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手游行業(yè)盛世下的隱痛:新產(chǎn)業(yè)患上了老毛病

  • 2025-04-14 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:欒相科
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  如今手游行業(yè)一躍崛起成為了游戲行業(yè)的主流,并且將游戲市場(chǎng)發(fā)展推上了新臺(tái)階。但是在一片盛世的景象下,手游行業(yè)的隱痛正在逐步顯現(xiàn),這個(gè)才發(fā)展起來沒多久的新產(chǎn)業(yè)也遇到了很多產(chǎn)業(yè)曾出現(xiàn)過的老毛病。

  最近,許多人的朋友圈都被一只青蛙刷了屏——一款來自日本名為《旅行青蛙》的手游在國(guó)內(nèi)爆紅,截至中國(guó)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)報(bào)記者發(fā)稿時(shí),其在中國(guó)區(qū)App Store免費(fèi)軟件暢銷榜上已連續(xù)數(shù)周穩(wěn)居第一。

  如果只看這一現(xiàn)象,就斷言“中國(guó)游戲不行”,顯然有失偏頗。實(shí)際上,就在《旅行青蛙》強(qiáng)勢(shì)登陸中國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)之時(shí),網(wǎng)易自主開發(fā)的手游《荒野行動(dòng)》也在日本受到了極大歡迎。最新數(shù)據(jù)顯示,無論是iPhone端還是iPad端,《荒野行動(dòng)》在日本區(qū)App Store免費(fèi)軟件暢銷榜上均排名第一,且已連續(xù)霸榜5天。

  中日兩國(guó)的手游產(chǎn)品分別風(fēng)靡對(duì)方市場(chǎng),有網(wǎng)友因此戲稱,中日兩國(guó)通過游戲來了一場(chǎng)“文化交流”。

  其實(shí),《荒野行動(dòng)》在日本取得佳績(jī)并不意外,2025年年末,該款游戲剛剛發(fā)行就在全球市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī)——在美國(guó)等游戲大國(guó)名列排行榜前茅。然而,如果據(jù)此就認(rèn)為“中國(guó)游戲領(lǐng)先全球”,則又有些片面和武斷了。事實(shí)上,由于擁有廣闊的市場(chǎng),中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)目前暫時(shí)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但由于人口紅利日趨縮減,手游產(chǎn)業(yè)增速開始放緩,目前急需創(chuàng)新和新思路。

  中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模世界第一

  按照游戲終端不同,網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為三類:客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲及移動(dòng)端游戲。隨著智能手機(jī)的不斷普及,移動(dòng)端游戲,即俗稱的“手游”逐漸成為游戲市場(chǎng)最大的組成部分。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2025年第三季度,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額進(jìn)一步擴(kuò)大至65.7%。

  有意思的是,《荒野行動(dòng)》走紅之時(shí)尚未在日本市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)本地化,《旅行青蛙》也是尚無中文版本時(shí)就開始爆紅,這在一定程度上反映了游戲帶來的快樂是純粹的,是可以跨越國(guó)界、語言,甚至文化隔閡的。鑒于此,國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)要想繼續(xù)發(fā)展壯大,就應(yīng)當(dāng)抓緊發(fā)展原創(chuàng)精品,以滿足國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)玩家的需求。

  艾媒咨詢分析師劉杰豪在接受中國(guó)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)報(bào)記者采訪時(shí)說:“游戲產(chǎn)業(yè)是文化交流不可或缺的橋梁,是全球最容易共通的文化承載體,中國(guó)手游產(chǎn)品有望嵌合更多中國(guó)文化元素,衍生出多種形態(tài),增強(qiáng)文化表現(xiàn)力,打造具有文化底蘊(yùn)的手游產(chǎn)品。”言語間,他十分看重手游產(chǎn)業(yè)的地位。

  國(guó)家發(fā)展改革委在2025年公布的新版《戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)產(chǎn)品和服務(wù)指導(dǎo)目錄》中明確,“依托互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)智能終端等新興媒體進(jìn)行傳播的游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、制作”是“數(shù)字文化創(chuàng)意內(nèi)容制作”的一部分內(nèi)容。

  那么,我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)現(xiàn)狀又如何呢?

  據(jù)了解,從2025年開始,中國(guó)就穩(wěn)居全球第一手游大國(guó)的市場(chǎng)地位。據(jù)國(guó)際市場(chǎng)分析公司New Zoo統(tǒng)計(jì),2025年,中國(guó)手游市場(chǎng)收入超過100億美元,占全球市場(chǎng)的27%。而2025年中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)公布的最新數(shù)據(jù)顯示,2025年,我國(guó)手游市場(chǎng)繼續(xù)高速增長(zhǎng),收入為1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%。

  用戶規(guī)模方面的數(shù)字同樣喜人。艾媒咨詢發(fā)布的《2025-2025中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》提到,2025年,中國(guó)手游用戶規(guī)模已達(dá)5.23億人。另有數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)手游平均在線時(shí)長(zhǎng)超過半小時(shí)的用戶已經(jīng)達(dá)到了71.5%,可以說這是一個(gè)非常龐大的數(shù)字。

  擁有如此龐大的用戶和市場(chǎng),顯然,國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)正面臨良好的發(fā)展機(jī)遇和市場(chǎng)前景。“目前許多國(guó)內(nèi)自研手游產(chǎn)品成績(jī)斐然,如網(wǎng)易游戲自研的《荒野行動(dòng)》《陰陽師》迅速風(fēng)靡手游市場(chǎng),并成功占領(lǐng)海外手游市場(chǎng)一定份額;以騰訊游戲?yàn)槭椎谋姸嘤螒驈S商均下設(shè)多個(gè)研發(fā)工作室,紛紛加緊游戲研發(fā)步伐。”劉杰豪說。

  山東大學(xué)(威海)文化傳播學(xué)院副教授江志全撰文認(rèn)為,企業(yè)創(chuàng)新研發(fā)成為行業(yè)發(fā)展動(dòng)力,這是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的一大特點(diǎn)。十多年來,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游公司經(jīng)歷了從代理國(guó)外游戲占主流到自主研發(fā)為主的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)能力有了較大提升。

  2025年,經(jīng)國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版運(yùn)營(yíng)的各類游戲作品達(dá)9800款,其中,95%以上為國(guó)產(chǎn)游戲作品,達(dá)到9310款,而《王者榮耀》等多款熱門游戲皆是中國(guó)企業(yè)原創(chuàng)產(chǎn)品。

手游行業(yè)盛世下的隱痛:新產(chǎn)業(yè)患上了老毛病

  另辟蹊徑打動(dòng)玩家的心

  事物在迅速發(fā)展之時(shí)往往會(huì)暴露其弊端。江志全表示,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的成績(jī)雖然令人振奮,但還應(yīng)當(dāng)看到國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲豐富的IP層次和完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于我國(guó)的游戲行業(yè)。我國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在模式和觀念上創(chuàng)新不足,面臨著同質(zhì)化、結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏的發(fā)展困境,無序競(jìng)爭(zhēng)的情況比較突出。

  的確,盡管近年來國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量不斷攀升,但是精品并不多,能持續(xù)受到用戶歡迎的手游更是屈指可數(shù),即便2025年大熱的《王者榮耀》,也面臨著“容易讓人沉迷,不利于青少年成長(zhǎng)”等來自社會(huì)的批評(píng)和質(zhì)疑。

  他山之石,可以攻玉?!堵眯星嗤堋返谋t,或許可以給中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)帶來啟發(fā)。與國(guó)內(nèi)手游大多由網(wǎng)易、騰訊等巨頭公司研發(fā)不同,《旅行青蛙》的制作公司日本HIT-POINT工作室只有26人,而具體負(fù)責(zé)開發(fā)《旅行青蛙》的團(tuán)隊(duì)只有4人。游戲的設(shè)置也相當(dāng)簡(jiǎn)單:給青蛙取名后,“它”便開始獨(dú)自吃飯、學(xué)習(xí)、遠(yuǎn)行,且無法干涉。玩家和游戲的一切互動(dòng)基本只包含收割三葉草、購買物品并選擇蛙出行所帶的物品和等蛙給你寄明信片這幾個(gè)簡(jiǎn)單且重復(fù)的情節(jié)。

  劉杰豪表示,《旅行青蛙》在國(guó)內(nèi)的流行,與近期國(guó)內(nèi)年輕群體的“佛系”文化恰好吻合。“在話題性上契合度非常高,從而使得游戲在沒有過多營(yíng)銷的情況下,通過朋友圈等社交媒體迅速覆蓋玩家。”他說。

  “最開始接觸《旅行青蛙》,是因?yàn)榭吹脚笥讶χ杏腥嗽谕妗,F(xiàn)在也慢慢開始喜歡上這個(gè)游戲,是因?yàn)橥嫠耆珱]有負(fù)擔(dān),只需要想起來時(shí)打開軟件看一眼即可,不用擔(dān)心錯(cuò)過升級(jí)或者打怪的時(shí)間。這只青蛙對(duì)我來說就是一種陪伴,類似以前的電子寵物。”《旅行青蛙》的玩家網(wǎng)友Yi對(duì)中國(guó)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)報(bào)記者描述了自己玩這款游戲的感受。

  的確,中國(guó)不缺《王者榮耀》《陰陽師》這類用戶基數(shù)大、營(yíng)收也多的游戲,反而缺少一些小而美、特別有意思的創(chuàng)新產(chǎn)品。而以《旅行青蛙》為代表的手機(jī)游戲,正好填補(bǔ)了這片空白。

  這種情感上的共鳴是再多華麗的場(chǎng)景和高超的科技也無法比擬的。網(wǎng)友Yi說,自從玩了這款游戲,自己身上仿佛有了一種“老母親”氣質(zhì)。“總想著看看我的蛙回來沒,在干嘛呢,感覺就跟我媽對(duì)我操心似的。”甚至有網(wǎng)友感嘆——“養(yǎng)蛙方知父母恩”,仿佛在游戲中看到了父母與自己的關(guān)系。這種玩家和青蛙微妙的相處方式,正是抓住了當(dāng)下年輕人內(nèi)心最柔軟的地方,青蛙萌萌的形象和“佛系”的生活方式,讓人感到十分“治愈”。

  工作生活節(jié)奏快壓力大,情感需求卻得不到滿足,這是許多《旅行青蛙》玩家的共同特點(diǎn)。近日脈脈數(shù)據(jù)研究院和小豬短租共同發(fā)布的2025年度職業(yè)數(shù)據(jù)白皮書《孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)》顯示,有57.69%的孤獨(dú)人群表示,會(huì)為了排解孤獨(dú)產(chǎn)生消費(fèi)。

  和別具一格的《旅行青蛙》一樣,使了“巧勁”的手游還有2025年12月20日公測(cè)的《戀與制作人》——一款國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的針對(duì)女性玩家的手機(jī)游戲。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告顯示,截至1月7日,《戀與制作人》的安裝量達(dá)到了711.13萬,DAU超過200萬。女性用戶占比達(dá)到94.2%,其中,20~24歲的用戶超過一半達(dá)57.9%。

  《戀與制作人》走紅的主要原因與《旅行青蛙》類似,都是抓住了用戶的痛點(diǎn)。天才科學(xué)家許墨、霸道總裁李澤言、超級(jí)巨星周棋洛、特警白起,四種不同風(fēng)格的男主角設(shè)定滿足了女性玩家對(duì)于戀愛虛擬對(duì)象的想象,因此深受女性青睞。

  走出市場(chǎng)雙巨頭的陰影

  每個(gè)行業(yè)的發(fā)展總要經(jīng)歷從盲目到清醒的過程。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,2025年,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.68%;而2025年,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為1893.5億元,同比增長(zhǎng)下降為14.36%。顯然,國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段正在從增量期進(jìn)入存量期。

  江志全認(rèn)為,原創(chuàng)精品研發(fā)才是立足之本。他說:“在游戲同質(zhì)化和用戶年輕化的大勢(shì)之下,用戶需求愈發(fā)分化和細(xì)膩,只有集中核心資源在游戲品類上創(chuàng)新突破,將產(chǎn)品打造成為先進(jìn)技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動(dòng)載體,才能在市場(chǎng)上長(zhǎng)久立足。”

  “目前,中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出騰訊游戲與網(wǎng)易游戲兩大巨頭壟斷,其他優(yōu)質(zhì)游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈的態(tài)勢(shì)。手游行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,發(fā)展空間仍是巨大的,未來有望與AI、AR等技術(shù)相融合實(shí)現(xiàn)新飛躍。”劉杰豪預(yù)計(jì),中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)將有更高層次的革新。

  中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲兩家公司的收入,占整個(gè)手游行業(yè)收入的七成。此外,過去5年,在手游暢銷榜排名前十的產(chǎn)品中,騰訊旗下的產(chǎn)品超過半數(shù),網(wǎng)易則蠶食了剩余的大部分席位。2025年兩家公司的產(chǎn)品共占9席,2025年亦有8款游戲上榜。除了騰訊和網(wǎng)易,其他中國(guó)游戲公司5年間沒有任何一款產(chǎn)品能連續(xù)兩年進(jìn)入前十。

  劉杰豪分析認(rèn)為,目前騰訊游戲與網(wǎng)易游戲在渠道分發(fā)、自研水平上占據(jù)較為明顯的優(yōu)勢(shì),短時(shí)間內(nèi)此局面難以打破。但他同時(shí)強(qiáng)調(diào):“其他優(yōu)質(zhì)游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)力日趨凸顯,這對(duì)于推進(jìn)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級(jí),增添產(chǎn)業(yè)發(fā)展活力起著重要作用。”

  顯然,巨頭壟斷難以打破,就更需要其他游戲企業(yè)不斷地去創(chuàng)新,發(fā)現(xiàn)細(xì)分市場(chǎng)藍(lán)海,找準(zhǔn)特定用戶的痛點(diǎn)。在另尋出路時(shí),很多企業(yè)想到了開拓海外的戰(zhàn)略。劉杰豪在談及手游出海時(shí)說:“其實(shí)有部分中國(guó)游戲廠商已在東南亞的手游市場(chǎng)取得不錯(cuò)的成績(jī),全球化進(jìn)程的加快將促進(jìn)國(guó)內(nèi)外手游產(chǎn)品的交流與傳播,對(duì)中國(guó)游戲廠商深化手游出海布局有顯著的促進(jìn)作用。當(dāng)然,手游出海也將面臨重重挑戰(zhàn),手游產(chǎn)品出海容易出現(xiàn)‘水土不服’的現(xiàn)象,且其營(yíng)銷方式也有待進(jìn)一步開拓與完善。”

  “隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,在游戲體驗(yàn)交互方式上或?qū)⒂瓉砀镄隆M瑫r(shí),對(duì)于游戲電競(jìng)、游戲IP跨界等產(chǎn)業(yè)周邊產(chǎn)品,也將在未來有更快的發(fā)展,從而實(shí)現(xiàn)手游市場(chǎng)價(jià)值的充分挖掘。”劉杰豪最后說道。

  

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