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回顧G胖和Steam的十四年奮斗史 就是絕地求生

  • 2025-06-10 20:33
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:誰是大英雄
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  游戲觀察2月26日消息,提起Steam,大家都會想到游戲購買和對戰(zhàn)平臺,同時還要它的幕后老板G胖紐維爾。今年是Steam誕生的第十四年,回顧這段奮斗史,Steam從線上發(fā)行平臺一路走來,經(jīng)歷了很多生死時刻,可以說它的成功就是在絕地求生。

  在玩家眼里,Steam 有兩層含義:

  一個,是美國電子游戲商威爾烏(Valve)開發(fā)的在線游戲商城 Steam--所有喜歡游戲的人都能在上面買到自己想要的內(nèi)容;另一個,是由全球 2.8 億用戶組成的大型社交游戲 Steam,分散在世界各地的玩家與開發(fā)者,因為熱愛游戲組合成為一個巨大的社交網(wǎng)絡(luò),并成為游戲幻想的一部分。而將這兩個 Steam 連接在一起的,則是一個大腹便便,被稱作「G 胖」的男人。

Gabe Logan Newell

  Gabe Logan Newell,人稱「G 胖」,圖片來自 MeriStation

  被人津津樂道的故事總有一個傳奇的開始,但當(dāng)加布·紐維爾(全名加布·洛根·紐維爾 Gabe Logan Newell)開啟這段傳奇時,人們并不知道,這個日后被稱為 G 胖的男人會成功引領(lǐng)數(shù)字時代游戲行業(yè)的風(fēng)潮。

  從 2003 到 2025 年,從當(dāng)初只能銷售自家游戲的窘境,到如今擁有 20003 款游戲,覆蓋全球 254 個國家同時銷售,并涉足軟件、硬件等諸多方面。這段 14 年的傳奇,Steam 是如何找到持續(xù)吸引玩家的神奇方法?又是怎樣在和巨頭的競爭中獨樹一幟保持領(lǐng)先?一切不可思議的成就背后究竟經(jīng)歷了怎樣的故事?要了解這一切,我們就必須從那個大名鼎鼎的男人--加布?紐維爾開始說起。

  從微軟百萬富翁到威爾烏創(chuàng)建者

  關(guān)于加布·紐維爾的童年故事記載不多,但 1962 年出生的他毫無疑問深受電子游戲影響。

  自物理學(xué)家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)在 1958 年設(shè)計出史上第一個電子游戲《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)開始,這項以晶體管為基礎(chǔ)娛樂活動在 70 年代迅速發(fā)展。游戲廳開始出現(xiàn),游手好閑的年輕人聚集起來并興起游戲廳文化,伴隨行業(yè)進一步規(guī)范,越來越多的人認(rèn)可了這項娛樂活動。

  游戲廳成為年輕人社交方式同時,另一位工程師拉夫·貝爾(Ralph Baer)研發(fā)出了利用集成電路將游戲機信號投射到電視機上的產(chǎn)品原型,這為日后電視游戲進入千千萬萬家庭建造了堅實基礎(chǔ)。

1980 年代的游戲廳

  1980 年代的游戲廳,圖片來自 Akihabara Blues

  在這種環(huán)境中長大的加布·紐維爾喜歡上了電子游戲,即便出生就患有??怂?fàn)I養(yǎng)不良癥(視力異常并導(dǎo)致他后來進行了兩次眼角膜手術(shù)),但和無數(shù)男生一樣,他曾說自己最喜歡的游戲是《超級馬里奧 64》、《毀滅公爵》和《星際迷航》,這些游戲使他看到視頻游戲是娛樂的未來,而《超級馬里奧 64》讓他確信,電子游戲是一種藝術(shù),這或許是他日后離開微軟的原因之一。

  1980 年考進哈佛大學(xué)的加布·紐維爾和前輩比爾·蓋茨、后輩馬克·扎克伯格一樣,選擇了從哈佛輟學(xué)。在后來一次采訪中,他曾表示自己在哈佛學(xué)習(xí)的所有時間比不過在微軟實習(xí)的三個月:

  「我那時剛上大學(xué)并去拜訪我哥哥,他在一個新成立的軟件公司,是當(dāng)時華盛頓湖東邊第三大軟件公司,當(dāng)時他一直工作,所以我們沒有去看什么太空針?biāo)?,我在那個公司閑逛。史蒂夫·鮑爾默當(dāng)時很生氣,說我讓他分心,他告訴我,如果你打算在這到處看看,你需要做些有用的事情。」

  「我在那兒和湯姆·科貝特(Tom Corbett),尼爾·康岑(Neil Konzen)、史蒂夫·伍德(Steve Wood)等人一起工作的前三個月,可能是所經(jīng)歷的最強烈和最有價值的日子。他們向我展示了如何成為一名專業(yè)的軟件開發(fā)人員,這一課很重要。」

  于是在哈佛的第三學(xué)年,他輟學(xué)了,正式加入微軟并成為第 271 號員工。加布·紐維爾聲稱自己是 Windows1.0/2.0/2.1 三個版本的制作者之一,他不僅掌握了大量軟件開發(fā)的專業(yè)知識,更重要的是,他成為微軟公司第一批百萬富翁,這為他日后創(chuàng)建威爾烏以及 Steam 平臺建立了條件。

  1996 年,同是微軟員工的邁克爾·亞拉伯什(Michael Abrash)離開公司,加入 id software 參與開發(fā)大名鼎鼎的《雷神之錘》。同樣是游戲迷的加布·紐維爾坐不住了,和同事麥克·哈靈頓(Mike Harrington)一起,帶著在微軟積累的資金,在華盛頓創(chuàng)立了威爾烏公司,這一天正好也是他結(jié)婚的日子。

  初出茅廬的威爾烏公司接連推出了《半條命》(Half-Life)和《軍團要塞》(TeamFortress)兩款游戲,憑借對于 FPS 游戲的精妙設(shè)計,威爾烏大獲成功。

  這對于從軟件工程師變身為游戲制作者的加布·紐維爾來說是很大的激勵,公司也開始了《半條命 2》的研發(fā),但 2003 年發(fā)生的一件事改變了這家游戲公司的命運,同時也預(yù)示著游戲出版行業(yè)的變革開始。

半條命 2

  《半條命 2》,圖片來自 SlashGear

  2003 年 9 月,威爾烏公司員工內(nèi)部郵件被盜,并遭受威脅。經(jīng)過分析,加布·紐維爾發(fā)現(xiàn),公司電腦已經(jīng)被偷偷安裝入侵軟件,這意味著有人獲得了關(guān)于未發(fā)布新游戲的秘密。他隨即命令公司切斷網(wǎng)絡(luò)連接,但為時已晚,那個入侵的黑客發(fā)現(xiàn)信息被切斷后,立即在 10 月 4 號通過網(wǎng)絡(luò)公布出部分游戲內(nèi)容。在隨后的幾天,這名自稱奧薩馬·本·泄露者(Osama Bin Leaker)的黑客還公布了游戲的一段可玩版本,這讓威爾烏公司陷入被動。

  為了不讓耗時 4 年的努力一場空,加布通過和黑客的周旋取得了對方的信任,并在之后成功抓住了現(xiàn)實中的罪魁禍?zhǔn)?-一個 21 歲的德國男子。這件事對他影響很大,實際上,當(dāng)時的游戲公司不僅要面對黑客的入侵,在游戲更新、聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)等方面也很麻煩,因為游戲的主要銷售仍然是靠實體光盤。在此之前,暴雪娛樂曾經(jīng)推出過自家平臺 Battle.Net 方便玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),但還有很多問題沒有解決。加布·紐維爾決定一勞永逸地解決這些問題:他想建立一個平臺系統(tǒng),除了供玩家購買游戲、聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)、自動升級外,還能擁有反盜版和反作弊功能。

  這個想法放在今天也許并不稀罕,但在當(dāng)時卻是顛覆性的。20 年前,人們買游戲仍要光顧屈指可數(shù)的游戲店,就像當(dāng)時去租電影光碟一樣。但不同的是,把光碟拿回家看完電影可以再還,而游戲,人們買回家后還需要更新和升級。一邊是大量玩家,一邊是為數(shù)不多的游戲店,加布·紐維爾的想法聽上去就像癡人說夢。

8-Bit Central

  8-Bit Central

  「游戲服務(wù)平臺」的想法雖酷,但那時候下載各種東西還沒有形成足夠的正版意識。當(dāng)下載歌曲、電影、游戲等資源都非常容易的時候,讓玩家通過網(wǎng)絡(luò)付費支持正版難度不小。因此,盡管微軟、雅虎等公司表達過合作意愿,但最終都不了了之。加布·紐維爾決定自己開始這一計劃,這,就是 Steam 的開始。

  G 胖的崛起

  想知道梨子的味道,就要親口嘗一嘗。問題在于,誰敢做第一個動手的人?

  在尋求巨頭合作無果后,威爾烏選擇自己開發(fā) Steam 平臺,也正是加布·紐維爾的獨到眼光,造就了今天這個全世界最大在線游戲商店平臺。

  就像 Kindle 對紙質(zhì)書以及 iPod 對音樂出版進行變革時候的問題一樣,Steam 平臺最開始的問題是,要想建立一個游戲商店,就必須有足夠多的游戲。

  在 2003 年 1 月發(fā)布第一個版本之后,Steam 一直不受游戲開發(fā)商待見,和老牌發(fā)行商比起來,作為新的線上發(fā)行平臺,由于網(wǎng)絡(luò)下載技術(shù)不成熟,設(shè)備兼容性差以及更新不及時等原因,導(dǎo)致玩家接受度不是很高。再加上盜版游戲猖獗,不少開發(fā)商甚至想盡辦法從 PC 端游戲抽身,沒有多少人看好數(shù)字游戲平臺。但加布·紐維爾做了幾件事情,不但拯救了 Steam 平臺,同時也讓數(shù)字游戲看到了希望。

  首先,在人們對數(shù)字銷售平臺不了解的情況下,Steam 通過捆綁搭配自家游戲《半條命 2》以及《軍團要塞》等作品,讓平臺進入到玩家的生活當(dāng)中。當(dāng)想要玩游戲的人下載平臺之后,玩家有了進一步了解 Steam 平臺的機會,享受到包括隨時能升級游戲,和好友聯(lián)機對戰(zhàn),反盜版等服務(wù)。雖說有點強買強賣的感覺,但這樣做保證了基礎(chǔ)的用戶數(shù)。

  其次,面對 Steam 平臺出現(xiàn)的各種 bug,威爾烏不但增加服務(wù)器和工程師投入,就連加布·紐維爾每天也抽出專門的時間收集玩家的反饋。在讓員工立即改正的同時,他還和玩家保持交流,這讓他收到了足夠多的用戶反饋,為平臺升級找到方向。

  最后,在所有人都關(guān)心的價格方面,Steam 通過游戲的各種促銷,低到難以置信的價格吸引到不少玩家。以 2007 年的《橙色盒》銷售為例,其中包含了《半條命 2:第二章》、《軍團要塞 2》和《傳送門》三款游戲大作,價格卻要比任何一款都要低,在當(dāng)時立刻吸引了玩家進入。相比傳統(tǒng)游戲光碟,線上銷售省下不少成本,因此薄利多銷的措施讓開發(fā)者看到了好處。

  通過各種努力,Steam 開始在玩家心中建立初步印象。2007 年,包括 id Software、Eidos Interactive 和卡普空在內(nèi)的游戲廠商加入,這成為 Steam 逆勢上升的一年,玩家在被吸引的同時,游戲開發(fā)者也不斷增加,Steam 生態(tài)圈開始成形。

Steam

  2007 年,Steam 加入包括統(tǒng)計跟蹤、朋友列表、社群組、語音聊天功能

  2008 年,推出 Steam Cloud,使得在多臺計算機上玩同一款游戲更加容易,玩家可以設(shè)置自動同步,密鑰綁定等功能。

  2009 年,Steam 推出低于 5 美元游戲類別,這一讓人更快「剁手」的特性成為不少人沖動消費的理由。

  2010 年,Steam 平臺折扣以百分比形式顯示出來,并且推出 Mac 游戲區(qū),首次走出 Windows PC 市場。

  2011 年,隨著平臺游戲數(shù)量增加到 1000 款,Steam 推出創(chuàng)意工坊(Workshop)功能,允許將用戶創(chuàng)建的內(nèi)容直接集成到 Steam 中。

  2025 年,Steam 啟動青睞之光(Greenlight)計劃,根據(jù)玩家投票決定游戲是否在 Steam 商家。并推出移動平臺應(yīng)用,允許用戶隨時聊天、購買和遠程安裝游戲。

  2025 年,Steam 宣布親友分享功能,并開放公開測試。這項功能可以指定親友分享擁有的游戲。

  2025 年,Steam 宣布實況直播功能并公開測試。允許玩家實時觀看玩家的游戲過程。

  2025 年,公布游戲退款功能,并支持人民幣、港元、新臺幣等幣種結(jié)算。

  2025 年,新增在線租借電影功能,支持微信、支付寶支付。

  2025,青睞之光項目關(guān)閉,被直接發(fā)行(SteamDirect)取代。

  在對數(shù)字出版行業(yè)做出精確判斷的之后,Steam 的每一步,都成為一次自我跨越,讓對手追趕不上。在覆蓋全球 254 個國家(這幾乎就是所有國家)之后,這一平臺當(dāng)仁不讓吃下了曾經(jīng)可能屬于微軟、索尼的蛋糕,更不要說在 VR 游戲開始的時代,Steam 成了最大的 VR 游戲平臺。

  但一路上并非一帆風(fēng)順,2011 年,Steam 發(fā)生「清洗俄區(qū)」事件。在不良代購影響下,Steam 開始大量封鎖賬號,影響到不少玩家。2025 年,EA 曾出價 10 億美元試圖收購?fù)枮?,但加?middot;紐維爾斷然拒絕并告訴同事「如果威爾烏被收購,那它第二天就會徹底瓦解,與其這樣,還不如就地解散。」

  正是在不斷自我完善,解決問題之中,特立獨行的 Steam 成就了現(xiàn)在的自己。即便在中國,這一游戲平臺也表現(xiàn)出許多國外公司不具備的眼光。

  Steam 的中國之路

  放在幾年前,和身邊的人提 Steam 平臺,很多人并不知道它是什么,但如今的 Steam,為何能在中國獲得如此巨大的成功?

  在所有和 Steam 的關(guān)聯(lián)詞中,和中國玩家最密切的,莫過于《絕地求生:大逃殺》。

  2025 年是「大逃殺」類游戲火遍全球的一年,也是 Steam 平臺進一步走進中國玩家視野的一年。但不論從何種角度,你都很難想象,在國內(nèi),這個只依靠玩家自發(fā)傳播,甚至很長時間連官方微博都沒有的游戲平臺,在短短一年時間就收獲到超過 1800 萬玩家。

  根據(jù) Steam 官方十一月數(shù)據(jù),平臺上簡體中文用戶比例已達 64.35%,比 10 月增長 8.23%。而排名第二的英文用戶比例才 17.02%,不到前者的三分之一。作為對比,2025 年的 Steam 平臺,簡體中文用戶還不足英文用戶的 1/5。

  這一變化是玩家真金白銀換來的結(jié)果,按照《絕地求生》90 元人民幣的售價來看,從 2025 年四月以來新增的一千多萬玩家為這一游戲貢獻了超過十億元人民幣的收入,而 Steam 也收獲到了以千萬計的國內(nèi)玩家。

  幾年前,那群為了開黑去網(wǎng)吧玩《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》和《Dota2》的人,現(xiàn)在清一色在網(wǎng)吧玩起了《絕地求生:大逃殺》,也通過這款游戲知道了 Steam。

  能讓全世界不同種族不同膚色的人喜歡上同一個平臺,在這件事上成功的公司并不多,但 Steam 做到了。在國內(nèi),相當(dāng)一部分玩家都通過《絕地求生》對 Steam 平臺有了新的了解。

  「當(dāng)年沒錢買游戲的玩家,現(xiàn)在已經(jīng)有錢了。而且相比收入來說,游戲不貴?!雇婕?,同時也是游戲開發(fā)者的 Jason 說,「以前的游戲和現(xiàn)在的游戲價格差不多,但以當(dāng)時的收入來看,三十幾塊錢能吃好幾頓,現(xiàn)在只能吃一頓了。」

STEAM就是買買買

  STEAM就是買買買

  這不止是簡單的時代變化和消費升級,Steam 的迅速行動同樣關(guān)鍵。對國人來說,支持微信和支付寶支付的 Steam 平臺(2025 年 10 月開始),分明就是現(xiàn)如今最好的游戲平臺,在已經(jīng)玩了很多年《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》之后,Steam 平臺除了《絕地求生:大逃殺》外,數(shù)不清的游戲庫足夠讓他們眼花繚亂,而且這里還不像其它游戲平臺那樣有很多換皮游戲。

  「Steam 每個人的首頁是不一樣的。你看到的東西,是根據(jù)你喜歡的游戲類型推薦的。」獨立游戲開發(fā)者潘祥告訴我,在 Steam 平臺,換皮游戲是活不下去的,「游戲時間 2 小時內(nèi)可以退。這其實對游戲質(zhì)量會有保證,像國內(nèi)市場常用的洗用戶手段就沒用了,換皮游戲一分錢都賺不到?!?/p>

  作為一個游戲開發(fā)者,潘祥同時也是一個在 Steam 平臺投入過上千元買游戲的玩家,在他看來,Steam 在國內(nèi)的成功離不開一些游戲的帶動,但 Steam 的運營的確非常獨到?!赣螒蜇S富不光是數(shù)量,還有題材。國內(nèi)平臺很多游戲不能上,上了也是閹割版,這一點讓很多玩家反感,但 Steam 做得很好。」

  「社區(qū)文化比別的平臺好。玩家會給開發(fā)者提出有價值的反饋,幫助開發(fā)者改進游戲,也可以通過在平臺上交易道具滿足理財需求。」

  「索尼 PlayStation 平臺或者微軟 Xbox 平臺,光審核環(huán)節(jié)就要好幾個月,這個審核指的還只是主機的 QA 環(huán)節(jié)而不是文化審核。有時候要耗上好幾個月,小團隊耗不起?!?/p>

  在潘祥看來,Steam 平臺豐富的游戲內(nèi)容、友好的社區(qū)環(huán)境、對獨立開發(fā)者的開放包容,都是其成功的關(guān)鍵。而在搭上了中國玩家消費升級的順風(fēng)車后,這一系列成功都讓其變得難以企及,這也給了更多中國開發(fā)者機會。

  「現(xiàn)在的時代最好是多選,因為每個平臺的用戶屬性差很多。每個平臺的用戶獲取成本也不一樣,既然現(xiàn)在的開發(fā)工具如此發(fā)達,為什么不都選呢?」Jason 是 Veewo Games 負責(zé)人,《超級幻影貓》團隊開發(fā)者,作為曾被 App Store 官方推薦的游戲。他和他的團隊目前正在開發(fā)這款游戲的其它版本。在他看來,Steam 對玩家的吸引力很強,人們在 Steam 上花錢買游戲,「就跟女人買衣服差不多」。

  而平臺上各種各樣的促銷活動,不僅是為了讓玩家開心,對開發(fā)者也有實實在在的好處?!副热缯f過每年的黑色星期五,就是買游戲剁手的時機?!挂苍S很多人都是沖動消費,但對開發(fā)者來說這是一種動力。

  Steam 對游戲開發(fā)者另一個吸引力在于其特別的 Early Access 特性,這個功能在 2025 年出現(xiàn),允許開發(fā)者將尚未準(zhǔn)備好的游戲發(fā)布銷售。這聽起來可能不是多么緊要的事情,但對無數(shù)小開發(fā)者來說,這意味著能夠獲得平臺支持從早期就銷售游戲,威爾烏明確表示這一特性是為獨立開發(fā)者打造的。

  即便你并不了解這一特性,2025 年持續(xù)火熱的《絕地求生:大逃殺》就受益于此,這款尚處于 EA 階段的游戲已經(jīng)獲獎無數(shù),銷量超過千萬份,這正體現(xiàn)了數(shù)字平臺 Steam 的特性--靈活多變,并且和玩家聯(lián)系緊密。

  與此同時,這對 Steam 中國區(qū)的發(fā)展也意味著風(fēng)險,當(dāng)游戲?qū)徍嗽絹碓絿?yán)格的今天,一款游戲一旦涉及到暴力、血腥等不和諧的內(nèi)容時,怎樣能夠達成審核部門、玩家和開發(fā)者的一致,從而能夠象過去一樣幫助到開發(fā)者,這是另一個值得 Steam 思考的問題。

  從游戲平臺到游戲本身

  如今的 Steam,已經(jīng)早已不單單是游戲平臺,它本身就是一款游戲。

  「喜歡買游戲勝過喜歡玩游戲?!?/p>

  「雖然電腦跑不起,但好歹能最低價入手。買到就是賺到?!?/p>

  這是不知從什么時候開始,在 Steam 玩家群體流傳的「喜加一」行為。這群人在購買游戲加入收藏庫后,僅僅打開過一次,甚至從未打開游戲,但他們對于購買游戲本身卻絲毫不在意,甚至認(rèn)為自己「賺到了」。

  「有的人喜歡玩游戲,有的人喜歡玩 Steam,喜加一就是 Steam 的一種玩法」知乎網(wǎng)友杉木的回答代表了一些人的聲音。

  通過購買游戲本身而非玩游戲,這群玩家找到了在 Steam 上的另一種樂趣。還有一些人,不但在玩游戲中找到快樂,還因為創(chuàng)意工坊實現(xiàn)了自己在 Steam 上的另一種實現(xiàn)價值的方式。

  就像在微信中出售表情包的設(shè)計師那樣,Steam 平臺一些游戲本身支持玩家添加各種角色和素材的修改(只要游戲支持),也許是從最早的《半條命》游戲成功當(dāng)中獲得的靈感,如今在 Steam 平臺,許多經(jīng)典游戲都擁有數(shù)量驚人的 Mod。最經(jīng)典的莫過于《CS:GO》中各種槍械刀具的創(chuàng)意設(shè)計,而一些出色的創(chuàng)意,也為制作者帶來了豐厚的回報。

  從游戲銷售到社交平臺,Steam 讓無數(shù)人以此為樂,又讓很多人以此為生。這個坐擁全球數(shù)億用戶的獨特平臺,在十四年的時光里早已不復(fù)當(dāng)年窘迫,隨著直播、電子競技的進一步火熱,它越來越頻繁出現(xiàn)在人們視野當(dāng)中,沒有哪一個平臺能像 Steam 一樣拴住玩家的心

  在一個龐大的虛擬世界,人們用游戲語言交流,找到屬于自己愛好的游戲,一個理想中的游戲烏托邦就這樣誕生。但當(dāng)人們再回想當(dāng)年的情景,為什么恰好是 Steam 完成了這件事,恐怕是來自于對游戲的熱愛吧。

  

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