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中國(guó)游戲企業(yè)品牌口碑研究報(bào)告:負(fù)面如何摧毀品牌

  • 2025-04-14 20:31
  • 來(lái)源:福連娛樂(lè)
  • 作者:未知
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  企業(yè)品牌的影響力具有很強(qiáng)的帶動(dòng)作用,明星品牌往往會(huì)拉動(dòng)效益,而負(fù)面形象則會(huì)摧毀品牌。在日前發(fā)布的《中國(guó)游戲企業(yè)品牌口碑研究報(bào)告》中,就對(duì)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)品牌口碑情況進(jìn)行了總結(jié)梳理,并在其中揭示了負(fù)面輿情是如何摧毀品牌的。

  近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025年中國(guó)游戲企業(yè)品牌口碑研究報(bào)告》。

  報(bào)告顯示,中國(guó)上市游戲企業(yè)的數(shù)量進(jìn)一步增加,從2025年底的158家增長(zhǎng)到2025年底的185家,這一情況也促進(jìn)了企業(yè)對(duì)品牌建設(shè)的需求。

  另外,由于用戶紅利逐漸消失,游戲產(chǎn)品獲取用戶的難度逐漸加大,企業(yè)也需要通過(guò)品牌建設(shè)來(lái)提高游戲產(chǎn)品的知名度。

  而游戲企業(yè)也希望緩解游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中所存在的一些問(wèn)題,通過(guò)積極參加社會(huì)公益活動(dòng),提高自身品牌影響力。這一做法也同樣有利于游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。

  那么,用戶對(duì)游戲品牌的認(rèn)可情況是怎樣的?哪些負(fù)面輿情會(huì)對(duì)游戲企業(yè)的品牌造成損害?2025年游戲產(chǎn)業(yè)中哪些熱點(diǎn)事件值得關(guān)注?品牌影響力排在前五位的游戲企業(yè),它們?cè)?025年的品牌形象又有哪些新的特征?這些問(wèn)題都將在本次的報(bào)告中給出答案。

  以下數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)摘自《2025年中國(guó)游戲企業(yè)品牌口碑研究報(bào)告》。

  1.用戶對(duì)品牌認(rèn)可度呈現(xiàn)兩極化趨勢(shì),信任度高用戶超三成

  由于2025年游戲企業(yè)逐漸開(kāi)始重視游戲產(chǎn)品品質(zhì),擁有較高口碑的產(chǎn)品不斷積累,同時(shí)部分企業(yè)還通過(guò)自身發(fā)行和渠道優(yōu)勢(shì),扶植獨(dú)立游戲發(fā)展。這一系列動(dòng)作都促成了用戶對(duì)游戲品牌認(rèn)可度的提升。

  報(bào)告顯示,用戶對(duì)游戲企業(yè)品牌的信任程度較去年有所改善,其中超過(guò)三成用戶選擇非常信任,較去年增長(zhǎng)近十個(gè)百分點(diǎn)。

用戶對(duì)品牌認(rèn)可度呈現(xiàn)兩極化趨勢(shì),信任度高用戶超三成

  不過(guò)游戲企業(yè)的負(fù)面新聞在去年頻頻爆出,外掛、BUG、付費(fèi)陷阱,游戲換皮、低俗廣告等問(wèn)題依然為阻礙游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頑疾,這些問(wèn)題也打擊了部分用戶對(duì)游戲品牌的信心。數(shù)據(jù)顯示,持完全不信任的用戶數(shù)目同樣較去年有所增長(zhǎng),占比超過(guò)一成。

  2.哪些負(fù)面輿情對(duì)游戲品牌造成了損害?

  值得注意的是,對(duì)用戶權(quán)益的保護(hù)不足和游戲內(nèi)的外掛問(wèn)題,已成為阻礙游戲企業(yè)品牌價(jià)值提升的攔路虎。

  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,50.3%的用戶曾在游戲中遭遇過(guò)盜號(hào)、外掛、BUG、詐騙等權(quán)益受損的狀況,這證明游戲用戶權(quán)益得不到保障已成為了游戲產(chǎn)業(yè)的普遍現(xiàn)象,并成為損害游戲品牌建設(shè)的重災(zāi)區(qū)之一。

游戲用戶權(quán)益得不到保障已成為了游戲產(chǎn)業(yè)的普遍現(xiàn)象

  雖然半數(shù)用戶會(huì)通過(guò)聯(lián)系客服維護(hù)自身權(quán)益,但依然有近七成用戶無(wú)法得到權(quán)益保護(hù),或者游戲補(bǔ)償。

半數(shù)用戶會(huì)通過(guò)聯(lián)系客服維護(hù)自身權(quán)益

  除去網(wǎng)絡(luò)維權(quán)取證難、步驟繁瑣等客觀制約因素外,絕大多數(shù)游戲公司都未建立起完善的用戶權(quán)益保護(hù)機(jī)制。當(dāng)用戶遭遇到權(quán)益受損狀況時(shí),近三成用戶會(huì)通過(guò)論壇發(fā)帖求助,這類用戶將會(huì)把游戲產(chǎn)品負(fù)面問(wèn)題放大,進(jìn)一步影響產(chǎn)品口碑及企業(yè)形象。

  而外掛問(wèn)題也是導(dǎo)致產(chǎn)品口碑受損的一大原因。對(duì)于競(jìng)技類游戲來(lái)說(shuō),外掛在導(dǎo)致使用者賬號(hào)查封以及計(jì)算機(jī)感染木馬風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),也損害了其他用戶的權(quán)益,影響到了游戲所構(gòu)建的公平競(jìng)技環(huán)境,破壞用戶體驗(yàn)。游戲產(chǎn)品“外掛”現(xiàn)象嚴(yán)重,不僅導(dǎo)致用戶出現(xiàn)流失,給企業(yè)帶來(lái)?yè)p失,其引發(fā)的輿情同樣會(huì)對(duì)產(chǎn)品口碑,企業(yè)品牌帶來(lái)傷害。

  考慮到游戲企業(yè)對(duì)于外掛現(xiàn)象一直持有堅(jiān)定抵制的態(tài)度,目前多家企業(yè)已通過(guò)推出防外掛體系、協(xié)助警方抓獲外掛團(tuán)隊(duì)等方式對(duì)外掛問(wèn)題進(jìn)行打擊,這一系列措施有利于產(chǎn)品口碑的改善。

  此外,報(bào)告還對(duì)去年幾度引發(fā)輿論爭(zhēng)議的《王者榮耀》事件進(jìn)行了回顧分析。

  《王者榮耀》用戶規(guī)模突破2億,而其眾多“小學(xué)生”用戶也成為了社會(huì)的焦點(diǎn)。2025年3月人民日?qǐng)?bào)點(diǎn)名批評(píng)《王者榮耀》歪曲歷史,誤導(dǎo)未成年人,而后更多的未成年人沉迷《王者榮耀》負(fù)面事件被爆出,多家媒體指責(zé)《王者榮耀》危害青少年健康,后續(xù)事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜。而騰訊不僅面臨著社會(huì)輿論的壓力,企業(yè)形象也因此受損。2025年7月,受輿論、股市震蕩等事件的多重影響,騰訊市值下跌超1000億港幣。

  針對(duì)這些質(zhì)疑,騰訊推出了多個(gè)“補(bǔ)救”措施,例如結(jié)合《王者榮耀》科普歷史知識(shí)、進(jìn)行歷史文物保護(hù)等公益活動(dòng),7月推出了更為嚴(yán)格的防沉迷措施,限制未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、升級(jí)“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”加強(qiáng)家長(zhǎng)監(jiān)督等。通過(guò)這一系列事件可以看出,游戲企業(yè)在研發(fā)產(chǎn)品與推廣的同時(shí),也應(yīng)承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,重視產(chǎn)品存在的潛在道德法律風(fēng)險(xiǎn),在盡量減少產(chǎn)品負(fù)面事件發(fā)生的同時(shí),保持預(yù)見(jiàn)性,提前做好防護(hù)措施。

  3.2025年,這些發(fā)生在游戲圈的熱點(diǎn)事件值得關(guān)注

  回顧2025年,“吃雞”游戲和《貪玩藍(lán)月》無(wú)疑是兩個(gè)受到較大關(guān)注的市場(chǎng)熱點(diǎn)。

  值得注意的是,《絕地求生》取得的市場(chǎng)成績(jī)與其借助直播、社交媒體平臺(tái),進(jìn)行口碑傳播密切相關(guān)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)整理的數(shù)據(jù),該游戲百度指數(shù)變化與游戲內(nèi)活躍用戶狀況曲線具有高度重合的特征。

游戲百度指數(shù)變化

  在傳播過(guò)程中,直播是《絕地求生》取得成績(jī)的核心驅(qū)動(dòng)。報(bào)告顯示,在海外市場(chǎng),發(fā)行初期就登上了Twitch直播檔的第二名,2025年全年《絕地求生》Twitch直播觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)5億小時(shí),排名第二僅次于英雄聯(lián)盟;在國(guó)內(nèi),5月到9月間對(duì)虎牙、斗魚、企鵝電競(jìng)、熊貓、龍珠、全民、火貓、戰(zhàn)旗八個(gè)代表性直播平臺(tái)進(jìn)行監(jiān)測(cè),結(jié)果顯示,《絕地求生》日均開(kāi)播數(shù)量在此期間翻了將近3倍,B站網(wǎng)絡(luò)游戲分類下視頻,取樣播放熱度前600的視頻其中5月份關(guān)于《絕地求生》的視頻僅有12個(gè),至9月份增長(zhǎng)至280個(gè),《絕地求生》的百度指數(shù)也在此期間提升了14倍多。

《絕地求生》直播

  而《貪玩藍(lán)月》網(wǎng)頁(yè)游戲“代言人”模式的最新代表,通過(guò)洗腦廣告語(yǔ),事件營(yíng)銷,高仿新聞式廣告等手段進(jìn)行推廣。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),以“代言人”為推廣手段的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品,其市場(chǎng)表現(xiàn)正隨著時(shí)間的推移呈現(xiàn)下滑。其中,最新的《貪玩藍(lán)月》雖然百度指數(shù)依然較高,但其月流水為6000萬(wàn),較以往同類作品出現(xiàn)明顯下滑,考慮到推廣成本上升的背景,相關(guān)推廣所能帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益將越來(lái)越有限。

以“代言人”為推廣手段的網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品

  與此同時(shí),相關(guān)的廣告也給產(chǎn)品帶來(lái)負(fù)面影響。移除“段子手”的五星惡意評(píng)分后,《貪玩藍(lán)月》在Tap Tap的評(píng)分已經(jīng)從8.3下降為1.6分。此外,《貪玩藍(lán)月》發(fā)行商貪玩信息因廣告被行政處罰后,央視、新華社等多家中央級(jí)媒體進(jìn)行了報(bào)道,并被大量媒體轉(zhuǎn)載,對(duì)企業(yè)形象與產(chǎn)品口碑帶來(lái)了非常大的負(fù)面影響。延續(xù)多年的網(wǎng)頁(yè)游戲“代言人”模式正面臨來(lái)自口碑與收入的雙重打擊。

  4.品牌影響力靠前的企業(yè),它們又有哪些新變化?

  除了上面提到的內(nèi)容外,本次的報(bào)告還根據(jù)品牌影響力模型,統(tǒng)計(jì)出影響力最高的十家企業(yè),并對(duì)排在前五名的企業(yè)進(jìn)行了解讀。

品牌影響力靠前的企業(yè),它們又有哪些新變化

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)品牌影響力模型,2025年,游戲企業(yè)品牌影響力最高的企業(yè)是完美世界。通過(guò)一系列品牌活動(dòng)、熱門電競(jìng)賽事的舉辦、不斷推出精品游戲和影視劇作品,完美世界在多個(gè)領(lǐng)域齊頭并進(jìn),有力地提升了其品牌形象。例如2025年在青島戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)提出了“超鏈接”的概念,將采取“超品質(zhì)升級(jí)”“數(shù)字化娛樂(lè)”“泛娛樂(lè)融合”“全球化交流”等方式,以工匠精神打造精品。2025年舉辦的亞洲邀請(qǐng)賽,賽事線上觀看人數(shù)達(dá)到數(shù)千萬(wàn)人次,賽事獲得中央電視臺(tái)、新華社等媒體報(bào)道。

  其次是網(wǎng)易與三七互娛,網(wǎng)易得力于新推出的《我的世界》、《荒野行動(dòng)》等多款游戲產(chǎn)品均獲得用戶青睞,三七互娛則通過(guò)泛娛樂(lè)布局,產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),持續(xù)的事件營(yíng)銷進(jìn)一步提升自身品牌影響力。

  值得關(guān)注的是,騰訊游戲跌出前三,排在第四,這與騰訊游戲旗下產(chǎn)品多次卷入負(fù)面輿情有關(guān)。中手游則成為了前五排名中唯一一家準(zhǔn)上市企業(yè),中手游圍繞IP戰(zhàn)略以及“拿手好戲”計(jì)劃,不斷推出精品游戲。產(chǎn)品的高口碑提升了中手游品牌影響力。

  案例監(jiān)測(cè)—完美世界:細(xì)分領(lǐng)域布局進(jìn)一步強(qiáng)化 品牌形象多維度提升

  2025年,完美世界在多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域戰(zhàn)略布局的落地,成為其品牌形象位列國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)首位的關(guān)鍵。

  在電競(jìng)領(lǐng)域,完美世界舉辦了多場(chǎng)以DOTA2、CS:GO為主打的品牌賽事,獲得參賽選手、觀眾及媒體的正面評(píng)價(jià),多次被包括央視在內(nèi)的中央級(jí)媒體報(bào)道,帶動(dòng)電子競(jìng)技這一行業(yè)整體形象的提升;在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,完美世界推出了包括《誅仙手游》《夢(mèng)間集》《射雕英雄傳3D》等在內(nèi)的多款精品游戲,產(chǎn)品月流水均達(dá)到億級(jí),獲得了武俠、女性、仙俠等不同緯度用戶的認(rèn)可;在影視領(lǐng)域,完美世界通過(guò)資本運(yùn)作、企業(yè)合作等多種方式進(jìn)一步強(qiáng)化布局,并推出了《射雕英雄傳》《我的!體育老師》等熱播電視劇,使得完美世界品牌知名度進(jìn)一步提升。

  此外,2025年完美世界成為亞太經(jīng)合組織(APEC)工商理事會(huì)理事單位、在2025年度中國(guó)“游戲十強(qiáng)”斬獲八項(xiàng)大獎(jiǎng)等事件,在提升了完美世界品牌美譽(yù)度的同時(shí),也是對(duì)其品牌形象的認(rèn)可。

  案例監(jiān)測(cè)—網(wǎng)易游戲:憑借精品產(chǎn)品進(jìn)行社交媒體營(yíng)銷 促進(jìn)品牌傳播

  網(wǎng)易游戲在2025年推出多款受到市場(chǎng)認(rèn)可的產(chǎn)品,構(gòu)建了其品牌基礎(chǔ)。例如,二次元產(chǎn)品《魔法禁書目錄》,預(yù)約人數(shù)突破200萬(wàn);軍事演習(xí)類產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》,上線一個(gè)月內(nèi)注冊(cè)用戶突破一億等。

  與此同時(shí),由于網(wǎng)易游戲缺乏覆蓋數(shù)億級(jí)別用戶的直接推廣渠道作為支撐,利用微博、B站、微信等社交媒體及渠道進(jìn)行營(yíng)銷成為了網(wǎng)易游戲推廣產(chǎn)品的重要手段,網(wǎng)易游戲多款熱門產(chǎn)品在TapTap評(píng)分超過(guò)8分,良好的口碑使得產(chǎn)品知名度在社交媒體發(fā)酵,幫助相關(guān)產(chǎn)品獲取口碑的同時(shí),也提升了品牌形象。

  此外,包括《陰陽(yáng)師》在內(nèi)的多款老產(chǎn)品也注重利用社交平臺(tái)維系與用戶之間的關(guān)系,新、老產(chǎn)品的共同作用,使得網(wǎng)易游戲成為了“精品游戲”的代表性企業(yè)。

  案例監(jiān)測(cè)—三七互娛:資本運(yùn)作等多方面動(dòng)作提升品牌建設(shè) 樹(shù)立正面社會(huì)形象

  三七互娛在資本運(yùn)作、產(chǎn)品推廣、泛娛樂(lè)布局、公益活動(dòng)等多方面的動(dòng)作,使其受到持續(xù)關(guān)注,也成為其品牌建設(shè)的重要環(huán)節(jié)。

  資本運(yùn)作上,三七互娛成為A股最賺錢的游戲公司,受到多家媒體的分析和報(bào)道;在產(chǎn)品推廣上,三七互娛的《傳奇霸業(yè)》、《永恒紀(jì)元》等代表性產(chǎn)品均采取長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略,買量推廣、用戶口碑推廣等成為運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵;泛娛樂(lè)領(lǐng)域,三七互娛繼續(xù)加碼相關(guān)布局,通過(guò)資本的投資與并購(gòu),線上事件曝光與線下活動(dòng)打造,加強(qiáng)在影視、音樂(lè)、動(dòng)漫、VR以及直播等領(lǐng)域的布局,促進(jìn)企業(yè)精品化內(nèi)容的供給,進(jìn)一步提升自身影響力和關(guān)注度;在公益活動(dòng)上,三七互娛發(fā)起成立的“游心公益”通過(guò)持續(xù)資助抗戰(zhàn)老兵、偏遠(yuǎn)山區(qū)貧困生,發(fā)起“自由閱讀”等公益計(jì)劃,展現(xiàn)出來(lái)良好的社會(huì)責(zé)任感,并樹(shù)立了正面的社會(huì)形象。

  此外,三七互娛在2025年位列工信部和中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)發(fā)布的2025中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)百?gòu)?qiáng)企業(yè)榜單第18位,是唯一蟬聯(lián)前20強(qiáng)的游戲公司,并在中國(guó)“游戲十強(qiáng)”盛典上以及金翎獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮上斬獲多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),使其品牌美譽(yù)度得到進(jìn)一步的提升。

  案例監(jiān)測(cè)—騰訊游戲:負(fù)面評(píng)價(jià)損害品牌形象 公益活動(dòng)加強(qiáng)品牌建設(shè)

  2025年除圍繞泛娛樂(lè)矩陣布局的投資與戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)外,騰訊游戲品牌事件主要圍繞旗下熱度產(chǎn)品進(jìn)行,其中多款電競(jìng)產(chǎn)品成為了騰訊游戲品牌的重要組成部分,大量賽事的舉辦及游戲熱度的增加使其產(chǎn)品具備了較高的關(guān)注度。

  不過(guò),騰訊游戲旗下產(chǎn)品多次卷入負(fù)面輿情,影響了其品牌形象,例如,移動(dòng)游戲《王者榮耀》被光明日?qǐng)?bào)指出“顛覆歷史”、《人民日?qǐng)?bào)》也有這款游戲引發(fā)中小學(xué)生沉迷的相關(guān)報(bào)道,這些報(bào)道均被數(shù)百家不同媒體轉(zhuǎn)載,損害了騰訊游戲的品牌形象。針對(duì)此,騰訊也推出了相關(guān)補(bǔ)救措施,將游戲文化與公益活動(dòng)相結(jié)合,投入大量資源與精力嘗試樹(shù)立更加正面的形象。

  案例監(jiān)測(cè)—中手游:獨(dú)立游戲、IP雙拳并舉提升企業(yè)形象

  知名IP與優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品是中手游提升自身品牌影響力的關(guān)鍵因素。IP方面,中手游利用“掐尖”方式篩選IP,在游戲、動(dòng)漫、文學(xué)影視等不同領(lǐng)域,接連拿下“刺客信條”“新仙劍”“龍珠Z”“擇天記”等多個(gè)頂級(jí)IP。這些IP均具有受眾廣,用戶認(rèn)可高的特點(diǎn),中手游代理這些IP能有效提升用戶覆蓋面與影響力。

  產(chǎn)品方面,中手游推出《軒轅劍3手游版》、《妖精的尾巴-最強(qiáng)公會(huì)》等知名IP改編的游戲,將進(jìn)一步拓寬IP價(jià)值,給用戶持續(xù)帶來(lái)IP改編精品。同時(shí),中手游還圍繞獨(dú)立游戲領(lǐng)域“拿手好戲”計(jì)劃,推出《夢(mèng)旅人》、《蛋蛋軍團(tuán)》等多款獨(dú)立游戲產(chǎn)品。據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年中手游旗下游戲產(chǎn)品日均累計(jì)百度指數(shù)已達(dá)1.6萬(wàn)以上,年累計(jì)搜索量超過(guò)500萬(wàn)次。精品的不斷推出提升了中手游品牌形象,幫助其在年底獲2025金翎獎(jiǎng)“最具影響力移動(dòng)游戲發(fā)行商”、天府獎(jiǎng)“最佳移動(dòng)游戲發(fā)行商”、“中國(guó)十大品牌游戲企業(yè)”、“蘋果2025年度最佳發(fā)行商”等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。

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