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2025年手游可能遭遇的四個機遇和四個挑戰(zhàn)

  • 2025-04-14 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  手游是當(dāng)下游戲行業(yè)的主流游戲類型,并且推動整個游戲行業(yè)的復(fù)興。那么在2025年,手游的發(fā)展會呈現(xiàn)怎樣的局面呢?有外媒對這一話題進行了深度分析,列出了四個機遇和四個挑戰(zhàn),這些機遇和挑戰(zhàn)將在未來影響到手游的發(fā)展。

  2025 年,手機游戲市場將有哪些機遇和挑戰(zhàn)?這對手機游戲從業(yè)者來說,是必須關(guān)注的話題。近日,外媒 Pocket Gamer 就這一問題,做了多方面的分析。

  四個機遇

  硬件創(chuàng)新

  2025 年前發(fā)生的可能性:50%

  對手機游戲行業(yè)的影響:零

  自從第一款 iPhone 問世以來,智能手機行業(yè)就出現(xiàn)了顛覆行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新。但是,近年來,智能手機在外觀上,幾乎沒有什么變化。這種情況或?qū)l(fā)生改變。

  隨著不斷地實踐和創(chuàng)新,曲面屏和可折疊屏的價格下降,且可以投入市場進行大規(guī)模生產(chǎn),智能手機設(shè)備制造商和供應(yīng)鏈正在加大投入,推動這種創(chuàng)新。

  曲面屏和可折疊屏真的能取代直板式屏幕嗎?可以通過分析可穿戴設(shè)備市場發(fā)生的變化來做一個估測。

  在蘋果手表( Apple Watch )和谷歌推出的以軟件為核心的 Android Wear 發(fā)布之前,手機游戲開發(fā)者對智能手表帶動的“表游”抱有較高期待,但是,據(jù)Canalys發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,蘋果手表在 2025 年的出貨量達到 1800 萬,但表游并沒有真正的進展。

  HTML5游戲

  2025 年前發(fā)生的可能性:100%

  對手機游戲行業(yè)的影響:低

  2025 年 5 月 3 日,F(xiàn)acebook 宣布向當(dāng)時 Messenger 的 12 億用戶開放 Instant Games 游戲功能,這讓 HTML5 游戲受到世界移動游戲行業(yè)從業(yè)人員的關(guān)注。

  跨平臺,即點即玩和簡單、休閑的游戲更容易在社交平臺形成病毒式傳播……這就是為什么 HTML5 游戲會有較高的用戶參與度的原因。這就像是,重復(fù)了 2010 年 Facebook 游戲的黃金時代。

  當(dāng)然,這也存在一些問題。因為它們不是獨立的 App,所以這些游戲很容易被遺忘和丟失,而且游戲變現(xiàn)遇到了諸多問題。叫好不叫賣,對于創(chuàng)業(yè)者來說是一個機會,但從長遠來看,其更大的價值或體現(xiàn)在大型開發(fā)商利用它來增加現(xiàn)有手游的參與度,而手游可以通過應(yīng)用程序商店變現(xiàn)。

  無人駕駛汽車

  2025 年前發(fā)生的可能性:10%

  對手機游戲行業(yè)的影響:高

  正如 Tribeflame(芬蘭游戲開發(fā)公司)首席執(zhí)行官 Torulf Jernstrom 在 2025 年的一篇評論文章中所提到的,時間對于移動游戲行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。事實上,自 2025 年以來,平均每日的設(shè)備使用率一直沒有太大的波動。

  因此,任何能增加用戶可用時間的科技發(fā)明,都有很大的可能增加手游的收入。其中一個創(chuàng)新就是無人駕駛汽車的廣泛采用,這樣可以使上班族的空閑時間每天增加兩個小時。

  這尤其會對北美的主要市場產(chǎn)生重大影響。在北美市場,上班族開車的比例遠高于以公共交通為主的國家,如日本、韓國和西歐的大城市。如果需求量大,那么在兩年多的時間里,就有可能向大規(guī)模的無人駕駛領(lǐng)域過渡。

  區(qū)塊鏈

  2025 年前發(fā)生的可能性:90%

  對手機游戲行業(yè)的影響:非常高

  在不破壞加密貨幣價值的情況下,比特幣背后的區(qū)塊鏈技術(shù)有巨大的潛力,足以擾亂所有的數(shù)字化生態(tài)系統(tǒng),而游戲產(chǎn)業(yè)很可能成為變革的先鋒。

  已經(jīng)有一些公司正在開發(fā)基于區(qū)塊鏈的交易,其中從游戲皮膚和其他虛擬物品到整個游戲的所有內(nèi)容,都將基于區(qū)塊鏈的資產(chǎn)進行獲取,播放和銷售?;趨^(qū)塊鏈的綜合發(fā)展生態(tài)系統(tǒng),在游戲開發(fā)到發(fā)布(Unity-meets-Steam)的過程中都有可能使用比特幣。

  現(xiàn)有的一些初創(chuàng)游戲公司已經(jīng)結(jié)合這種平臺的方式與推出自己的貨幣,如:EA。

  而區(qū)塊鏈在手游中的應(yīng)用已經(jīng)初見端倪。EverdreamSoft(一家瑞士公司,專門從事手機游戲和應(yīng)用程序的開發(fā))的 Book of Orbs,是一款基于安卓的數(shù)字資產(chǎn)交換系統(tǒng),支持包括自己公司的游戲 Genesis of Dreams 在內(nèi)的多種手游。

  與此同時,英國的一款游戲 Reality Clash(虛擬現(xiàn)實巔峰對戰(zhàn),一款增強現(xiàn)實類第一人稱射擊游戲)最近募集了 350 萬美元,用于開發(fā)同名的AR移動射擊游戲,這將使游戲玩家能夠使用其 RCC 加密貨幣( RCC cryptocurrency )交易游戲內(nèi)的槍支,甚至在 201 8年第三季度游戲上線之前就能使用。即便如此,也有 10% 的不發(fā)生概率。在一些關(guān)鍵的加密貨幣或者政府的行動中失去信心,可能導(dǎo)致金融崩潰,盡管這與區(qū)塊鏈技術(shù)沒有直接關(guān)系,但可能會嚴重推遲加密貨幣的采用。

VR / AR

  四個挑戰(zhàn)

  VR / AR

  2025 年前發(fā)生的可能性:100%

  對手機游戲行業(yè)的影響:低

  由于 Oculus Rift 和 Vive stalling 等昂貴和復(fù)雜的硬件設(shè)備,評論人士將目光轉(zhuǎn)向谷歌 Daydream 和三星的 Gear VR,來啟動這個領(lǐng)域,為移動游戲產(chǎn)業(yè)提供機會。

  然而,盡管它們的價格低得多,但這并沒有為游戲產(chǎn)業(yè)帶來什么實質(zhì)性的好處。VR 的重點已經(jīng)轉(zhuǎn)向更便宜的非移動選項,如即將到來的 Oculus Go,與增強現(xiàn)實類似。盡管與 iOS 11 兼容被大肆宣傳,并且無可否認的是在 2025 年仍然會支持 Android 系統(tǒng),但移動 AR 革命還沒有開始。

  這意味著 VR 和 AR 技術(shù)的潛力無法通過移動硬件實現(xiàn),而是通過昂貴的專用耳機實現(xiàn)。這可能會給手機游戲領(lǐng)域帶來挑戰(zhàn),但更多的是改變消費意識,而不是阻礙增長。

  任天堂交換機

  2025 年前發(fā)生的可能性:50%

  對手機游戲行業(yè)的影響:中等

Nintendo Switch

  預(yù)計到在2025年3月底之前,任天堂(Nintendo)將售出 1700 萬套以上的 Nintendo Switches(任天堂的旗艦產(chǎn)品,主機采用家用機掌機一體化設(shè)計),到 2025 年 3 月底將售出 4000 萬套,其長期預(yù)測超過 Wiis(任天堂的家用游戲機)的 1.02 億銷量,但這對手機游戲行業(yè)意味著什么?

  雖然在利潤豐厚的日本市場上,Nintendo Switches 可以直接從手機游戲招徠一大部分的玩家并以此獲利,但在直接競爭方面可能并不多。然而,更普遍的是,Switch 的影響可能是間接的,改變游戲玩家和開發(fā)者的消費意識,或許一些創(chuàng)新的小型獨立手機游戲?qū)⑼度肴翁焯玫膽驯А?/p>

  神秘獎品箱(Loot boxes)

  2025 年前發(fā)生的可能性:50%

  對手機游戲行業(yè)的影響:低

loot box

  在 2025 年的大部分時間里,loot box 在 60 美元的單機游戲中的問題并不明顯,只是被提出來成為一時的話題。但直到EA準備發(fā)行《Star Wars: Battlefront 2(星球大戰(zhàn):前線 2)》時,它才成為頭條新聞。

  當(dāng)然,這在一定程度上是美國游戲玩家中的少數(shù)人總是喜歡投訴游戲公司,但在他們在投訴中也獲得了實質(zhì)的內(nèi)容,那就是在一款高端游戲中,有效地實現(xiàn)了一種免費貨幣化的方法。

  Bungie(美國著名的電子游戲軟件制作商)已經(jīng)在《 Destiny 2(命運2)》(一款第一人稱射擊游戲,F(xiàn)PS)的 Loot boxes 系統(tǒng)中進行了回溯,而《Red Dead Redemption 2(荒野大鏢客:救贖2)》也正在處理這種情況。

  整個行業(yè)更普遍的是,現(xiàn)在很多人認為政府立法是不可避免的。不過,雖然 loot boxes 提供了隨機獎勵,但并不是賭博,因為不能換取現(xiàn)金,而且手機游戲已經(jīng)免費,在這個特殊的情況下,不可能有更多的玩家有情緒上的反彈了。

  如果說有什么不同的話,那就是,所有這些小問題可能會鼓勵掌機和PC游戲的開發(fā)人員更快地實現(xiàn)對游戲免費的普遍程度。

  屏幕時代

  2025 年前發(fā)生的可能性:100%

  對手機游戲行業(yè)的影響:中等

  就像《 Star Wars: Battlefront 2 》對鐵桿游戲玩家的影響一樣,西方社會更加普遍地開始重新考慮游戲與技術(shù)特別是移動技術(shù)的關(guān)系。

  這就涉及到從數(shù)字隱私到社交網(wǎng)絡(luò)對心理健康的影響等問題, Adam 的著作《 Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked 》(不可抗拒:成癮科技的興起和讓我們欲罷不能的生意)為人們,尤其是父母和兒童提供了一個框架,如何有節(jié)制的使用高科技產(chǎn)品。

手機游戲的收入

  圖片來源:King/Activision

  當(dāng)然,有意識的控制使用高科技的時間,并不意味著手機游戲的收入將會下降。正如 2025 年King(一家游戲公司,全名為 Midasplayer International Holding,是一間休閑社交游戲公司)的數(shù)據(jù)報告顯示,盡管《 Candy Crush Saga(糖果粉碎傳奇)》的 MAU(月活躍用戶數(shù))基數(shù)在下降,但是它在季度中的收入大幅增加。

  然而,人們擔(dān)憂的是,作為一個不斷增長和擁有大批玩家的手游市場的時代已經(jīng)結(jié)束,如《 Angry Birds(憤怒的小鳥)》和《 Candy Crush Saga》等。但是,越來越多的手游市場向西方游戲市場看齊,如韓國、日本和中國,尤其以中國為中心的手游市場。

  

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