專訪人物:谷躍華
客戶端主程序、游戲制作人、研發(fā)總監(jiān)。超過15年游戲經(jīng)驗(yàn),深刻理解游戲。扎實(shí)程序基礎(chǔ),致力編寫優(yōu)雅、高效的程序。

07073記者:您好,《時(shí)空之門》目前在測試,玩家反應(yīng)如何呢?
目前游戲已經(jīng)測試了大約兩周,對(duì)于我們開發(fā)人員來說,也是難忘的一段時(shí)光。
開服當(dāng)天,一共涌進(jìn)了大約6000名熱心玩家,達(dá)到最高600人同時(shí)在線。由于是技術(shù)封測,我們并沒有做什么宣傳,玩家的熱情讓我們出乎意料。從玩家的反響看,大多數(shù)RPG老玩家都給予了正面的評(píng)價(jià)。
當(dāng)然,因?yàn)橄到y(tǒng)尚不完善,我們也收到了很多改良意見??傮w來說,這次封閉測試我覺得已經(jīng)達(dá)到了預(yù)期目標(biāo)。
07073記者:《時(shí)空之門》主打什么風(fēng)格,定位人群是怎么樣的呢?
時(shí)空之門是一款正統(tǒng)日式卡通風(fēng)格的MMORPG,定位于熱愛回合制網(wǎng)游以及喜歡日式卡通風(fēng)格的玩家。我們的開發(fā)組大部分成員都是日式MMORPG的資深玩家,所以在風(fēng)格選型上幾乎沒有任何猶豫。風(fēng)格確立后,時(shí)空之門始終堅(jiān)持每一個(gè)細(xì)節(jié)都以嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度去制作。
例如,劇本方面,NPC的臺(tái)詞具有豐富的分支可進(jìn)行選擇,不同的選擇在不同程度上影響了劇情的發(fā)展。與市面上一些游戲采用隨意架空的世界觀不同,時(shí)空之門花費(fèi)了大量時(shí)間在世界觀的設(shè)計(jì)與構(gòu)架上而每一句話都經(jīng)過了反復(fù)推敲,不會(huì)包含任何不符合世界觀的字眼。
NPC的表情也不再是一成不變,而會(huì)隨著劇情的發(fā)展而流露出不同的表情。這些類似單機(jī)游戲的體驗(yàn)并不是說我們要把時(shí)空之門做成單機(jī)(笑),而是我們覺得這些體驗(yàn)是游戲本質(zhì)的一部分。時(shí)空之門目前開放的內(nèi)容比較少,僅有很基礎(chǔ)的一部分。所以有的玩家可能覺得時(shí)空之門帶著濃厚的懷舊色彩,這種感覺確實(shí)是我們想要表達(dá)出的一種情感。但時(shí)空之門還是會(huì)以大眾的需求,不斷完善功能,讓各種類型的玩家都能找到樂趣。
07073記者:目前網(wǎng)頁游戲都處于追求品質(zhì)的氛圍中,而《時(shí)空之門》品質(zhì)體現(xiàn)在哪些方面?
早在09年,我就先開始了時(shí)空之門的引擎編寫,先后有過好幾個(gè)版本。當(dāng)時(shí)我力求在頁游上實(shí)現(xiàn)60幀的刷新率而反復(fù)在基礎(chǔ)引擎上不斷改良,最后在10年初的時(shí)候,完成了一個(gè)初步版本?,F(xiàn)在的頁游普遍是24-36幀左右,已經(jīng)相當(dāng)可觀,相比前幾年要進(jìn)步不少。而60幀其實(shí)是傳統(tǒng)客戶端游戲的一個(gè)默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn),可以帶來非常平滑的動(dòng)畫效果。這樣的堅(jiān)持并非是吹毛求疵的行為,而是為了接下來的戰(zhàn)斗系統(tǒng)打下的鋪墊。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是時(shí)空之門最核心的一個(gè)部分,為了實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的打擊感和流暢的視覺體驗(yàn),必須有高幀率去支持。在構(gòu)建戰(zhàn)斗的時(shí)候,我們采用了一種“亂舞”亂戰(zhàn)系統(tǒng),允許多名玩家同時(shí)行動(dòng)來提高觀賞性,同時(shí)節(jié)省時(shí)間。
07073記者:《時(shí)空之門》的系統(tǒng)內(nèi)容有哪些特色呢?
時(shí)空之門的系統(tǒng),簡單說來,可以總結(jié)為“開放”兩個(gè)字。有的玩家注意到了,游戲的系統(tǒng)體系類似于早些年的《魔力寶貝》和《石器時(shí)代》。我們借鑒了這兩款游戲的開放式設(shè)計(jì),并加以強(qiáng)化,令角色扮演有了更多的可能性。
在職業(yè)上,玩家所選的角色與其職業(yè)并沒有什么關(guān)聯(lián),所以不會(huì)產(chǎn)生為了玩某個(gè)職業(yè)而去建個(gè)異性角色之類的困擾。時(shí)空之門共有5個(gè)基礎(chǔ)職業(yè),每個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)可轉(zhuǎn)職為3種進(jìn)階職業(yè),共15種。職業(yè)類型決定了角色可穿戴的護(hù)甲類型,以及可學(xué)習(xí)的技能上限。
沒錯(cuò),在時(shí)空之門的世界里,技能僅有修行上限的設(shè)定,所有職業(yè)均可互相“偷學(xué)”其他職業(yè)的技能。角色升級(jí)后,獲得的潛力點(diǎn)可以隨意培養(yǎng)至各個(gè)屬性。即使要培養(yǎng)一個(gè)魔法型的戰(zhàn)士,也是完全可行的。我們把角色培養(yǎng)的自由還給了玩家,由玩家按自己的意愿去“扮演”,隨心打造自己心目中的勇者。
與戰(zhàn)斗息息相關(guān)的生產(chǎn)系統(tǒng),在時(shí)空之門中也是較為特殊的。與大部分游戲不同,最強(qiáng)的裝備并非怪物掉落,而是玩家制造的。玩家通過采集技能獲得原材料,然后使用鑄造技能生產(chǎn)出裝備與恢復(fù)道具。生產(chǎn)技能的分工很細(xì),就像一個(gè)微縮社會(huì),玩家在其中可以體驗(yàn)到豐富的互動(dòng)樂趣。
07073記者:這種日式回合制RPG有什么特質(zhì),或者說很吸引玩家的地方?
日式RPG,比較強(qiáng)調(diào)劇情和帶入感,節(jié)奏相對(duì)來說較為緩慢。另外,在美術(shù)上,自然大部分是日式動(dòng)漫風(fēng)格。
如同RPG的字面意義,在劇情和帶入感上,我認(rèn)為這是角色扮演游戲的基礎(chǔ)。而一些頁游RPG仿佛在往一個(gè)奇怪的方向發(fā)展,不斷發(fā)展特色玩法的同時(shí),卻忽略了劇本乃至世界觀的重要性…頁游節(jié)奏普遍要比客戶端要快,而日式游戲因?yàn)樽⒅伢w驗(yàn)過程,會(huì)緩慢一些。
開發(fā)組在這方面做過許多討論和思考,做了一些“本土化”設(shè)計(jì),在保證內(nèi)容不縮水的同時(shí),加入自動(dòng)尋路,游戲助手等輔助系統(tǒng),以幫助那些覺得設(shè)定過于復(fù)雜的休閑玩家也可以順暢的進(jìn)行游戲。說到美術(shù),時(shí)空之門的美術(shù)自然采用了典型的日式動(dòng)漫,而場景也是采用完全手繪的方式。
眾所周之,日式動(dòng)漫在世界有不小的影響力,而80,90后也大多是看著日本動(dòng)畫長大的…拋開歷史因素,我覺得日式動(dòng)漫風(fēng)格很符合國人的審美。
07073記者:網(wǎng)頁游戲的市場推廣與游戲品質(zhì),您是怎么認(rèn)為的?
我覺得兩者都非常重要。我本身作為游戲開發(fā)者,深知一個(gè)游戲的品質(zhì)是一切的根本。有些時(shí)候,我們覺得有些地方是過度開發(fā),比如對(duì)一些細(xì)節(jié)的追求。但我們認(rèn)為這是游戲開發(fā)者的執(zhí)念,是一份純凈的感情。
現(xiàn)在時(shí)空之門剛踏上旅程,在游戲達(dá)到我們的要求以前,我們不會(huì)收費(fèi)運(yùn)營。
07073記者:《時(shí)空之門》接下來的運(yùn)營計(jì)劃,能透露一下嗎?
運(yùn)營計(jì)劃目前還沒有確定…
我們還要進(jìn)行幾次封閉測試,直到游戲內(nèi)容令我們和玩家都滿意為止。敬請各位MMORPG愛好者一起參與到測試來,期待公測版!
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