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游戲成癮是精神障礙 這些特征決定你是不是精神病

  • 2025-06-10 20:33
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  有關(guān)于游戲成癮的話題一直伴隨著游戲發(fā)展的歷程。去年年底,世界衛(wèi)生組織正式將游戲成癮納為精神障礙。那么哪些特征是游戲成癮的界定標(biāo)準(zhǔn)呢?游戲又為什么會(huì)令人上癮呢?

  在這個(gè)電腦和智能手機(jī)普及的時(shí)代,電子游戲迅速發(fā)展,幾乎所有人都成了游戲玩家。玩游戲成為一種休閑娛樂方式的同時(shí),它可能造成的負(fù)面影響也越來越引起了人們的擔(dān)憂。

  不過,關(guān)于打游戲到底能帶來多嚴(yán)重的后果、游戲成癮是否該視為精神疾病以及怎么判斷“成癮”,在業(yè)內(nèi)一直存在激烈爭論,目前也沒有統(tǒng)一的認(rèn)識(shí)。這不只是個(gè)學(xué)術(shù)問題,還可能帶來巨大的社會(huì)影響。

為打游戲而影響吃飯睡覺甚至學(xué)習(xí)工作的例子并不罕見,該把游戲成癮列入精神疾病嗎

  為打游戲而影響吃飯睡覺甚至學(xué)習(xí)工作的例子并不罕見,該把游戲成癮列入精神疾病嗎?

  兩大標(biāo)準(zhǔn)意見不同

  2025年11月,世界衛(wèi)生組織(WHO)在最新發(fā)布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節(jié)。這意味著,今年6月將發(fā)布的ICD-11正式版中,游戲障礙很有可能會(huì)與酒精、毒品并列列入物質(zhì)使用和成癮行為障礙。

ICD-11的beta測試版將游戲障礙(Gaming disorder)列入了精神與行為障礙章節(jié)下的“物質(zhì)使用或成癮行為障礙”分類

  ICD-11的beta測試版將游戲障礙(Gaming disorder)列入了精神與行為障礙章節(jié)下的“物質(zhì)使用或成癮行為障礙”分類。

  這個(gè)消息一發(fā)布,就引發(fā)了各界激烈的爭論。有相當(dāng)多的臨床醫(yī)生和家長對此表示支持,但也有很多學(xué)者認(rèn)為這個(gè)領(lǐng)域的研究還不成熟,過早把游戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負(fù)面影響。

  說起成癮,人們一般首先想到的是物質(zhì)成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等。現(xiàn)在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關(guān)注。目前已有多項(xiàng)研究提示,行為成癮和物質(zhì)成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,也都可以引起患者內(nèi)心的苦惱以及社會(huì)功能的受損,腦影像的研究也提示了游戲成癮和物質(zhì)成癮的類似腦機(jī)制。此外,流行病學(xué)研究提示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經(jīng)成了公共衛(wèi)生的重要議題。這些因素都支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。

  不過,專家對這個(gè)問題的意見并不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)是前面提到的ICD,另一個(gè)是美國精神疾病協(xié)會(huì)發(fā)表的《精神障礙與統(tǒng)計(jì)手冊》(DSM)。2025年發(fā)布的DSM-5雖然首次單獨(dú)設(shè)立了“行為成癮”的分類,但是并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進(jìn)一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認(rèn)為,目前缺乏足夠的臨床實(shí)證研究來確定統(tǒng)一的游戲成癮診斷標(biāo)準(zhǔn),玩游戲到何種程度應(yīng)列為成癮也缺乏共識(shí),因此建議應(yīng)進(jìn)一步研究。

  如何界定游戲成癮

  日常語境里的“癮”是指,即使知道某個(gè)行為可能造成的不良后果,仍然持續(xù)地重復(fù)這種行為。每個(gè)人都多多少少對某些事物有些難以割舍的癮,這種癮一般沒什么危害,還給生活增加了很多樂趣。

  然而,醫(yī)學(xué)意義上的成癮,則往往會(huì)對患者造成相當(dāng)大的負(fù)面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標(biāo)準(zhǔn)的意義就在于界定出異常的行為。

  DSM-5雖然沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標(biāo)準(zhǔn),這一標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)很大程度借鑒了北京軍區(qū)總醫(yī)院陶然醫(yī)生在2008年制定的《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》。

  DSM-5提出的診斷標(biāo)準(zhǔn)一共有9條:

  1.對玩游戲的渴求(玩游戲的行為、回想玩游戲和期待玩游戲支配了個(gè)體的日常生活);

  2.不能玩游戲時(shí)出現(xiàn)戒斷癥狀(可以表現(xiàn)為易怒、焦慮、悲傷);

  3.耐受癥狀(需要玩的時(shí)間越來越長);

  4.無法控制要玩游戲的意圖;

  5.因游戲?qū)ζ渌麗酆脝适d趣;

  6.即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;

  7.因玩游戲而向家人朋友撒謊:

  8.用游戲逃避問題或緩解負(fù)性情緒;

  9.玩游戲危害到工作、學(xué)習(xí)和人際關(guān)系。

  ICD-11測試版則提出了3條診斷標(biāo)準(zhǔn):

  1.對玩游戲的控制受損(比如開始時(shí)間、頻率、持續(xù)時(shí)間、場合等);

  2.玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;

  3.即使導(dǎo)致了負(fù)面影響,游戲行為仍在繼續(xù)和升級(jí)。

  無論是DSM還是ICD的標(biāo)準(zhǔn),都列出了區(qū)分病理性游戲行為的兩條核心特征。一條是游戲成癮者不僅僅是花大量時(shí)間和精力玩游戲,更重要的是,他們忽略了現(xiàn)實(shí)生活,無法再承擔(dān)以往的社會(huì)角色,也不再參與社會(huì)生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。

  反對的理由:科學(xué)性不足,社會(huì)影響巨大

  在WHO宣布將把游戲成癮列為精神障礙之后,24位不同背景的學(xué)者立即聯(lián)名發(fā)表文章表達(dá)了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學(xué)性的擔(dān)憂,二是對社會(huì)影響的擔(dān)憂。

  在確定一個(gè)精神疾病臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)時(shí),要考察兩個(gè)重要指標(biāo):效度和信度。效度指的是準(zhǔn)確性和有用性,要求用了診斷標(biāo)準(zhǔn),能有效區(qū)分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個(gè)診斷標(biāo)準(zhǔn)能夠做出同樣的診斷。

  低效度的診斷標(biāo)準(zhǔn)會(huì)混淆異常和正常,過于寬泛的診斷標(biāo)準(zhǔn)可能會(huì)造成假陽性,也就是說把正常的個(gè)體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規(guī)模的臨床試驗(yàn)和長時(shí)間的隨訪。

  相當(dāng)多的學(xué)者認(rèn)為,游戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數(shù)據(jù)支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,“打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你”,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在游戲成癮問題的人往往合并其他問題,比如抑郁、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,游戲障礙可能是其他精神心理問題的表現(xiàn),而不是單獨(dú)的疾病。

游戲障礙

  從社會(huì)影響的角度講,因?yàn)槿藗円呀?jīng)習(xí)慣把成癮和毒品聯(lián)系在一起,游戲成癮的診斷一出,游戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子海洛因”。本就存在的偏見可能進(jìn)一步加深。如果電子游戲真的因此被妖魔化,會(huì)使很多家庭本來緊張的親子關(guān)系變得更為緊張,也可能會(huì)讓健康的游戲玩家背上莫須有的污名。

  還有一點(diǎn)值得關(guān)注:由于目前對游戲成癮尚缺乏統(tǒng)一的治療方案,診斷標(biāo)準(zhǔn)的出現(xiàn)可能會(huì)導(dǎo)致過分治療。之前我國就曾出現(xiàn)一些聲稱能幫助青少年戒除游戲成癮的軍事化訓(xùn)練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。

  游戲?yàn)楹挝覀?

  這個(gè)問題有許多人探討過。

  從游戲的特點(diǎn)來說,游戲世界是一個(gè)有限的、簡化的世界,相比現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜模糊,游戲中的任務(wù)和規(guī)則是明確的。我們生活在龐大的工業(yè)化社會(huì),其特點(diǎn)是以高度分工的體系來實(shí)現(xiàn)最高效的運(yùn)行,每個(gè)人只是一個(gè)小部件,反饋慢而遙遠(yuǎn),讓人內(nèi)心產(chǎn)生一種無力感。做為個(gè)體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結(jié)果,這種需求恰恰能在游戲的世界里得到滿足。在游戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經(jīng)驗(yàn)值增加、金幣獎(jiǎng)勵(lì)或者級(jí)別升高,網(wǎng)絡(luò)多人在線的游戲方式還提供了社交反饋。

  另外,在游戲的世界里,人們不用承擔(dān)現(xiàn)實(shí)生活中同樣行為造成的后果,游戲輸了可以點(diǎn)擊“再來一次”一鍵復(fù)活。因此游戲提供了一種低成本低風(fēng)險(xiǎn)的自我實(shí)現(xiàn)方式。當(dāng)個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中受挫,游戲可以成為一種短暫的對現(xiàn)實(shí)世界的逃避。在游戲里建立社交關(guān)系,不斷升級(jí),提供了持續(xù)的挑戰(zhàn)和個(gè)體存在的意義。

  和成人相比,青少年更容易對電子游戲產(chǎn)生依賴。很多父母都有過類似的抱怨:“為什么我的孩子永遠(yuǎn)都在玩游戲,真想把他的電腦扔了、網(wǎng)線拔了!”

  青少年面臨著學(xué)習(xí)和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實(shí)比成人更容易對游戲上癮。同時(shí),出生在數(shù)字化時(shí)代的青少年對電子游戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。就像道格拉斯?亞當(dāng)斯的玩笑所說,人們認(rèn)為自己35歲之后誕生的科技都是違反自然規(guī)律的,父母和孩子在玩游戲這件事上本身就有很大的分歧。

對青少年來講,電子游戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打游戲?yàn)楹樗瞳F

  對青少年來講,電子游戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打游戲?yàn)楹樗瞳F。

  游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界原本是可以平行存在的,但當(dāng)電子游戲取代了現(xiàn)實(shí)世界,可能就預(yù)示著真正的問題出現(xiàn)了。

  如果你擔(dān)心自己或他人因?yàn)橛螒蚨砂a,不妨問問下面幾個(gè)問題:有沒有因?yàn)橥嬗螒蚨载?zé)過?玩游戲是不是你早上起來腦子里想到的第一件事?玩游戲的時(shí)間是不是越來越多?有沒有因?yàn)橥嬗螒蚨绊懽约旱男那?比如愛發(fā)脾氣或者心情低落)或者改變自己的生活習(xí)慣(很少外出甚至不吃飯不上廁所)?游戲是不是已經(jīng)主宰了你的生活?如果你對多數(shù)問題的回答是肯定的,那么可能就需要作出調(diào)整,或者去正規(guī)醫(yī)學(xué)機(jī)構(gòu)尋求專業(yè)幫助了。

  即使游戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,游戲不是毒品,玩游戲的人很多,真正成癮的只是少數(shù)。如果就此把游戲和成癮簡單必然地聯(lián)系起來,而忽略了對游戲主體的關(guān)注,只會(huì)簡化情況,反而不利于真正問題的解決。

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游戲成癮是精神障礙

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