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《王者榮耀》操作手感靠交互設計

  • 2025-06-10 20:33
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  《王者榮耀》是國內(nèi)最受歡迎的手游,因此它也是很多游戲開發(fā)者關注的對象。很多人著迷于這款游戲的重要原因就是被它的操作手感所吸引。那么《王者榮耀》是如何設計操作手感的呢?它主要運用的就是交互設計,讓玩家感受到操作的便捷和精準。

  《王者榮耀》是國內(nèi)最成功的手機版MOBA類型游戲。MOBA從PC的輝煌延續(xù)到了手游,當時很多人唱衰手機上的MOBA,主要還是操作上的問題,手機上無法實現(xiàn)鼠標的快速精確定位。

  為了優(yōu)化手機版MOBA,大家進行了各種嘗試,有觸摸點擊型(虛榮),有雙搖桿型、單搖桿型,最終單搖桿+技能副搖桿結合的《王者榮耀》一統(tǒng)江湖,現(xiàn)在很少有人說王者手感不好的,它的很多設定都成了現(xiàn)在MOBA游戲的標桿。

  這里,我們就一步步地分解看看,王者的操作手感是如何設計的。

  1、基本操作

  我們從最簡單的開始,一個單位的基礎動作,無非就是以下兩個:

基本操作

  王者(或是其他MOBA)嚴格遵循魔獸時代留下的規(guī)則:移動中,無法執(zhí)行攻擊動作;需要進行攻擊,必須停下來,而且目標單位必須在其攻擊范圍內(nèi)才會出手。暴雪系的即時戰(zhàn)略游戲相當嚴謹?shù)貓?zhí)行了這套規(guī)則。

  這點區(qū)別與《孤膽槍手》、《奇幻射擊》等可以同時移動+射擊的雙搖桿射擊游戲。

基本操作

  繼續(xù)延伸開,我們會發(fā)現(xiàn),MOBA類游戲里,執(zhí)行攻擊動作前,必須先鎖定一個目標。

  《魔獸爭霸》內(nèi)所有的單位都只能進行單體攻擊,“濺射”、“分裂”被當成技能而存在。我們習慣“右鍵點擊”需要攻擊的目標,敵人腳下的“圈圈”就是鎖定標志。

鎖定

  MOBA游戲脫胎于即時戰(zhàn)略,“先鎖定、后攻擊”的特效被傳承??赡苡腥擞X得這很簡單,但實際上后面的一系列攻擊目標的判斷,都是依托于這個框架進行展開的。

  2、攻擊范圍

  農(nóng)藥很貼心地把每個英雄的攻擊范圍標記了出來:

攻擊范圍

  套入到之前的邏輯內(nèi), 那么攻擊的判斷流程如下:

攻擊的判斷流程

  大家看上圖可能會有點蒙,啥叫“向前走幾步”,具體是走幾步?

  如果敵人不在攻擊范圍內(nèi),你點了攻擊鍵就傻站著不動了,其實明明敵人的位置也不遠,向前走兩步就能打到。

  所以雖然你沒有按移動鍵,系統(tǒng)也會“幫”你向前走幾步,再執(zhí)行后面的操作,這就引入了下面的這個概念。

  3、警戒范圍

  我們先來看下圖:

趙云

  雖然木頭人不在攻擊范圍內(nèi),但趙云也老遠就鎖定了它,向其發(fā)起了沖鋒。

  再看下圖:

趙云

  一定距離之外,趙云就不再鎖定目標,原地玩起了耍花槍。

  所以,英雄除了攻擊范圍之外,還有一個警戒范圍,它才是判定是否要追擊目標的依據(jù)標準。

警戒范圍

  警戒范圍不可見,但確實存在,而且遠程和近戰(zhàn)是一樣的(目測)。

警戒范圍

  照這樣看,遠程英雄需要跑動的范圍小很多。

  4、多目標選擇

  當然了,攻擊范圍內(nèi)不僅僅只有一個敵人,就需要進行多目標的選擇。

  農(nóng)藥通過自定義設置來決定優(yōu)先級:

多目標選擇

  這樣就基本上可以解決優(yōu)先級排列的問題了。此外還有一些極端情況,例如血量一樣,位置也一樣的情況如何判斷?可以隨機選擇一個目標,或是其他處理方式,這樣情況出現(xiàn)極少,這里我就不再繼續(xù)展開。

  由于多目標選擇的鎖定邏輯比較多,直接置入流程圖內(nèi)會比較龐大難以閱讀,所以我把這部分模塊單獨拿出來,希望能理解:

多目標選擇的鎖定

  這部分模塊就可以單獨處理了:

多目標選擇的鎖定

  我們可以看到,兩種偏好都是以“血少、最近”為原則,只是依次先后判斷的區(qū)別。

  針對自己英雄的特點或喜好進行選擇(遠程為了拉開距離減少位移,可能選擇最近單位;近戰(zhàn)或刺客為了集火點殺可能選擇血少)。

  5、特殊攻擊按鈕

  雖然有了警戒范圍、鎖定優(yōu)先級等設置,但還是有很多應用場景無法滿足。

  我們用“自由攻擊模式(推薦)”的操作方式,經(jīng)常會出現(xiàn)想去打敵方英雄,卻在砍小兵的情況,更加致命的是,技能的釋放也是同步攻擊的目標的,所以會出現(xiàn)大招打在小兵身上的“慘劇”。

  由于手機點擊無法實現(xiàn)PC鼠標“指哪點哪”的精確定位,天美在這方面可謂是下了很大功夫,于是“自由攻擊模式(進階)”的操作方式出爐了:

指哪點哪

  這種操作方式說明看似簡單,加入了兩個單獨的特殊攻擊按鈕(補刀、推塔),實際上,連普攻按鈕的邏輯也發(fā)生了改變。

  在這之前的操作方式,小兵和英雄視為等同(敵人),而功能鍵的加入,讓其各司其職,以應對不同場景的需求(對線、團戰(zhàn))。

  按鈕有了針對敵人類型的優(yōu)先級,分別如下:

  普攻:英雄>塔>小兵

  補刀:小兵>塔>英雄

  推塔:塔>小兵>英雄

  那么,“多目標選擇鎖定”模塊相應進行修改:

“多目標選擇鎖定”模塊

  相當于在原有的機制之上,再套加一層篩選,如果篩選目標唯一,則確定鎖定目標。不唯一,就繼續(xù)下層篩選。

  6、特殊鎖定按鈕

  前面幾種設定的攻擊按鈕,實際上是把“鎖定”、“攻擊”兩個綁定在一起,而這種操作模式,則單獨將“鎖定”功能剝離開來:

特殊鎖定按鈕

  點擊“小兵”、“英雄”按鈕,自己的英雄不會進行任何移動或攻擊動作,重復點擊根據(jù)優(yōu)先級,在范圍內(nèi)不斷切換鎖定目標。判斷邏輯和第二種基本類似,這里就不再贅述。

  鎖定功能遵循,有“鎖一直鎖“”的原則,如果不進行特殊方式切換鎖定的目標,則一直保持鎖定狀態(tài)。

  那要如何解除鎖定呢,目標死亡,消失(隱身或入草叢)或是跑遠了,脫離鎖定范圍,就解除鎖定。脫離鎖定的范圍比警戒范圍略大,幾乎都要出屏了。(也就是說,脫離鎖定的范圍>進入鎖定的范圍)

  另外,王者的鎖敵頭像功能可謂是相當高級,看起來很別扭,實際是非常好用的,可以說,天美可真的是用盡了各種辦法,最大限度地還原了鼠標操作的需求,贊一個!

鎖敵頭像功能

  另外,還有自動攻擊,不僅僅是對單個目標的持續(xù)攻擊,并且在目標死亡或消失后,可以自動攻擊警戒范圍內(nèi)其他目標,可謂是非常用心。

  今天這里介紹完了《王者榮耀》的普通攻擊邏輯,僅僅普攻就有這么多小心機設定。如今大熱的各類吃雞手游,雖然各種操作不便,但依然對其有信心,因為大家相信,只要有設計師的精心設計和持續(xù)的版本迭代,就沒有滿足不了的需求。

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責任編輯:未知

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王者榮耀操作手感設計

王者榮耀設計

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