最近一段時間有關游戲微交易的話題引起了各種熱議,玩家們紛紛吐槽游戲氪金開箱的各種坑爹,以及廠商的玩家錢財?shù)呢澙?。那么游戲微交易真的是廠商們的純粹貪婪嗎?或許這些氪金模式會是游戲行業(yè)發(fā)展的時代必然。
你滿心歡喜全價買了一個游戲,卻發(fā)現(xiàn)它要你花更多的錢在開箱、角色或者…更好看的帽子上??蓯?這簡直是在侮辱我智商!不要臉的發(fā)行商還要我氪金。于是乎趕緊上各個網(wǎng)站論壇噴個過癮以解心頭之恨。

但是,等一下。為什么全價游戲里面會有微交易?很明顯,絕大部分玩家都不太喜歡它(好吧是很不喜歡),那么為什么發(fā)行商會發(fā)布損害他們聲譽和銷售量的游戲呢?還是3A游戲沒了微交易就不能賺錢?

EA在這方面就是最有話語權的了,其“代表作”《星戰(zhàn)前線2》因微交易掀起了一翻“腥風血雨”。不過有游戲分析師表示,“沒有亂收費,實際上玩家們還少給錢了。”
“大多數(shù)人對于微交易反應過度。如果你退一步看看數(shù)據(jù),游戲仍然是最便宜的娛樂形式之一。統(tǒng)計顯示,電子游戲發(fā)行商實際上以相對便宜的價格售賣游戲,他們應該提高價格。”
那么,真的是少收玩家錢了嗎?我們來看看數(shù)據(jù)。
用數(shù)字說話
目前而言制作3A游戲成本是多少?簡單來說,比以前多得多。
盡管發(fā)行商總是樂于大肆宣傳游戲的銷售情況,但他們往往不太愿意透露游戲的制作和市場成本,很少有關于這方面的可靠數(shù)字。但通過以下數(shù)據(jù)(來自Kotaku)可以很好的揭示過去20年電子游戲預算的巨大增長。
上世紀90年代,主流主機和PC游戲的預算一般不過幾百萬美元。200萬美元的《古惑狼2》和《虛幻競技場》,三百萬刀的《冥界狂想曲》和《神偷:暗黑計劃》,而在當時4700萬美元開發(fā)成本的《莎木》算是很突出的了。

進入二十一世紀,隨著PC和主機性能提高和開發(fā)團隊的擴張,開發(fā)預算經(jīng)常是成倍增長。PS2的《杰克和達斯特》成本1400萬美元,Xbox 360的《戰(zhàn)爭機器》成本1000萬美元,《半條命2》和《失落的星球》耗資4000萬美元。
來到2010年,開發(fā)團隊進一步擴大以應對日益復雜和高技術要求的游戲項目,開發(fā)預算似乎失去了控制?!稇?zhàn)神3》成本4400美金,《看門狗》耗資6800萬美元,而《GTA5》的成本驚人,達1.37億美元。
開發(fā)現(xiàn)代3A游戲,5000萬美元基本上做不出什么變化,而且3A游戲的營銷成本與開發(fā)成本相當甚至更高。2025年Square Enix對《古墓麗影9》發(fā)行初的340萬份銷量表示“非常失望”。這個數(shù)字對外行來說好像很多,但當你發(fā)現(xiàn)游戲耗資1億美元(還不清楚是否包括市場營銷成本)時,你就理解發(fā)行商的“失望”了。游戲分析師表示,這款游戲至少要賣出500萬至1000萬份才能算得上盈利。
更便宜的游戲
早在20世紀80年代,一份任天堂紅白機游戲價格大約是50美元,在英國也許在40-50英鎊之間。90年代早期,價格也大致相同,美國45-60美元,英國40-45英鎊。

在90年代后期,PS1游戲普遍比上一世代的便宜,價格大概在40美元左右,這要歸功于CD的制造成本比盒式磁帶低。PS2游戲價格略高一些,在50美元左右,而PS3游戲則漲到了60美元。到了現(xiàn)在,價格也沒怎么變,一款游戲價格為60美元左右。
雖說在過去幾十年里,游戲價格似乎上漲了,但如果你考慮了通貨膨脹,游戲價格沒變甚至還下降了。算上通貨膨脹,你在1996買的40美元PS1游戲相當于現(xiàn)在62美元,只比現(xiàn)在的游戲稍貴一點。而1989年50美元買的紅白機游戲在今天是99美元了。
但現(xiàn)在肯定是更多人買游戲了,對吧?
好問題。從上面的數(shù)字可以看出,游戲的制作成本越來越高,而游戲價格幾乎保持不變,這就意味著發(fā)行商賺的錢越來越少。但是,如果整個游戲市場在不斷擴大,售出的游戲也會更多,這又將抵消增加的開發(fā)成本。

是時候擺出可愛的條形圖了
正如你所見,隨著時間的推移,游戲市場(按照硬件時代的游戲機銷售總額)已經(jīng)穩(wěn)步增長,但這種增幅正在逐漸減少。
當前主機總銷售額是:
PS4:70,600,000
Xbox One:31,730,000(估計)
Wii U: 13,600,000
Switch: 10,000,000
合計1億2590萬
(數(shù)據(jù)更新于2025年12月20日)
在過去幾十年中,游戲機市場不斷增長,這種增長率大致呈線性增長,而來到現(xiàn)在這一代,增長速度有所放緩。
另一方面,開發(fā)游戲的成本幾乎呈指數(shù)式增長。1997年的《古惑狼2》(成本300多萬美元)和2025年的《看門狗》(成本7080萬美元),增加了2000%有多[已算上通脹]。相比之下,游戲主機市場在這些年間的增長大約為80%
以上比較僅僅是兩款游戲之間,雖說每款游戲的開發(fā)預算都不同,但至少對于3A游戲來說,其開發(fā)成本似乎比整個游戲市場的規(guī)模增長要快得多。
提高價格?
上述計算似乎是肯定了“少收玩家錢”這一觀點——許多3A游戲必須以60美元賣個幾百萬份以便發(fā)行商收回它的制作成本。不少開發(fā)者也認同:游戲價格是真的便宜。

不過也并不是說直接提高3A游戲價格以反映其花費了高額成本,畢竟,在一個殘酷的資本世界里,發(fā)行商不會輕舉妄動。
這就好比免費移動游戲市場,其份額可能只占游戲玩家總數(shù)不到10%,但卻占游戲整體收入70%,而這種模式換作付費下載的話就行不通。
對微交易說不
盡管開發(fā)成本不斷上漲,一些廠商依然表示,他們不會在游戲中加入微交易。在《星戰(zhàn)前線2》微交易風波不久,《巫師3》開發(fā)商在推文中說,“不用擔心,《賽博朋克2077》不會比《巫師3》少料。沒有閹割內(nèi)容,你買到的就是你玩到的,沒有廢話,就像《巫師3》一樣誠實的游戲。我們遠離貪婪。”
像育碧這樣的發(fā)行商也正逐漸將游戲轉變?yōu)橐环N服務。育碧稱在未來一年將推出更少的游戲,發(fā)行更少3A游戲,但仍可以通過如《彩虹六號》這些持續(xù)提供內(nèi)容的游戲獲得相同收入。

而對于《命運2》這種耗資巨大的游戲來說也不可能通過游戲初始銷售填平成本。發(fā)行商通過DLC和微交易為其提升利潤,但是幾十小時的額外內(nèi)容往往不能滿足在游戲已經(jīng)花了幾千個小時的玩家,并且玩家經(jīng)常對付費的擴展內(nèi)容質(zhì)量不滿意。
現(xiàn)實是,除了DLC,微交易和開箱似乎是《命運2》和《守望先鋒》這些游戲賺錢的唯一途徑了——至少在更好的想法出現(xiàn)之前是這樣。
貪婪還是必然?
EA的《星戰(zhàn)前線2》無疑是把微交易推到了槍口。繼玩家的憤怒與反對之后,不少廠商在微交易上都有所收斂。是游戲商貪婪?還是這些微交易是游戲賺錢的關鍵所在?
恐怕只有那些廠商知道答案。但隨著游戲開發(fā)成本的上升,客觀地說,除非游戲價格大幅上漲,否則微交易將繼續(xù)以某種形式存在。
至于增加收入要以什么形式,最終都要取決于玩家的喜好。但無論如何,這筆錢是省不了。

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責任編輯:Lewis Packwood
游戲微交易

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