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第一批區(qū)塊鏈游戲公司日活下降用戶流失

  • 2025-06-10 20:33
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  CryptoKitties當只貓售價飆升至百萬的成功似乎才剛剛過去不久,全球范圍內幾乎每天都有新的類似游戲上線,但第一批區(qū)塊鏈游戲公司已經開始倒閉了。

  僅僅2個月后,區(qū)塊鏈游戲公司青蛙dog官微承認公司開發(fā)人員已卷款跑路,上線不足10天的樂狗云宣布因陷入巨額虧損關閉項目,鏈克三國英雄則對外表示因為未能攻克核心技術問題暫停項目。更多同質化嚴重的區(qū)塊鏈游戲正面臨日活下降、用戶流失的困境。

  2025年11月28日,一款名為CryptoKitties的區(qū)塊鏈游戲上線,掀起一陣吸貓旋風,成為以太坊生態(tài)單日使用率最高的應用,占據(jù)以太坊網絡16%以上的交易流量,而游戲中單只貓的售價一度飆升至超百萬美元。

  比特幣的暴富效應,區(qū)塊鏈游戲CryptoKitties的成功模板,吸引著全球資本與公司的目光。一個月之后,開發(fā)CryptoKitties工作室AxiomZen完成7000萬美元A輪融資。而更加DappRadar的統(tǒng)計數(shù)據(jù),目前全球范圍內至少已經出現(xiàn)了100多款區(qū)塊鏈游戲。

  在CryptoKitties爆紅后,中國版“以太動物”層出不窮,迅雷、藍港互動、壹橋股份(子公司壕鑫互聯(lián))、網易、游久、第九城市、天神娛樂、泰奇互動、人人網、中青寶等公司紛紛跟進,玩客猴、寶利馬、云魚、寵物星球等相繼推出,一時間“動物園都不夠用了”。即使是1月政策指導之后,國內百度、360等推出了不涉及交易的區(qū)塊鏈寵物,諸多小公司仍躍躍欲試,除以太寵物外,傳言以太西游、以太水滸等均已在路上。

  相比于手游時代的游戲換皮,當下的“區(qū)塊鏈游戲換皮”門檻似乎還在進一步下降。以CryptoKitties為例,這款游戲主要是基于以太坊的智能合約,其代碼基本都是開源的。“換皮”的門檻已降低至只需要設計幾個形象或者卡牌,因此后續(xù)玩家可以在很快的時間入局。

  當下,除了《如何在Ethereum上編寫自己的CryptoKitties風格的游戲》等攻略外,諸如方維等外包技術方案商也已經在官網表示可提供相應解決方案,進一步降低了類似游戲的研發(fā)成本和周期。

  CryptoKitties 及當下比較熱門的類似游戲CryptoCountries 等爆紅,背后的核心驅動力主要是投機而非游戲本身。一旦投機熱度下降,這些可玩性低的游戲,就要面臨用戶留存低,DAU、活躍度、流水大幅下滑的問題。

  以CryptoKitties為例,當時能夠爆紅,除了其創(chuàng)新性、題材的稀缺性,更源自于外界強大的投機動力。查看貼吧的帖子、網絡的攻略等,不難發(fā)現(xiàn)參與者多抱有“有機可圖”的心理,不少人關注的核心點仍是“Cryptokitties能賺錢么”、“Cryptokitties如何賺錢”。

  游戲本質上是人性在短時間內的釋放,區(qū)塊鏈則是這種釋放的放大器。以CryptoKitties為例,區(qū)塊鏈技術的支持加上游戲的設計,使得CryptoKitties帶有強隨機性,貓兩兩結合產出具有類似抽獎的隨機性;其繁殖系統(tǒng)更使得其賭博性質超越了傳統(tǒng)游戲中的抽獎環(huán)節(jié);因為每只貓都是獨一無二,使其具有收藏價值,而貓的收藏價值受人主觀審美影響,又使游戲具有了投機的可能。一定程度上,CryptoKitties等基于區(qū)塊鏈的游戲,成為了披著游戲外衣的投機工具。

  當投機的熱情退潮,這些可玩性低的游戲,就要面臨用戶留存低,DAU、活躍度、流水大幅下滑的問題。36氪查看了DappRadar的監(jiān)測數(shù)據(jù)(見下圖),也證實了這一觀點。而在游戲內,交易物品的價值也在大幅下降。以CryptoKitties為例,1月15日開始,就有不少網友反饋對已經有貓賣不出去了,而當前游戲中,即使是0代貓咪,售價也已經不足1 ETH。

  這些游戲的用戶留存低,DAU、活躍度、流水下滑,其實也并不意外。歸根到底,游戲最終還是需要回歸可玩性。

  試想,如果沒有比特幣的暴富效應及投機心理驅動,一款充值購買隨機虛擬物品并進行交易的游戲,很可能用戶寥寥。

  以CryptoKitties為代表的這類游戲,需要建立在用戶網絡基礎上,因此對游戲的運營能力要求很高,這體現(xiàn)在游戲機制的設計,游戲用戶的獲取及運營。而當前,不少游戲團隊在這些能力方面并不突出?;阪溈说膮^(qū)塊鏈游戲公司樂狗云在官網微博表示,因陷入巨額虧損關閉項目,正是這一原因的體現(xiàn)。

  區(qū)塊鏈游戲雖然降低了數(shù)字資產交易的參與門檻,但若無本質的創(chuàng)新、游戲可玩性的提升,很可能要面臨博彩類游戲和應用、 ICO的競爭,且并不如后者具有競爭力。

  不過,即使在第一批區(qū)塊鏈游戲公司已經開始倒閉、跑路的當下,我們認為區(qū)塊鏈游戲依然存在一定的機會。如:

 ?、?如果目前的區(qū)塊鏈游戲公司能借助這一時間窗口,積累大量的用戶,很可能未來能成為一個數(shù)字資產的入口,有可能能切入錢包、交易等環(huán)節(jié)。但除了運營能力的要求外,對于團隊的技術能力的要求也會進一步提升。

  ② 博彩、棋牌類游戲或有可能從技術中受益。棋牌類、博彩類游戲的痛點之一就是難以讓用戶相信其公平公正性。理論上區(qū)塊鏈技術的去中心化、不可篡改性正好解決了這一問題。當前政策不明朗的情況下,一些游戲借助于代幣的機制,實現(xiàn)了代幣到法幣的兌換,但長遠來看這一做法依然存在政策風險。

 ?、?非單機的游戲利用區(qū)塊鏈技術進行道具的生成與分發(fā),有可能提升玩家對于道具真實性的信任,從而增強購買意愿。

  除游戲本身外,基于區(qū)塊鏈技術,游戲行業(yè)的其他環(huán)節(jié),也有可能出現(xiàn)一些新的機會。如:

 ?、?游戲道具、游戲內生成的內容,本質上也是一種數(shù)字資產。利用區(qū)塊鏈技術,基于游戲產生的UGC內容的版權及收益將有可能得到保障,包括育碧在內的游戲大廠也已經在進行這方面的探索。

 ?、?基于區(qū)塊鏈技術,跨游戲的資產交易將有可能實現(xiàn)。當前全球每天有超過23 億人在不同的平臺和設備上玩游戲,只有6%的玩家能從道具的交易中獲益,獲益利潤在40億美元左右。區(qū)塊鏈技術能否讓其余的94%的玩家參與其中,值得關注。

 ?、?區(qū)塊鏈的代幣獎勵機制,通過技術和規(guī)則,讓用戶可以參與到游戲的的傳播、迭代和創(chuàng)新中來,并從中獲得相應的收益,有可能在一定范圍內形成新的分發(fā)形式。

  

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