近期在美國發(fā)生的校園槍擊案再度引起各方關注,美國的政客們聲稱這些暴力事件的源頭來自暴力游戲,稱“電子游戲里的暴力程度在塑形年輕人的思想”。但其實業(yè)界專家早就對這種怪罪表達過不滿。
暴力電子游戲在佛羅里達中學槍擊案后再次成為焦點。
在一次校園安全問題會議上,特朗普將電子游戲、網(wǎng)絡和電影形容為可能的“腐化源頭”。
“我們必須得看看網(wǎng)絡,因為很多壞事沖擊了年輕的兒童和年輕的心靈,和他們心智形成的過程,對于他們看了什么、怎么看的,我們必須要做些事,” 特朗普說,“另外,我聽說越來越多的人在講,電子游戲里的暴力程度真的在塑形年輕人的思想。”
就在一周前,肯塔基州長馬特·貝文也發(fā)出了同樣的抨擊,稱電子游戲制造了一種“死亡文化”,這些游戲都是“垃圾,和色情電影一樣,讓人們對生命的價值、女性的尊嚴和人性的節(jié)操脫敏”,“我們是在自作自受”。
貝文引用一些數(shù)據(jù)稱,10-30%的社會暴力可以歸咎為暴力媒體,暴力游戲和公眾健康的關系可以類比于吸煙和肺癌,“管控暴力游戲是我們能夠保護社會遠離暴力的第一步”。
將游戲和暴力犯罪聯(lián)系起來并不是新鮮事。在90年代《毀滅戰(zhàn)士》和《真人快打》流行、PS2平臺GTA系列涌現(xiàn)時,相關問題就引起過熱烈的討論。
不過在2011年,美最高法院做出的一項判決讓討論聲漸止——在里程碑式的布朗V娛樂商會的案例中,最高法院以7:2的票數(shù)駁回了一項要求恢復2005年加州法案的申請,該法案禁止商會將暴力電子游戲出售給青少年,違反條例者將最高被罰款1000美元。
最高法稱電子游戲應該和書籍、電影等媒介一同享受言論自由的保護,也是因為并沒有研究能證實游戲的互動性讓它相比其他暴力媒介具備特殊的破壞作用。最高法在判決中寫道,“這個國家并沒有限制兒童接觸暴力描寫的傳統(tǒng),加州聲稱‘互動’電子游戲引發(fā)了特殊的問題,即玩家們參與屏幕上的暴力會造成一些后果,這是沒有說服力的。”

針對最近又抬頭的“歸罪游戲”趨勢,兩位心理學教授帕特里克·馬基和克里斯托弗·弗格森在《滾石》撰文駁斥了政客們的論點。
首先需要注意的是,目前仍然沒有清晰證據(jù)表明電子游戲會引發(fā)侵略性的行為或暴力舉動。多數(shù)相關研究只是涉及極為輕微的“侵犯性”,比如玩家們會不會更可能讓其他人暴露在噪聲中、會不會把辣醬給不喜歡吃辣的人等等。這些研究結(jié)果混雜,即便是那些證明了相關性的研究也表明,輕微侵犯性行為中體現(xiàn)出的差異,平均只有0.4%可以被歸結(jié)為游戲影響。最近的一項調(diào)查則發(fā)現(xiàn)這個數(shù)字大概更接近于0。
即便這種行為和游戲之間存在相關性,也很難讓人直接跳到“逼人吃辣的人會實施大規(guī)模槍擊”這一結(jié)論。實際上,美國特勤局聯(lián)合大學實驗室的一項研究發(fā)現(xiàn),校園槍擊案的制造者中,玩電子游戲的少于20%。這不但說明了兇手們并不青睞電子游戲,還體現(xiàn)出他們比其他人對這種暴力媒介更不感興趣(美國校園中約70% 的男學生都有玩游戲的習慣)。這種相關性很可能和政客們宣稱的截然相反。
更廣泛的一些研究則發(fā)現(xiàn),那些消費電子游戲更多的國家,反而具有更低的犯罪率;那些人們待在家里玩游戲的時間段比他們不玩游戲時更安全;當《使命召喚》和GTA 首次發(fā)布時,命案率出現(xiàn)了下滑。
僅有10-15%的學者相信游戲和社會暴力間有聯(lián)系,證明這只是一種非主流的觀點。在2025 年,美國心理學會甚至發(fā)布了一份聲明要求像貝文一樣的政客不要引用錯誤的數(shù)據(jù)證實自己的觀點。
為什么政客們要強調(diào)游戲的壞作用?也許應該看看與此事更具相關性的組織曾做出過什么反應——2025年造成20余人死亡的Newton小學校園槍擊案發(fā)生后,美國步槍協(xié)會(NRA)發(fā)表聲明譴責了電子游戲,“很不幸,這個國家存在一種力量,一個無情的、腐化的陰影產(chǎn)業(yè),向自己的人民兜售暴力并收割其成果……”
如今這種轉(zhuǎn)移火力的方法又出現(xiàn)了。這引起了學者們的不滿。通過制造這種恐懼,政客們企圖讓選民不再關注槍擊案背后的根源問題;拒絕誠實地告知公眾相關研究結(jié)果,則可能導致此次槍擊案和其他案件一樣不了了之,“我們都去怪罪游戲了,最后什么改變都沒有”。

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責任編輯:未知
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