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Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  • 2025-05-26 20:32
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  全球電競市場近年來的強勢表現(xiàn)引來眾多方面的關(guān)注。日前市場研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布了《全球電子競技市場報告》,對2025年全球電競市場的發(fā)展進行了總結(jié),并對未來3年的發(fā)展進行展望。報告預(yù)計全球電競市場將會迎來一波高速增長期,到2025 年會突破15億美元年收入大關(guān)。

  市場研究公司 Newzoo 在日前公布的《全球電子競技市場報告》中預(yù)計:2025 年,電競市場增速將有所放緩;2025 至 2025 年將迎來高速增長期。

Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  據(jù) Newzoo 估計,2025 年全球電競市場規(guī)模將同比增長 41.3%,達 6.96 億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán))、門票和周邊,以及游戲發(fā)行商的投資。不過,Newzoo 的過往報告顯示,2025 年的市場規(guī)模從 2025 年的 3.25 億美元增長至 4.93 億美元,增幅高達 51.7%,增長總額和比例都明顯高于 2025 年的水平。

  報告中還提到,2025 年之后將出現(xiàn)另一波高速增長,平均每年增收 2.68 億美元,到 2025 年則會突破 15 億美元年收入大關(guān)。北美地區(qū)的市場規(guī)模最大,2025 年可達 6.07 億美元。

Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  在此期間,電競觀眾人數(shù)的增長速度則相對較慢:2025 年為 3.85 億,其中 1.91 億為死忠粉絲,其余 1.94 億人只會偶爾觀看。到 2025 年,死忠粉絲總數(shù)或能增長 50%,達 2.86 億。

Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  2025 年,每位死忠粉絲平均消費 3.64 美元。2025 年,所有觀眾在周邊、門票和直播服務(wù)上的人均花費只有 0.33 美元;到 2025 年,人均消費將增長至 5.2 美元。因為大部分電子競技內(nèi)容都是免費的,而周邊產(chǎn)品規(guī)模較小,所以人均消費水平明顯低于傳統(tǒng)游戲。不過,只要人均消費超過 2 美元,電競產(chǎn)業(yè)就有望收入 10 億美元。

Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  “電子競技并不會像獨立的新興產(chǎn)業(yè)那樣呈指數(shù)型發(fā)展,卻能加速多項既有產(chǎn)業(yè)的整合。”Newzoo 首席執(zhí)行官皮特·沃爾曼(Peter Warman)指出,“電子競技以數(shù)字原生代和千禧一代最喜愛的休閑活動(玩游戲以及看別人玩游戲)為載體,為品牌、媒體和娛樂公司提供了牟利機會。通過網(wǎng)絡(luò)直播和現(xiàn)場活動,播客和媒體現(xiàn)在可以將廣告商業(yè)模式應(yīng)用到此前從未涉及的游戲領(lǐng)域。”

  目前,電子競技的大部分收入都來自品牌運營,2025 年的總額約為 5.16 億美元。贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)的收入分別為 2.66 億、1.55 億和 9500 萬美元。消費者在門票和周邊上的投入可達 6400 萬美元。為了支持電競事業(yè)發(fā)展,游戲發(fā)行商可能與賽事外部組織者結(jié)成伙伴關(guān)系,并注資多達 9800 萬美元。

Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  電子競技已經(jīng)風(fēng)靡全球,開始和傳統(tǒng)體育賽事爭奪觀眾。越來越多的跨國品牌開始通過電競進行宣傳。另一方面,動視暴雪和 EA 等大型游戲發(fā)行商開始舉辦自己的電競賽事,引發(fā)傳統(tǒng)體育項目的投資者對于電競的興趣。此外,ESPN、CW 和 TNT 等電視臺也開始轉(zhuǎn)播電競賽事,全球粉絲人數(shù)與日俱增。

  現(xiàn)在是品牌涉足這一高速發(fā)展產(chǎn)業(yè)的最佳時機。MLG 聯(lián)合創(chuàng)始人,現(xiàn)任動視暴雪媒體網(wǎng)絡(luò)高級副總裁邁克·賽普索(Mike Sepso)曾表示:“有數(shù)據(jù)顯示,如今的電競觀眾更加愿意投入,也愿意在周邊設(shè)備上加倍付出。他們在游戲硬件和軟件上的消費也比普通玩家高了 30%。”

Newzoo:未來3年電競市場將迎高速增長期

  不過,潛在的品牌贊助商們需要牢記以下要點:

  了解游戲

  類似于傳統(tǒng)體育項目,電競粉絲群體也有顯著區(qū)別。另外,掌握粉絲參與或者關(guān)注電競賽事的動機至關(guān)重要。大部分死忠電競粉絲都是年輕男性,擁有全職工作和較高的收入。此外,與電視等傳統(tǒng)平臺不同,電競得到了千禧一代的廣泛關(guān)注。

  確保出鏡

  Facebook 和推特等社交媒體是與電競觀眾接觸的最重要平臺。但是,完全依靠賽前、賽中和賽后的廣告投放只會取得越來越差的效果。因為付費觀眾可以屏蔽所有廣告。因此廣告最好能植入游戲中??墒牵蟛糠钟螒蜷_發(fā)者都拒絕這么做。于是,贊助聯(lián)盟、賽事、戰(zhàn)隊或者明星選手成了更便捷的手段。值得一提的是,贊助選手在業(yè)余時間還會參與游戲直播,讓更多觀眾接觸到贊助品牌。而采用 VR 直播電競賽事后,場邊廣告牌的價值將進一步提升。

確保出鏡

  去年,電競成了 PAX 和暴雪嘉年華等玩家聚會的重要組成部分之一。索尼不僅連續(xù)兩年主辦《街霸5》賽事,還在 12 月的 PlayStation Experience 期間舉辦了“卡普空杯”決賽。此類大型展會是與電競迷們接觸的最佳機會,因為他們有機會見到自己最喜歡的選手。

  值得注意的是,投資電競的品牌必須真心實意地和戰(zhàn)隊以及賽會密切配合。因為一旦被玩家嫌棄,幾乎不可能重建信任。

  

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