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超9成iOS手游收入來自F2P 留住大R玩家要靠細節(jié)

  • 2025-04-14 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  手游如何賺錢是每個開發(fā)商最關心的問題。據(jù)統(tǒng)計,超9成iOS手游收入來自F2P模式,可見采用F2P模式已經(jīng)成為了手游行業(yè)的一大流行趨勢。但是F2P模式要如何設定才能留住大R玩家消費呢?關鍵在于開發(fā)商在游戲和付費上的細節(jié)設置。

  正如每個游戲開發(fā)商都知道的,給游戲定價是一件非常棘手的事情,要考量的方面很多。比如:如何提供“物有所值的游戲”?競爭對手如何定價?原因是什么?

  根據(jù)游戲開發(fā)者設計的游戲類型以及特定的游戲機制,游戲可以分為付費模式和免費模式。游戲的付費模式是以出售游戲時間為盈利模式的網(wǎng)絡游戲。玩家為了能夠持續(xù)在游戲中生存,就必須不斷進行點卡的購買或者增加游戲時間以贏得更多游戲幣來進行充值。免費模式是指游戲時間免費,但是對游戲增值服務進行收費的網(wǎng)絡游戲。比如銷售裝備卡、道具卡、雙倍體驗卡等。在這種模式下運營的游戲,允許玩家不花錢就能玩游戲。

  一般來說,無論在哪一年發(fā)布的最流行的游戲,通常都有一個價格范圍,從免費到 60 美元不等。如果考慮到內(nèi)購(玩家用微交易在游戲中購買虛擬商品、道具、裝備等),這一數(shù)額甚至更高,所以如何定價是一個非常廣泛的工作范圍。對于免費游戲(F2P)來說,如何定價變得更加復雜,因為出現(xiàn)了一些類似于,如何給付費玩家(大 R)和非付費玩家(非 R)提供道具、裝備的問題,這會直接影響他們與誰組隊或者與誰對戰(zhàn)。

  15 年前,韓國游戲“楓之谷”成為第一個發(fā)布的免費游戲。當時,主要是為了打擊盜版行為,于是通過一種便宜、合法、無缺陷、安全的方式讓大眾進入游戲。雖然 F2P 模式一開始主要與手游相關,但是這個現(xiàn)象多年來已經(jīng)逐漸演變,現(xiàn)在基本涵蓋了所有的游戲類型和平臺。索尼游戲公司在 PlayStation 3(家用游戲機,簡稱 PS3)和 PlayStation 4(PS4)上推出的 F2P 網(wǎng)游 DC Universe Online(《 DC漫畫英雄》),高峰期時擁有 1800 萬玩家。與此同時,長期運營的游戲也將由付費轉向 F2P,比如著名視頻游戲制作和發(fā)行公司暴雪娛樂公司的星際爭霸。

《星際爭霸 2》最近轉變成了免費的游戲

  《星際爭霸 2》最近轉變成了免費的游戲

  乍一看,發(fā)行 F2P 游戲看起來像是在冒險,特別是當游戲制作的成本巨大的時候。但是 F2P 擁有巨大的優(yōu)勢,對于游戲開發(fā)商和玩家來說,它有很多其他的支付方式。

  最明顯的是玩家人數(shù)的增加,這對于多人在線游戲是至關重要的。這樣,會有更多玩家購買裝備等,這對游戲開發(fā)商來說也是一大福音。事實上,iOS 中 90% 以上的手游收入來自于 F2P 游戲。

  然而,在 F2P 模式中中,玩家在玩了幾分鐘游戲之后才會付錢,因為可以以付款的方式加速升級。但是大多數(shù)情況下,大R玩家很少,因為玩家也可以選擇通過“打怪”的方式慢慢練級。

  誰來買單,公平嗎?

  F2P 模式的美妙之處在于,一小部分大 R 玩家很樂意資助非 R 玩家。事實上,根據(jù)最近的一項調(diào)查,無論類型如何,選擇在免費游戲中購買道具和裝備的玩家只有 2.5%。

  隨著研究的深入,這一數(shù)字會變得更加有趣。外媒 GameRant 在一份報告中說:“最近的一項研究發(fā)現(xiàn),只有平均 2.2% 的玩家會在免費游戲內(nèi)消費,而一款游戲中幾乎有一半收入是由這部分大 R 中的10% 的玩家貢獻的,也就是 0.22%。”

  這種情形對于游戲開發(fā)商來說有些尷尬,雖然非 R 玩家占絕大多數(shù),但是大 R和非 R 玩家同樣重要,而且因為大 R 玩家的幫助,非 R 玩家的游戲體驗得以提升。不過,一些游戲開發(fā)商并不看重玩家花費的金錢,諸如社交媒體,個人信息,聯(lián)系方式等等數(shù)據(jù)的附加因素才是他們關注的重點。

  在多人游戲中,無論玩家是否付費,都會增加參與者的價值。但對于一款游戲來說,真正的挑戰(zhàn)在于,無論玩家是否愿意花錢,游戲都需要吸引人。

KamaGames 的 Pokerist 游戲截圖

  KamaGames 的 Pokerist 游戲截圖

  這就不禁讓人想了解,玩家在 F2P 游戲中購買了什么?以全球領先的社交紙牌類游戲開發(fā)商和發(fā)行商 KamaGames 的一款游戲為例,Pokerist(《德州撲克》)是免費的,玩家每天都會收到游戲幣,也就是所謂的“籌碼”。所以玩家只要花很少的錢就能買到更多的特權。比如,玩家玩游戲的時間長,可以獲得越多的利益,或者參加特殊的排位賽。玩家還可以花錢購買裝飾品,比如虛擬的“禮物”和皮膚,以促進玩家之間的互動,并進一步個性化他們的游戲體驗。

  在 Pokerist 和其他無數(shù)的例子中,大 R 玩家可以得到一些特權,但是對于所有玩家來說,游戲也要體現(xiàn)公平性。如果付費玩家獲得的體驗和其他玩家獲得的游戲體驗相同,沒有感覺到有任何優(yōu)勢時,玩家可能就會選擇放棄這款游戲。

  內(nèi)購及其輕微的敵對心理

  如果一個玩家對 F2P 游戲有足夠的好感,他們會原諒游戲程序上偶爾的 bug,也許是一個裝備收費太高,或者偶爾不公平的收費。由于F2P游戲和他們的支付系統(tǒng)是可延展性的,所以這些問題都能得到糾正。然而,當內(nèi)購沒完沒了,甚至有些過分的時候,玩家就會出現(xiàn)不滿的情緒,接著玩家數(shù)量就開始下降了。

  在游戲中購買更多的道具是完全可以接受的,因為玩家需要通過一些特定的道具體驗其他內(nèi)容,比如需要付費才能進入級別、章節(jié)或支線游戲。然而,就游戲本身來說,游戲有吸引力,能吸引玩家自由地體驗游戲是最核心的理念。

  目前最有爭議的“花錢就是贏家”模式,是疏遠絕大多數(shù)粉絲的一種方式。最近美國藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務)因為“過度擠榨”游戲內(nèi)的內(nèi)購而受到抨擊,他們發(fā)布的游戲作品—— Star Wars: Battlefront II(《星球大戰(zhàn):前線II》),就是這種瘋狂圈錢的模式。

  Star Wars: Battlefront II 本應該是今年最成功的游戲案例之一,遺憾的是,他們選擇了一條艱難的方式來推廣游戲。在最初的支付費用之上,這款游戲繁瑣和昂貴的微交易激怒了粉絲,在發(fā)布第一周之后,銷售額下降了 60% 以上,甚至影響了公司的股價。

  模糊的界線

  在任何類型的游戲中,最好的游戲都是讓玩家有身臨其境的體驗,但這可能會讓玩家暫時忘記虛擬游戲幣和真實錢幣的區(qū)別。玩家在現(xiàn)實世界中所得的薪酬,換成了游戲中的籌碼、金幣、黃金和建筑工人,加速了玩家在虛擬世界中的進展。但是,模糊了真實貨幣和虛擬貨幣的概念,玩家會面臨高額財產(chǎn)損失,游戲開發(fā)商也可能會被詬病。

  Smurfs’ Village(《藍精靈村莊》)是一個以兒童喜愛的角色為主的養(yǎng)成類游戲。但是,Smurfs’ Village利用了iTunes規(guī)則,一旦在購買游戲下載APP時輸入了賬戶密碼,15分鐘之內(nèi)就不需要再次輸入。于是在讓父母安裝免費游戲的幾分鐘后,孩子們就開始在游戲里瘋狂的撒錢了。但是,Smurfs’ Village并沒有明確說明這款游戲是需要花錢的。(Fobes 評論)

  這導致孩子們花費了父母數(shù)百美元甚至一千多美元,最后政客介入。美國民主黨代表 Edward J. Markey給聯(lián)邦貿(mào)易委員會(Federal Trade Commission)寫了一封公開信,點名了蘋果和谷歌公司?!度A盛頓郵報)》刊登了這封信,信中 Edward 對這些應用程序是如何被推廣和傳遞給消費者的表示擔心,特別是對于不太可能理解應用內(nèi)購的后果的兒童。

  Edward 發(fā)布了的這封公開信之后,蘋果馬上更改了規(guī)則,要求每一次內(nèi)購都需要輸入密碼。

  F2P 模式充滿了潛在的隱患,錯誤的做法會疏遠大 R 玩家或者非 R 玩家,甚至是兩者兼而有之,這是一個微妙的平衡。如果方式正確,游戲也是公平的,并為每位玩家提供巨大的價值,就會同時吸引大 R玩家和非 R 玩家。

  

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