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誰說手游活不過5年?這三款國外產(chǎn)品就做到了

  • 2025-05-24 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  當(dāng)游戲行業(yè)進入到手游時代,產(chǎn)品的更新?lián)Q代速度立馬得到了提升,許多游戲都如同風(fēng)一般來去匆匆,很難真正讓玩家印象深刻并持續(xù)留存。業(yè)界也就有了手游產(chǎn)品活不過5年的說法。不過有三款國外產(chǎn)品卻靠出色的運營突破了這一魔咒。

  “游戲即服務(wù)”這并不是一個新鮮概念。

  但即使是現(xiàn)在,F(xiàn)ree-to-play (免費增值,以下簡稱 F2P )模式已經(jīng)成為主流付費模式的情況下,開發(fā)商和發(fā)行商還抱有在游戲內(nèi)設(shè)置內(nèi)購項目,便等待用戶的充值,就大錯特錯了。

  F2P 興起背后,是游戲內(nèi)容線上運營的加強。如,周期性更新,限時優(yōu)惠,游戲內(nèi)活動運營等,都成為留住玩家,讓游戲保持一個較高活躍,延長游戲生命周期的重要方法。

  如果,把對“游戲即服務(wù)”的理解放在游戲正式發(fā)布后,那么游戲內(nèi)容的更新和游戲內(nèi)運營,才是是服務(wù)演練的開始。 換句話說,在線游戲操作模式真正將“服務(wù)”納入“游戲即服務(wù)”的理念中。

  在線游戲運營

  在線游戲運營沒有嚴格的定義。不過,一般而言,BUG修復(fù)、廣告優(yōu)化、社區(qū)審核等不包括在內(nèi)。近日,外媒 Pocket Gamer 發(fā)布了一篇報道,探討通過構(gòu)思、策劃等在游戲內(nèi)做運營活動等,吸引玩家沉浸其中。

  游戲內(nèi)容更新,推出新的玩法和活動,讓玩家保持對游戲新內(nèi)容的探索和新鮮感。用戶玩得高興,是游戲在營收上取得成功的最重要因素。

  荷蘭網(wǎng)頁和移動游戲發(fā)行商 Spil Games 首席執(zhí)行官 Dong Nguyen-Khac 表示:“在線游戲運營讓我們能夠持續(xù)調(diào)整和實時優(yōu)化某款游戲,從而讓它能夠在盡可能長的時間內(nèi)為玩家提供最佳體驗。”

  “不過,成敗不由人而由勢。我們看到,很多玩家玩所謂的‘休閑’游戲的時間已遠遠超過了三A游戲。”

  “有的游戲可能會經(jīng)久不衰,《糖果粉碎傳奇》( Candy Crush Saga )就是一個典型案例。該游戲自2025 年問世以來就一直高居手游榜首,直到現(xiàn)在,我們?nèi)栽谄浠A(chǔ)上不斷添加新功能,從而提高玩家的留存率。以后,在線游戲運營就可以助我們一臂之力。例如,《手術(shù)時間醫(yī)院》模擬游戲中又新添加了一個‘搜索功能’,玩家們游戲互動將更加方便。”

  在線游戲運營的意義

  現(xiàn)在,任何對在線游戲運營的確切定義都很難自圓其說。由于在線游戲內(nèi)活動而將新功能添加到熱門游戲中,是這樣嗎?

  現(xiàn)在,在Facebook上登錄《手術(shù)時間醫(yī)院》網(wǎng)頁和游戲活動,新聞更新、社區(qū)拓展以及其他消息就會撲面而來,應(yīng)接不暇。 顯而易見,至少從玩家的角度來說,在線游戲運營、社區(qū)管理和游戲更新都共用一個功能鍵。

《手術(shù)時間醫(yī)院》備受玩家青睞

  《手術(shù)時間醫(yī)院》備受玩家青睞

  另一款長壽游戲是游戲商Wooga旗下的一款經(jīng)典隱藏的對象手游——《珍珠的危險》(Pearl's Peril)。

  五年前,Wooga 曾在 Facebook 上發(fā)行了一款新游戲,直到現(xiàn)在,這款游戲依然活躍在移動端。談及此事,Wooga 產(chǎn)品部負責(zé)人 Annelie Biernat 指出:“隨著《珍珠的危險》這款手游的推行,我們已經(jīng)意識到,手機游戲的壽命將超過五年,而不是一到兩年的時間而已。

  “我們也意識到,在手機游戲上年超過5年,要想添加新功能,同時還不影響用戶的體驗是不可能做到的。在線游戲運營正對現(xiàn)有系統(tǒng)進行研究,看是否還有提升改進的空間。”

  “所以,所謂增加手機游戲功能,不僅僅是添加更多的內(nèi)容,而是增加更好的內(nèi)容;不是為玩家創(chuàng)造更多的特別優(yōu)惠,而是要創(chuàng)造更有趣的游戲項目。”

  《珍珠的危險》的首席設(shè)計師 Andrew Harmon 補充道:“我認為還有一點很重要,即在線游戲運營不僅僅只是創(chuàng)新功能,也包含創(chuàng)造更多的互動機會與玩家對話和交流。”

  “通過與游戲社區(qū)的交流和互動,我們得到了一個忠誠度和參與度都非常高的用戶群。即便游戲的主要故事情節(jié)到第 90 章就已經(jīng)結(jié)束了,這些用戶也照樣可以反復(fù)玩很多年。”

  再一個就是被老生常談的社區(qū)管理。多年來,那些靠研發(fā)熱門游戲而賺錢發(fā)家的游戲工作室,對在線游戲運營獨立出來并構(gòu)建為一個單一的實體版塊這一想法并不十分“感冒”。更確切地說,不論是游戲發(fā)布之前、發(fā)布中,還是發(fā)布后,這些游戲工作室一以貫之的永遠是一種聯(lián)系的精神和理念,力圖將能鏈接入游戲的所有內(nèi)容都整合起來。

《珍珠的危險》已經(jīng)流行近五年

  《珍珠的危險》已經(jīng)流行近五年

  對于數(shù)據(jù)分析師和投資者來說,這可能有點過于抽象和模糊,不過,在線游戲運營似乎不怎么喜歡走僵化的路線。數(shù)據(jù)只是服務(wù)社區(qū)管理的輔助工具。

  在線游戲運營的具體操作

  他山之石,可以攻玉。從蘇格蘭游戲開發(fā)商、出版商、服務(wù)供應(yīng)商及知名品牌合作商 Tag Games 工作室的發(fā)展歷程可以看到,在對游戲進行 Alpha 內(nèi)部測試版本之前,該團隊就已經(jīng)學(xué)會了對在線游戲運營制定策略。

  Tag Games 首席執(zhí)行官保羅·法利(Paul Farley)在近日接受媒體采訪時談到,“從概念開發(fā),到軟件發(fā)布,再到在線互動階段,Tag Games 公司以全方位的服務(wù)方式,始終致力于以長遠的眼光來設(shè)計游戲。從一開始,公司就已經(jīng)將在線游戲操作考慮在內(nèi)了。”

  “我們也為其他發(fā)行商和開發(fā)商提供在線操作服務(wù),可以說,在線游戲運營大受歡迎。在系統(tǒng)內(nèi),每一款游戲都是獨一無二的,而讓用戶尤為著迷的是如何通過對數(shù)據(jù)和分析的深入理解來改變游戲的性能。我們的團隊每發(fā)布一款游戲新版本,廣大玩家都好評如潮,亦或按照我們的預(yù)期,對關(guān)鍵績效指標(KPI)產(chǎn)生影響。每當(dāng)這時,我們心中就會油然而生一種前所未有的成就感。”

  “我們在游戲內(nèi)所做的決定,90% 以上都是基于數(shù)據(jù)的變化。在規(guī)劃游戲的走向和跟蹤游戲每小時的性能方面,尤其如此。通過對數(shù)據(jù)的研究,我們的分析師和游戲設(shè)計師才能找到更好的改進游戲的思路。” Spil Games 首席執(zhí)行官 Dong Nguyen-Khac 說道。

  “他們雖然在游戲方面有著豐富的經(jīng)驗,但他們每個想法的落地都必須確保能夠影響留存率或盈利等關(guān)鍵績效指標(KPI)。我們之后將對其影響程度進行AB測試,然后在一周后重新評估數(shù)據(jù),以驗證新配置的數(shù)據(jù)是否有效。一周后重新評估數(shù)據(jù)時,出于為了更好地解決相同問題的修正理論,或者是由于萌生了一個全新的想法,將游戲升級優(yōu)化使其更有趣味性或提高其貨幣化程度,這一測試過程仍將循環(huán)往復(fù),繼續(xù)進行。”

  如果說數(shù)據(jù)是當(dāng)代免費游戲設(shè)計的基石的話,那么在線游戲就必須在這個基石的鋪墊下才能行穩(wěn)致遠。

  Wooga 的設(shè)計師 Harmon 在接受 Pocket Gamer 采訪時稱,他們擁有一支出色的數(shù)據(jù)團隊和多年積累的數(shù)據(jù)庫,這都有助于公司在一開始就對玩家的喜好做出判斷和決策。

  “接下來,第二步就是通過測試以及與玩家交流來核實數(shù)據(jù)是否有效,并確保我們的假設(shè)是正確的。內(nèi)容又是另一碼事了,它很少給我們傳達諸如“紅色比藍色好”之類的判斷,因為這在本質(zhì)上都是主觀的。同樣,我們通過玩家的語言和行動來得到反饋信息。從與我們咫尺之遙的玩家身上,我們能吸收并形成成百上千種想法。”

  他的觀點得到了 Farley 的肯定。他認為,“數(shù)據(jù)是王道,公司的產(chǎn)品經(jīng)理通過使用當(dāng)前的數(shù)據(jù)和游戲模型,來預(yù)測哪些特定功能將最有效地改善關(guān)鍵績效指標(KPI)。”

  “我們通過使用置信度評級,來對游戲進行相應(yīng)的排序。一旦開始操作某些游戲功能或開始進行 AB 測試,我們就會通過對數(shù)據(jù)的分析來衡量我們預(yù)測的準確度,然后再將其反饋到未來的模型和測試開發(fā)中。”

  

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