段時間以后才開始進行聯(lián)運,那么其它大平臺在用戶的數(shù)量上有優(yōu)勢,但我玩網(wǎng)前期的積累在這個時候顯的具有優(yōu)勢,而在未來的運營中,是否還能夠保持這種優(yōu)勢則不確定。

  07073記者:作為前網(wǎng)的首款產(chǎn)品,《魔神戰(zhàn)紀(jì)》在產(chǎn)品定位上是如何考量的?

  對于產(chǎn)品的選擇標(biāo)準(zhǔn),只有一條:那就是能夠帶給玩家好的游戲體驗!玩家永遠是第一位的,我想這對于每個想要有良好發(fā)展的游戲平臺都是適用的。正因為如此,我們在選擇產(chǎn)品的時候才非常謹慎,好的產(chǎn)品應(yīng)該有一種磁性,能夠吸引玩家一直玩下去。目前國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲市場還充斥著大量的“山寨游戲”,玩法比較單一,畫面質(zhì)量也不高,通常是玩家注冊進入游戲,不到十分鐘就沒了興趣,一款能讓大多數(shù)玩家滿意的好產(chǎn)品勝過十部“山寨游戲”。

  我們對于產(chǎn)品類型和題材的選擇反倒沒有太多傾向性,只要品質(zhì)過關(guān)RPG或者策略、武俠或者魔幻都沒有關(guān)系,不過從市場反饋來看,目前RPG即時戰(zhàn)斗類的游戲還是占了大多數(shù),這也是為什么我玩網(wǎng)平臺這一類型的產(chǎn)品較多的原因吧。

  07073記者:《魔神戰(zhàn)紀(jì)》運營的算是很成功,是得力于品質(zhì)的保障,還是眾多平臺的聯(lián)運的結(jié)果呢?

  一款游戲的成功其本身的品質(zhì)是最重要的,宣傳推廣中是讓這個進程加快,很多游戲在研發(fā)時就倍受關(guān)注是因為研發(fā)團隊的名聲在外,也或者是因為宣傳推廣的到位,而《魔神戰(zhàn)紀(jì)》我們的研發(fā)團隊有足夠的知名度,而宣傳推廣也是下足的功夫,不然也不會在我玩網(wǎng)運營時取得好成績,而聯(lián)運則將這種成果擴大化,讓更多的玩家知道有這樣一款好游戲,多個平臺的聯(lián)運也確實帶來了更多的玩家數(shù)量,如果不是一款好游戲,那么再多的玩家也是沒用的。

  07073記者:您是如何看待聯(lián)運的呢?聯(lián)運會不會縮短《魔神戰(zhàn)紀(jì)》的產(chǎn)品生命周期呢?

  《魔神戰(zhàn)紀(jì)》聯(lián)運平臺超過四十個,像人人、開心網(wǎng)、新浪等,聯(lián)運在網(wǎng)頁游戲發(fā)展的過程中,是一個必不可少的階段,好的游戲需要更多的玩家以打出知名度,而差一些的游戲則需要更大的平臺、更多的玩家來創(chuàng)造收入,合則兩利是網(wǎng)頁游戲聯(lián)運的發(fā)展必然。這些平臺選擇聯(lián)運《魔神戰(zhàn)紀(jì)》,我相信是因為品質(zhì)的優(yōu)良,只有好的游戲才能在這個市場中取得成績,多種玩法讓玩家對這款游戲的認可度非常高,而隨著宣傳的不斷加強,玩家從多種渠道知道了這個游戲,并且希望能夠在最方便的平臺上體驗,可以說像人人、開心網(wǎng)等平臺都有其固有的用戶群體,想讓他們因為某一款游戲轉(zhuǎn)換到另一個平臺上去并不容易,同樣平臺更加注重一款優(yōu)秀游戲所帶來的玩家集群的效應(yīng),把平臺上剩余的流量進行利用,創(chuàng)造更多的價值也是大平臺所樂見的?!赌駪?zhàn)紀(jì)》就是這樣的一款得到玩家喜愛,得到平臺認可的游戲,所以聯(lián)運是共贏。說到聯(lián)運會不會縮短《魔神戰(zhàn)紀(jì)》的生命周期,聯(lián)運會影響這個生命周期是肯定的,是不是縮短要取決于聯(lián)運伙伴在宣傳推廣是否足夠的自律,良性的競爭對于一款聯(lián)運的網(wǎng)頁游戲來說是延長生命周期,而惡性競爭則會影響玩家對于游戲的興趣和期望,會縮短。好在我們選擇聯(lián)運伙伴的時候很注意在宣傳推廣以及競爭的約束,所以對于《魔神戰(zhàn)紀(jì)》來說,聯(lián)運即增加了游戲的收入,也讓更多的玩家接受并喜愛這款游戲,生命周期在一定程度上是延長的。

  07073記者:而想保持《魔神戰(zhàn)紀(jì)》的玩家關(guān)注度,會有什么樣的舉措呢?

  保持玩家的關(guān)注度,這個對于一款已經(jīng)取得不錯成績的游戲來說只是一個自然的進程,每一次更新,每一次舉行新的活動,都會帶來新一輪的關(guān)注熱潮,而固有的玩家群體也會口口相傳進一點提升《魔神戰(zhàn)紀(jì)》在玩家群體中的知名度,這是一個良性的循環(huán)。不過要說在宣傳推廣上,我們也持續(xù)性的投放一些廣告,參加一些論壇,以彌補在玩家群體口口相傳的這種被動式的宣傳。

  07073記者:就游戲內(nèi)容而言,《魔神戰(zhàn)紀(jì)》會不斷推出新的版本嗎?都會有哪些內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家?

  這個是肯定的,一款好的游戲不僅要在前期取得玩家的喜愛,而在游戲的后續(xù)上要更加注重游戲新內(nèi)容的增加,最近《魔神戰(zhàn)紀(jì)》開放了新的等級上限,同樣也開放了備受玩家關(guān)注的器魂系統(tǒng),我們在游戲的后續(xù)上做了很多的準(zhǔn)備,比如新的地圖、副本、裝備等都會按原定的計劃,選擇適當(dāng)?shù)臅r機開放。

  07073記者:《神戒》是來接替《魔神戰(zhàn)紀(jì)》這部分市場的一款游戲產(chǎn)品嗎?

  《魔神戰(zhàn)紀(jì)》到現(xiàn)在運營已經(jīng)有一年的時間了,但其生命力仍然很強大,可以說它仍然具備很強的競爭力,平穩(wěn)的營收也是我玩網(wǎng)最賺錢的游戲之一,而《神戒》則是我們耗費大量時間與精力打造的以西方神化為背景的游戲,這與《魔神戰(zhàn)紀(jì)》有很大的不同,可以說在市場受眾人群上有非常大的區(qū)別,要說接替《魔神戰(zhàn)紀(jì)》這部分市場是不正確的,《神戒》對于我玩網(wǎng)來說是開拓者而非后繼者,《魔神戰(zhàn)紀(jì)》的穩(wěn)定營收以及《神戒》的上線,將會給我玩網(wǎng)帶來新一輪的增長,而在我玩網(wǎng)的網(wǎng)頁游戲戰(zhàn)略上,則將游戲題材進行了開拓,這對于未來的業(yè)務(wù)開拓有著非常重要的作用。

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責(zé)任編輯:佚名

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魔神戰(zhàn)紀(jì)

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