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向左走還是向右走 音樂游戲徘徊在十字路口上

  • 2025-04-14 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  游戲類型千百萬,并不是每一款都能成為爆款,但一些小眾的游戲也有自己的市場(chǎng)空間。比如音樂游戲,這些和動(dòng)漫音樂以及虛擬偶像沾邊的音樂游戲并非熱門,但也是不容小視的力量,它們?cè)诎l(fā)展的過程中,同樣遇到了轉(zhuǎn)型的問題,在發(fā)展的十字路口上,音樂游戲究竟會(huì)作何選擇呢?

  在去年年底的商戰(zhàn)中,《太鼓達(dá)人》系列的最新作《太鼓達(dá)人 合奏咚咚咚!》不出意外地被接踵而至的大作掩埋了。雖然這款作品秉承了系列可愛的形象、緊追熱點(diǎn)的曲目、簡單的操作等優(yōu)點(diǎn),但這些并不足以令其贏得主流玩家的青睞。真正在玩這款游戲的,依舊是那群堅(jiān)守在音樂游戲領(lǐng)域的“高手們”。

太鼓達(dá)人

  易于上手,難于精通 —— 這是音樂游戲的顯著特征之一。即便是一個(gè)從未觸碰過手柄的人,也能在三五分鐘內(nèi)掌握基本操作,跟著音樂的節(jié)奏按鍵;可音樂游戲卻始終都沒有跳出固有的定位,最后還是依仗著那些核心玩家支撐起這個(gè)游戲類型的門面。

  音樂游戲在主機(jī)游戲領(lǐng)域似乎來到了一個(gè)分叉口,向左走?還是向右走?

  技術(shù)還是故事?

  《太鼓達(dá)人》系列近兩年的“搖擺”有點(diǎn)讓人摸不到頭腦。

  人見人愛的“太鼓”形象、BNEI強(qiáng)大的版權(quán)手腕、敏銳的熱點(diǎn)嗅覺,足以保證《太鼓達(dá)人》在本土市場(chǎng)上穩(wěn)獲一個(gè)基本盤。

  讓我們來看看《太鼓達(dá)人 合奏咚咚咚!》的歌單:流行音樂有《你的名字?!分黝}曲《前前前世》、BUMP OF CHICKEN的成名曲《天梯觀測(cè)》、眼下大火的米津玄師所演繹的《LOSER》;在動(dòng)畫歌曲中,現(xiàn)象級(jí)動(dòng)畫《獸娘動(dòng)物園》和《阿松》的主題曲也赫然在列。這樣的歌單,稱之為豪華也不為過。而前作PSV平臺(tái)上的《太鼓達(dá)人V》同樣不遑多讓,歌單囊括了當(dāng)年多首流行和熱點(diǎn)歌曲。

追逐熱點(diǎn)向來都是《太鼓達(dá)人》的強(qiáng)項(xiàng)

  追逐熱點(diǎn)向來都是《太鼓達(dá)人》的強(qiáng)項(xiàng)

  雖然在歌單上都有不少亮點(diǎn),但《太鼓達(dá)人 合奏咚咚咚!》和《太鼓達(dá)人V》在設(shè)計(jì)傾向上卻南轅北轍。前者名字中的“合奏”已經(jīng)點(diǎn)出了主題,游戲強(qiáng)調(diào)線上的技術(shù)比拼,還有“天梯戰(zhàn)”這種在線游戲中常見的模式,通過等級(jí)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)玩家黏度的提升;而后者的重中之重則是強(qiáng)調(diào)故事性的“鼓眾大冒險(xiǎn)”,具有一定的RPG元素,通過劇情為玩家提供了一個(gè)“打歌”的緩沖帶。簡而言之,前者倚賴玩家的技術(shù),后者更傾向于敘事。

把IP實(shí)力和劇情結(jié)合在一起的“鼓眾大冒險(xiǎn)”

  把IP實(shí)力和劇情結(jié)合在一起的“鼓眾大冒險(xiǎn)”

  在這條“分岔路”上,并沒有高下之分,就像是一個(gè)天平,時(shí)而向左傾斜,時(shí)而倒向右邊。在我看來,這樣的搖擺更像是一種實(shí)驗(yàn),一種探索。作為一款音游,《太鼓達(dá)人》更希望單純地強(qiáng)調(diào)技術(shù)比拼,重點(diǎn)落在玩家間、尤其是高手間的互動(dòng)?還是追求敘事性,通過故事來籠絡(luò)玩家,提升音樂游戲的內(nèi)容厚度和附加值?

  說到音樂游戲中的敘事,那就不得不提《迪默》(DEEMO,又名《古樹旋律》)了。相對(duì)于充滿“故事六要素”的傳統(tǒng)劇情向游戲不同,《迪默》相對(duì)隱晦的敘事手法更契合“音樂”這種以傳達(dá)情緒為主的藝術(shù)形式。本作的劇情也在社交網(wǎng)絡(luò)上引起了廣泛討論,加快了游戲的傳播速度?!兜夏纺軌蛉〉萌缃竦目诒蜕虡I(yè)成績,與其將音樂和敘事結(jié)合的巧妙手法密不可分。

另辟蹊徑的《迪默》把重點(diǎn)放在了敘事

  另辟蹊徑的《迪默》把重點(diǎn)放在了敘事

  選擇技術(shù),還是選擇敘事?對(duì)音樂游戲的制作者來說,這個(gè)問題的本質(zhì)在于他們更希望籠絡(luò)哪一部分人群:是對(duì)音樂游戲情有獨(dú)鐘、追求極致的核心玩家?還是把音樂游戲當(dāng)作碎片化娛樂的輕度玩家?

  核心還是輕度?

  在開頭我已經(jīng)提到了,世界上大概再?zèng)]有任何一種游戲類型如此適合輕度玩家。

  只需要5分鐘你就能打完一首歌,獲得一段完整的游戲體驗(yàn),如此碎片化的時(shí)間需求,在那些3A大作里你甚至來不及完成一個(gè)最簡單的支線任務(wù);

  它依靠歌曲本身的號(hào)召力,以及歌曲所象征的流行文化就能夠籠絡(luò)“非玩家”,對(duì)沒有IP基礎(chǔ)的其他類型游戲來說,這幾乎無異于癡心妄想;

對(duì)《歌姬計(jì)劃》而言,初音本人就是銷量最好的保障

  對(duì)《歌姬計(jì)劃》而言,初音本人就是銷量最好的保障

  有的音樂游戲甚至可以導(dǎo)入音樂文件,允許玩家上傳自己喜歡的歌曲,提供了一種除了演奏之外的互動(dòng)形式;

  最重要的是,音樂游戲?qū)︽I位的要求也簡單且直觀,你不需要去記那些負(fù)責(zé)的按鍵,背格斗游戲長長的出招表,更沒有RPG那般講究對(duì)系統(tǒng)的鉆研。大多數(shù)人只需要三五分鐘,便能將音游的操作方式了然于胸。

在音樂游戲里,你不需要面對(duì)這些

  在音樂游戲里,你不需要面對(duì)這些

  盡管坐擁以上這些優(yōu)勢(shì),音樂游戲在主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)上依舊是少之又少。而堅(jiān)持在玩音樂游戲的,始終是那些追求高分段的大佬玩家。對(duì)更多人來說,雖然他們喜歡《你的名字?!罚矚g米津玄師或是《獸娘動(dòng)物園》,但音樂游戲頂多也就是淺嘗輒止。

  造成這樣的原因有很多,比如音樂游戲玩法相對(duì)單一,在價(jià)格相當(dāng)?shù)那闆r下對(duì)玩家的吸引力不如其他主流游戲類型;另一方面,大部分音游想要追求高難度、高分?jǐn)?shù),需投入的練習(xí)時(shí)間也很長;還有就是,對(duì)一首歌曲的喜愛,并不足以讓人購買一款價(jià)格足以買下幾張專輯的主機(jī)游戲。這些因素決定了,最后堅(jiān)守的也僅僅是那些核心玩家。

曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的《吉他英雄》也已不復(fù)當(dāng)年之勇

  曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的《吉他英雄》也已不復(fù)當(dāng)年之勇

  那么在主機(jī)/掌機(jī)平臺(tái)上,到底有沒有吸引到大量輕度玩家的音樂游戲呢?答案當(dāng)然是有的,比方說《啪嗒砰》。

  《啪嗒砰》憑借充滿特色的美術(shù)風(fēng)格,以及節(jié)奏感極強(qiáng)、甚至有點(diǎn)魔性的配樂,輔以一定的策略性,成功地吸引到了傳統(tǒng)音游玩家之外的一大波人群。這款游戲沒有《太鼓達(dá)人》那些一呼百應(yīng)的流行歌曲、也沒有《DJMAX》那些精致的原創(chuàng)曲目。它另辟蹊徑開創(chuàng)了一條獨(dú)特的路線,激發(fā)了不少獨(dú)立的音樂游戲,在節(jié)奏感和敘事上尋求突破。

現(xiàn)在,在PS4上也能回味《啪嗒砰》了

  現(xiàn)在,在PS4上也能回味《啪嗒砰》了

  前文所提到的《迪默》也是其中翹楚。與《啪嗒砰》不同,《迪默》依舊采用了傳統(tǒng)音游的玩法,但它用隱晦的故事打開了玩家的腦洞,再輔以精美的原創(chuàng)曲目和插畫。這些“親民”的元素贏得了大量輕度玩家和非傳統(tǒng)音游玩家的青睞,再加上幾乎無門檻的游戲平臺(tái),《迪默》成為“爆款”也就順理成章了。

  說到這里,自然而然地就引出下一個(gè)問題了,究竟什么平臺(tái)才最適合如今的音樂游戲?

  主機(jī)還是手機(jī)?

  如果嘗試著回想一下過往的那些有口皆碑的音樂游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它們大部分都發(fā)售在掌機(jī)上:PSP上的《啪嗒砰》和《DJMAX攜帶版》,任天堂掌機(jī)上的《應(yīng)援團(tuán)》和《節(jié)奏天國》等等。掌機(jī)的便捷性,音樂游戲的碎片時(shí)間的需求,可謂天作之合。

風(fēng)格怪異,但歌卻都很好聽的《應(yīng)援團(tuán)》

  風(fēng)格怪異,但歌卻都很好聽的《應(yīng)援團(tuán)》

  隨著掌機(jī)市場(chǎng)逐漸被智能手機(jī)所蠶食,音樂游戲也開始在手機(jī)上發(fā)光發(fā)熱。除了功能性之外,其中還有個(gè)重要的原因,就是操作。

  主機(jī)和掌機(jī)在操作上的優(yōu)勢(shì),概括起來就是兩個(gè)字“精準(zhǔn)”。再復(fù)雜的組合鍵都可以通過精確按鍵來實(shí)現(xiàn)。然而音樂游戲在操作上提出的挑戰(zhàn),與其說是“精準(zhǔn)”,更注重的是玩家反饋的“及時(shí)性”。隨著智能手機(jī)觸控屏的不斷升級(jí),音樂游戲的“轉(zhuǎn)移陣地”也是在情理之中了。

  加之受眾的廣泛性,所以在近些年,我們看到了音樂游戲在手機(jī)平臺(tái)上的井噴,尤其是五花八門的虛擬偶像音游。《Love Live!學(xué)園偶像祭》《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺(tái)》《Bang Dream!》還有乙女向音游《IDOLiSH 7》這幾年的火爆盛況,讓音樂游戲在手游的紅海中穩(wěn)穩(wěn)地割據(jù)一方。

手游立繪那么多,就讓筆者我用個(gè)有點(diǎn)私心的“楓了”

  手游立繪那么多,就讓筆者我用個(gè)有點(diǎn)私心的“楓了”

  雖然這些游戲的音樂游戲元素有點(diǎn)“掛羊頭賣狗肉”的意味,其賣點(diǎn)更傾向于角色卡片的立繪和與角色的互動(dòng)。但在玩法上,這些音游并沒有出現(xiàn)傳統(tǒng)游戲移植到手機(jī)上的“水土不服”,反倒體現(xiàn)出了極強(qiáng)的適應(yīng)能力。

  玩家在用手指敲擊屏幕(或者用舌頭舔,別不承認(rèn),我也干過)時(shí)能夠得到及時(shí)反饋,你還能根據(jù)自己的習(xí)慣夠調(diào)節(jié)反饋靈敏度。在操作流暢的基礎(chǔ)上,加上魅力十足的角色,以及定期的限時(shí)活動(dòng),構(gòu)成了這類虛擬偶像音游的基本要素。

玩好這類音游更重要的是反應(yīng)速度(和不被后面演出干擾的定力)

  玩好這類音游更重要的是反應(yīng)速度(和不被后面演出干擾的定力)

  反倒是在主機(jī)和掌機(jī)平臺(tái)上,音游陷入了怪圈。就拿PS4版本的《太鼓達(dá)人 合奏咚咚咚!》來說,游戲針對(duì)手柄就提供了三種操作方式,手柄的大量鍵位在游戲中嚴(yán)重“過剩”,或者說一種資源的浪費(fèi)。當(dāng)然,對(duì)于追求“極道”的核心玩家來說,手柄更適合追求高分,這點(diǎn)還是毋庸置疑的。

太鼓達(dá)人 合奏咚咚咚

  音樂即是游戲

  技術(shù)還是故事?核心還是輕度?主機(jī)還是手機(jī)?歸根結(jié)底,這些問題的答案并沒有高下之分。在當(dāng)今的音樂游戲領(lǐng)域,有強(qiáng)調(diào)玩家技術(shù)的,有講述動(dòng)人故事的;有針對(duì)核心玩家的,也有面向廣大輕度用戶的;有選擇主機(jī)平臺(tái)的,也有針對(duì)手機(jī)打造的音樂游戲。

  如果有人問我,在未來的主機(jī)平臺(tái)上是不是就沒有音樂游戲了?我的看法是,有這個(gè)可能,可能性甚至不小。音樂游戲或許已經(jīng)找到了真正屬于自己的平臺(tái) —— 它既有龐大的用戶基數(shù),又能滿足音樂游戲的操作方式,還有各種各樣的動(dòng)力(角色)刺激玩家去挑戰(zhàn)自己的極限(和肝功能)。

去年發(fā)售的《DJMAX 致敬》其人氣已今非昔比

  去年發(fā)售的《DJMAX 致敬》其人氣已今非昔比

  但如果你問我:“會(huì)不會(huì)有一天,音樂游戲就消失了?”

  也許我會(huì)反問你:“音樂會(huì)消失么?”

  當(dāng)音樂家觸碰琴鍵或是琴弦的那一瞬間,又何嘗不是一種游戲?音樂游戲的誕生本就是脫胎于樂器,如果世界上只剩下一種游戲類型,或許那就是音樂游戲吧。

  因?yàn)椋魳?,不就是游?

音樂,不就是游戲

  

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