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一本正經(jīng)地聊聊日本工口游戲的興衰史

  • 2025-05-26 20:32
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  日本工口游戲可以說是所有游戲類型中的一朵奇葩,打著各種擦邊球的工口游戲一經(jīng)推出就受到了很多玩家的追捧。這也就給很多玩家留下來色情的印象。但其實回顧日本工口游戲的興衰史可以發(fā)現(xiàn),其實這類游戲并不僅是我們想的那樣。

  說起工口游戲,各位“紳士”們大概會首先想到日本的galgame。這也無可厚非,因為日本的galgame實在是名聲太響了。工口游戲誕生與于20世紀90年代后期,在21世紀前10年中達到頂峰,不過近年來日本工口游戲行業(yè)卻總是顯得不太景氣,這也讓一些玩家感到擔憂。工口游戲這三十多年一路走來,有成功有失敗,有創(chuàng)新有傳承, 今天我們就來一本正經(jīng)地聊聊工口游戲的興衰史。

  galgame的出現(xiàn)

  在游戲史上,“游戲意義上的工口游戲”首先登場。“游戲意義上的工口游戲”出現(xiàn)得很早,甚至可以說是和PC游戲同年代出現(xiàn)的,具體哪一部作品才是第一部的工口游戲,現(xiàn)在已經(jīng)很難考證了。這類工口游戲的基本游戲方式與普通游戲相同,只不過會在游戲勝利的時候彈出工口內(nèi)容的畫面獎勵。比較常見的游戲類型包括野球拳、脫衣麻將等。

  上世紀90年代起,戀愛模擬游戲開始出現(xiàn)。顧名思義,這類游戲就是模擬和美少女的戀愛,玩家要通過選擇來決定故事的走向與結(jié)局。戀愛游戲最初出現(xiàn)的時候并沒有工口元素,只是追求純粹的戀愛感受。KONAMI的《心跳回憶》系列就是這類游戲的代表。

心跳回憶

  在戀愛的延長線上,必然有性的存在,所以這兩種游戲自然而然的出現(xiàn)了融合。通過選擇支進行戀愛,然后在成功攻略女主角之后可以獲得工口畫面的獎勵,現(xiàn)代工口的原型就是在這個時候出現(xiàn)的。在此基礎上,上世紀90年代末期“有聲小說”的形式也被工口游戲吸收,這才形成了現(xiàn)在的工口游戲。

  從有聲小說到視覺小說

  在人類歷史上,文字加畫面的形式的出版物在各個文明中出現(xiàn)的時期都非常早。漢字本身就是一種象形文字,說其源于繪畫也并不為過。文字與繪畫同根同源,又同為視覺信號,所以一起出現(xiàn)理所當然。與之相比,聲音與文字的組合出版物的歷史就短的多了,在PC開始普及之后,這樣的出版物才真正開始大眾化。

  將有聲小說的元素帶入工口游戲的,是原Leaf社的工口游戲劇作家高橋龍也。高橋龍也一直想把有聲小說《弟切草》那樣的有深度的作品做成工口游戲,這樣的想法在當時遭到了公司內(nèi)部的一致反對。當時的工口游戲“視覺”是核心,插畫是最重要的內(nèi)容,有了可愛美少女才有甜美的戀愛,才有H場景。有聲小說的主體是“閱讀”,這決定了它和工口游戲的受眾群存在偏差。

  萬幸的是,高橋龍也最終說服了公司,這才有了1996年的《雫》。這部作品將“看畫”與“讀文”結(jié)合在了一起,開創(chuàng)工口游戲的新形式。這種新形式后來被稱為“視覺小說”,現(xiàn)在世界最大的PC游戲平臺Steam就將galgame分為此類型。

雫

  在《雫》獲得成功之后,Leaf又接連發(fā)布了《痕》《To Heart》。被稱為“視覺小說三部曲”的這三部作品,奠定了Leaf在工口游戲業(yè)界不可動搖的地位。

  “催淚彈”的興起

  在Leaf的三部作品正在熱賣的時候,Key社也開始嶄露頭角。Key社的麻枝準可以算是工口游戲業(yè)界的天才,他不僅是編劇,還是作詞家、作曲家、音樂制作人。他在Tactics的時候參與過《MOON.》《ONE~輝之季節(jié)~》的制作,之后加入Key社后,推出了《Kanon》《AIR》《CLANDAD》三部催淚神作。這三部作品憑借這感人的劇情和動聽的音樂,讓無數(shù)玩家落下了眼淚,自此“淚作”成為了工口游戲的一個重要的分支。

  Key社的第一作《Kanon》發(fā)布后,產(chǎn)生了巨大的反響。“工口游戲也可以有深刻的故事性”“工口游戲已經(jīng)不需要賣工口情節(jié)了!”“工口游戲的本質(zhì)不僅僅是工口”等等的正面評價鋪天蓋地,工口游戲的社會地位也到達了前所未有的高度。第三作《CLANDAD》甚至在完全拋棄了工口情節(jié)的情況下,取得了超越前兩作的銷售記錄。

CLANDAD

  然而,Key社三部曲的成功也給工口游戲行業(yè)帶來了一個嚴峻的問題。當玩家們突然意識到工口游戲不僅僅需要“畫面”,還需要“文章”的時候,絕大部分工口游戲公司無法在短時間內(nèi)進行轉(zhuǎn)型。因為這時候工口游戲公司里能寫出耐讀劇本的編劇實在是太少了。

  同人工口游戲的興起

  解決了工口游戲行業(yè)缺乏優(yōu)秀編劇這一問題的是同人創(chuàng)作。

  《雫》開創(chuàng)的“視覺小說”形式最大的優(yōu)點就是制作成本很低。和其他類型的游戲相比,這類游戲的制作只需要有一臺性能一般的PC,任何人都可以在較短時間內(nèi)制作完成。游戲音樂可以使用免費素材,游戲背景可以使用稍加修改的真實照片,游戲的編程也僅僅需要最基礎的編程知識。甚至在一些大神放出免費制作軟件之后,完全沒有PC知識的新手也可以在短時間內(nèi)掌握制作工口游戲的技術(shù)。也就是說,只要腦中有貨,就能做出游戲。

  同人工口游戲制作的整個過程都可以在自己的PC中完成,而且這種新的表現(xiàn)形式無論對于作者還是讀者來說,都是最新鮮的事物,因此大家對游戲內(nèi)容、質(zhì)量的包容能力很強。于是,越來越多的同人創(chuàng)作者開始投身工口游戲制作。在這些人中,就有一些對自己的劇本寫作能力擁有絕對的自信,但是因為以往的游戲制作成本太高,沒能把自己的劇本做成游戲的天才編劇。

  2000年,隨著神作《月姬》的出現(xiàn),同人界誕生的第一位天才編劇奈須蘑菇開始嶄露頭角?!对录А返膭”疚牧控S富,情感獨特,世界觀設定縝密。它使那些玩過Leaf社和Key社作品之后找不到精神寄托的工口游戲玩家們得到了滿足。

  由于影響太大,當時秋葉原甚至出現(xiàn)了《月姬》的同人作品,這些 “同人作品的同人作品”在日后被稱為“n次創(chuàng)作”。《月姬》的制作團隊在之后建立了自己的品牌TYPE-MOON,與Leaf社、Key社形成了三足鼎立的大形勢。

月姬

  受到《月姬》和其他工口游戲的影響,龍騎士07在2002年至2006年推出了《寒蟬鳴泣之時》系列。該作的舞臺是夏季的鄉(xiāng)村,劇情從日常迅速轉(zhuǎn)向獵奇的反差讓玩家們受到了很大的震撼,后期隨著平行世界的展開,故事的核心漸漸明了,玩家們才終于可以了解整個故事的內(nèi)涵。該作后來改編成了動畫和漫畫,在整個二次元界都受到了極高的好評。

  工口游戲的多樣化

  同人創(chuàng)作者的加入給工口游戲行業(yè)帶來了新的活力。在2000年至2005年的5年間,大量的優(yōu)秀工口游戲面世。很多工口游戲的劇本完全不比小說、電影遜色,工口游戲公司對于優(yōu)秀編劇的需求也迅速提高。

  Key社的三部曲讓淚作得到了大眾的認可。Leaf在1997年推出的《ToHeart》奠定了學園故事的地位,其續(xù)作《ToHeart2》更是集大成的優(yōu)秀作品。其他的游戲公司首先看中的就是這兩條“王道”路線。

  D.O.的《家族計劃》(2001)繼承了Key社淚作的感人風格,并將其發(fā)揮到了新的高度。類似的作品還有Studio Mebius的《SNOW》(2025)等。在“日常、戀愛、大團圓”的學園故事題材方面,誕生了AUGUST的《夜明前的琉璃色》(2005),Purple software的《夏色小町》(2003)、《秋色戀華》(2005),F(xiàn)&C的《Canvas》(2000)、《Canvas2》(2004)等優(yōu)秀作品,這些工口游戲公司也憑借著這些作品一夜成名。

夜明前的琉璃色

  在“王道”盛行的時代中,必然會出現(xiàn)一些渴望打破“王道”束縛的作品。Light的《我與我們的夏天》(2002)、《越過群青的天空》(2005)就是這類的作品。而開創(chuàng)學園故事“王道”的Leaf也開始意識到平淡、和平的學校生活看久了會讓人無聊,在2002年推出了《傳頌之物》。這部作品加入了戰(zhàn)斗系統(tǒng),表現(xiàn)了Leaf希望打破束縛的決心。接著在2003年,Leaf又推出了較為現(xiàn)實(黑暗)的校園故事《天使不在的12月》。值得一提的是,這部作品中女性角色的發(fā)色不再是二次元通用的彩色,而是以黑色、茶色為主的有著強烈現(xiàn)實風格的發(fā)色。

  在工口游戲中加入戰(zhàn)斗元素的創(chuàng)意在《傳頌之物》之后被廣泛使用,現(xiàn)在已經(jīng)無從考證這是因為大家受到了Leaf的啟發(fā),還是因為英雄所見略同。Xuse在2003年推出的《永遠的艾麗西亞》,戲畫的《BALDR FORCE》(2002)、《BALDR FORCE EXE》(2003)都廣受好評。2002年elf起用《櫻花大戰(zhàn)》系列的腳本作家あかほりさとる制作的了以日俄戰(zhàn)爭為主題的《禮武戰(zhàn)奇譚》,該作的“純凈”版還登上了PS2平臺。

  這一時期打破了“王道”束縛杰出作品還有很多,比如描寫了基因強化少女與研究者的故事的Littlewitch《白詰草話》(2002);描寫滿是污穢的世界中唯一的美少女的Nitro+《沙耶之歌》(2004);通過將歷史上的英雄召喚至現(xiàn)代參加戰(zhàn)斗,探究人的本性與正義的本質(zhì)的TYPE-MOON《Fate/stay night》(2004);描寫在嚴格的制度下,追求人類尊嚴的少年少女們的故事的AKABEiSOFT2《車輪之國向日葵少女》《沙耶之歌》的編劇,“愛的戰(zhàn)士”虛淵玄曾經(jīng)說過,自己就是在Leaf的《雫》與《痕》中,看到了工口游戲的強大表現(xiàn)力。

  在戀愛故事方面,丸戶史明在這一時期做出了巨大的貢獻。他執(zhí)筆的《巧克力》(2004)、《女仆咖啡帕露菲》(2005)、《青空下的約定》(2006)被稱為“女仆咖啡三部曲”。在這三部作品中,丸戶史明對角色心理的描寫細致,對角色形象的刻畫鮮明,將工口游戲的戀愛表現(xiàn)提升到了新的高度。

  丸戶史明也正是從“女仆咖啡三部曲”開始,展露出了戲劇性地表現(xiàn)“三角關系”、“嫉妒”等戀愛元素方面的天賦。age的成名作《你所期望的永遠》(2001)也是講述曖昧關系的名作。“優(yōu)柔寡斷的男主角無法在數(shù)名女性之間做出選擇”,將這種設定表現(xiàn)到了一種極致就是Overflow的《日在校園》(2005)。

  在這部作品中,其中一名女主角對另一名女主角的嫉妒儼然發(fā)展到了病態(tài)的程度,這使“病嬌”成為了一種萌元素。同樣在2005年,Caramel Box的《少女愛上姐姐》讓“偽娘”成為了工口游戲的又一個新主題。

  2000年至2005年是工口游戲大爆發(fā)的5年。在這5年中,工口游戲融合了“游戲意義上的工口游戲”、戀愛游戲、有聲小說,形成了一個具有文化多樣性的新的表現(xiàn)形式。

  工口游戲的繼承

  2006年之后的工口游戲,盡管在表現(xiàn)方面有不俗的突破,但是在內(nèi)容方面,主要是對前人作品的繼承與提煉。Key的《Little Busters!》(2007)繼承了淚作的風格,并將其引向了友情;丸戶史明為HERMT寫的《世界上最NG的戀愛》(2007)じるーすぼーい為AKABEiSOFT2寫的《G弦上的魔王》都繼承了一貫的作風,受到了粉絲們的一致好評。AUGUST繼承前作和前前作路線推出的《命運脈動》(2008)質(zhì)量頗高,銷量良好。

G弦上的魔王

  2006至2010年,工口游戲御三家的Key、Leaf、TYPE-MOON都沒有推出優(yōu)秀的新作,反而其他的工口游戲公司在這期間表現(xiàn)相當醒目。有很多在2000年至2005年的工口游戲大爆發(fā)中名不見經(jīng)傳的工口游戲公司,在2006年之后冒了出來。

  PULLTOP的《遙仰風華》走的是傳統(tǒng)“王道”,憑借其優(yōu)秀的“基本功”出人頭地。Age的《Muv-Luv native》(2006)與前作相比軍事色彩更濃,對于戰(zhàn)斗故事的描寫也更加優(yōu)秀。

  成立于2002年的Palette在2006年推出了《假如明天放晴》而一舉成名。該作屬于典型的淚作,在畫面和音樂的表現(xiàn)都達到了相當高的水平,是一部完成度極高的優(yōu)秀作品。在該作之后,Palette又連續(xù)推出了《櫻花街》(2008)、《純白交響曲》(2009)、《晴天中的偶然落雨》(2011),這些作品對日常戀愛的表現(xiàn)水平頗高,受到了很高的評價。

  同樣是2002年成立的feng也在這一時期先后推出了《望見星空之丘》(2006)、《染紅的街道》(2007)、《架向星空之橋》(2010)、《小小的她的小夜曲》(2025)等優(yōu)秀的日常題材作品。

  2005年前的工口游戲給人的感覺像是“試試這個題材怎么樣”,而2005年之后的工口游戲給人的感覺則是“這個題材能熱賣,要認真地寫”。這一時期新成立的工口游戲公司很多,比如柚子、Lump of Sugar、AXL、Clochette、Sphere、CUBE等。由于大家都有了明確的方向,整個工口游戲行業(yè)的內(nèi)容量非常充實。淚作與學院故事的日常系“王道”重新開始盛行。

  最后的爆發(fā)與沒落的開始

  新一輪的爆發(fā)出現(xiàn)在2009年。這一年,戲畫推出了《BALDR SKY》系列,該系列作品活用了平行世界的世界觀設定,劇本的成熟度極高,同時又具有非常耐玩的戰(zhàn)斗系統(tǒng),一問世就獲得了廣泛好評。

  Nitro+推出的10周年幾年作品《裝甲惡鬼村正》,被其編劇奈良原一鐵評價為“美玉”似的作品。Light在2009年發(fā)售了《Disegno irae》(2007)的劇情補充版,該作被稱為與《Fate》系列齊名的“中二”杰作。

裝甲惡鬼村正

  2010年,5pb.的《命運石之門》系列刷了一波存在感。該作2009年在Xbox360平臺發(fā)售,2010年移植PC平臺,2011年改變?yōu)閯赢?,在多個領域掀起了一陣熱潮?!睹\石之門》

  從物理學的角度描述了“平行世界”,這讓人不禁聯(lián)想到elf的一部老作品《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》(1996)。

  《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》誕生于視覺小說剛剛成型的1996年。該作的劇本對科學、哲學、文化等要素進行了有機結(jié)合,與游戲系統(tǒng)的契合程度極高,被一些玩家成為“至今都沒有被超越的傳說作品”。

  《命運石之門》在很大程度上繼承了《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》的風格?!睹\石之門》的世界觀雖然沒有《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO》那么龐大,但是都從較為科學的角度對平行世界進行了說明。兩部作品中,主人公在多個平行世界中穿梭的同時,漸漸接近真相的設定也有很多共通之處?!睹\石之門》誕生于日常系作品盛行的年代,成為了日常與幻想的橋梁,在工口游戲史上具有非常重要的意義。

命運石之門

  2011年,工口游戲御三家中的兩家推出了新作。丸戶史明在Leaf通過《白色相簿2》再次展示了自己的才能,他將繼承自《你所期望的永遠》的“三角關系”與繼承自“女仆咖啡三部曲”的“戀愛”要素完美結(jié)合,讓該作成為了此類作品的“金字塔尖”。

  Key的《Rewrite》在游戲制作方面不但邀請之前曾經(jīng)參與Key旗下包括《Kanon》 《AIR》《Clannad》《Little Busters!》等多款游戲開發(fā)制作的“樋上いたる”以及“折戸伸治”等實力派開發(fā)團隊參與制作之外,還由以輕小說《人類衰退》等作品著稱的田中ロミオ與以《寒蟬鳴泣之時》等作品著稱的龍騎士07兩名人氣作家負責本作的劇情編寫,在整體陣容上可說是非常華麗。

  《Rewrite》從環(huán)境問題的角度出發(fā),將人類生存的嚴肅話題與日常故事結(jié)合,深入淺出地闡明了中心。值得一提的是,這兩家工口游戲行業(yè)的“領軍公司”在編劇人選方面都下了很大的功夫,這說明該時期工口游戲的劇本才是決定成敗的關鍵。

Rewrite

  2011年,老牌工口游戲公司AUGUST突破了自己的日常系風格,推出了陰郁、黑暗風格的《穢翼的尤斯蒂婭》,證明了自己可駕馭的風格非常豐富。FAVORITE同年推出了《五彩斑斕的世界》,這是該公司繼《星空的記憶》(2009)之后的又一部成功作品。FAVORITE次年推出的續(xù)作《五彩斑斕的曙光》(2025)將這一系列推上頂峰,使之成為了10年代首屈一指的淚作(“最后的淚作”這一稱號太悲涼了)。

  2025年,御三家中的TYPE-MOON終于推出了新作《魔法使之夜》。但是此時,工口游戲市場已經(jīng)開始出現(xiàn)下滑的趨勢。盡管《魔法使之夜》在PC上的視覺表現(xiàn)相當出彩,故事情節(jié)也完全展現(xiàn)出了是奈須蘑菇深刻的世界觀設定,該作在影響力方面完全達不到《月姬》系列、《Fate》系列的水平。

  關于工口游戲沒落的原因有各種各樣的說法,筆者認為最重要的原因有兩個。

  首先是內(nèi)因,玩家年齡層的變化。當年喜歡劇情向工口游戲的“紳士”年齡已經(jīng)較高,很多人因為各種原因從工口游戲“畢業(yè)”,而新一代的“紳士”追求的內(nèi)容更加簡單直白,感官上的刺激才是抓住他們眼球的唯一方法。為了抓住新一代的“紳士”,工口游戲公司開始制作“拔作”,然而拔作讓工口游戲失去了感動,失去了深刻的內(nèi)涵,最終淪為了“擼完就刪”的“快餐”商品。

  其次是外因,2025年日本申奧成功給整個二次元工口內(nèi)容產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的影響。距離2025年的東京奧運會越來越近,日本政府對于工口內(nèi)容的管理就越來越嚴格。受此影響的不僅僅的工口游戲行業(yè),工口動畫、漫畫、同人創(chuàng)作業(yè)界。在工口游戲公司內(nèi)部,甚至有些員工已經(jīng)開始談論該行業(yè)還能再做幾年的話題。受到內(nèi)外因素的影響,這一時期開始,大量知名工口游戲創(chuàng)作者轉(zhuǎn)型上岸。工口游戲行業(yè)人才流失嚴重。

  另一方面,在面臨市場的萎縮,受眾群體縮小的情況下,工口游戲公司開始尋找、探索新的方向。“工口游戲的未來到底在哪里?”“什么才是工口游戲獨特的表現(xiàn)?”“什么是只有工口游戲才能體會到的樂趣?”面對這些問題,眾多工口游戲公司進行了很多大膽的嘗試。

  2D live技術(shù)給傳統(tǒng)的2D工口游戲帶來了動態(tài)的變化,特立獨行的illusion早早地把“觸手”伸向了VR領域,新的技術(shù)可能會是工口游戲發(fā)展的新方向;國人畫師sayori領軍的NEKO WORKs在PC游戲平臺Steam上發(fā)布《巧克力與香蘭子》系列創(chuàng)造了工口游戲銷量紀錄,證明了商業(yè)模式的轉(zhuǎn)型也可以為工口游戲公司帶來更多的利益。

巧克力與香蘭子

  從現(xiàn)狀來看,工口游戲的未來仍然處在迷霧深處,模糊而不可見。也許整個工口游戲行業(yè)會就此萎靡不振漸漸消失,也許下一部優(yōu)秀的作品就會給整個行業(yè)帶來新的希望,未來尚不可知。

  工口游戲意義何在?

  不可否認,工口游戲現(xiàn)在的社會地位很低,它不僅不被主流社會所理解,而且還被冠上了“引發(fā)犯罪”的負面標簽。但是換個角度來看,我們會發(fā)現(xiàn)它和現(xiàn)代的小說有著很多的相同點。

  “小說”一詞出自“大說”,原本是一個貶義詞。“大說”指的是國君、大臣、有識之士發(fā)表的對治理國家有所裨益的文章。而與之相反,“小說”則是缺乏社會價值,沒有深明大義的文章。東漢哲學家桓譚在其所著《新論》中,對小說如是說:“若其小說家,合叢殘小語,近取譬論,以作短書,治身理家有可觀之辭。”(小說仍然是“治身理家”的短書,而不是為政化民的“大道”)。

  在中國古代,“大說”主要是指正規(guī)的能登大雅之堂的講述非虛構(gòu)性的道理的經(jīng)典,例如四書五經(jīng)及二十四史等。而從志怪、傳奇、話本等演變過來的這種帶有虛構(gòu)成份的文學體裁,由于在當時被視為不登大雅之堂的門類,因此被稱為“小說”。小說出身低微,但潛力巨大。革命戰(zhàn)爭時期,在魯迅先生筆下,小說成為了喚醒民族意識的武器;在歷史研究方面,那些當年的“禁書”小說成為了我們了解歷史塵封下的風土人情的媒介。

  工口游戲可能無法與小說一樣,在歷史的長河中流傳下去,數(shù)十年,或更長時間后,工口游戲是否存在,以怎樣的形式存在我們不得而知,但是在21世紀初期出現(xiàn)了繁榮一時,這是一個不爭的事實。

  數(shù)十年后,甚至更長時間后,當人們翻出21世紀初期的工口游戲時,也許會發(fā)現(xiàn)這些作品雖然談不上高尚,但是記錄著現(xiàn)代社會的人們對于科學、哲學、文學、欲望、想象的思考。也許后人會說:“21世紀初期的工口游戲風格、內(nèi)容、形式都呈現(xiàn)出了多樣性,這種多樣性就是當時社會的寫照。”

  

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