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為什么游戲會令人上癮?原因在人身上

  • 2025-06-10 20:33
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  幾乎沒有人不喜歡游戲,可以說人類就是喜歡游戲的。但是由于人們沉迷于游戲,造成了很多令人困擾的問題。有的人把責任怪罪到游戲上,說游戲令人上癮,還說要游戲公司制作不讓人上癮的游戲。說實話,凡是游戲必然會有人上癮,那么是什么原因讓人對游戲上癮的呢?原因還在人的身上。

  人們熱衷于游戲并不是什么秘密?;蛘哒f,人類喜歡游戲已經(jīng)是社會的共識,一年能夠抽出幾百個小時來讀書會被認為是了不起的成就,然而在游戲中花費上千小時甚至只算得上平平無奇。家長們一再認為少年兒童們?nèi)狈υ瓌t和責任感,然而他們卻甘愿犧牲睡眠、冒著被懲罰的危險 “再打一局”、“再來一回合”、“再試一個戰(zhàn)術(shù)”,哪管他斗轉(zhuǎn)星移??菔癄€。問題是,游戲到底有什么特質(zhì),值得我們近乎奢侈地往其中投入大量的時間,而不是將這些時間用來學習和工作?

  游戲不是真實

  誤解了游戲的人經(jīng)常會產(chǎn)生對游戲真實性的抱怨,他們會怪罪敵人的警覺性太低給了主角可乘之機,好奇為什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,質(zhì)疑歷史中孱弱的城邦為什么在游戲中戰(zhàn)力超群。

來人,上阿虛

  來人,上阿虛!

  他們的錯誤在于將游戲和真實世界所混淆,盡管游戲會嘗試通過來自現(xiàn)實的元素來營造代入感,但游戲始終是游戲,是一個用現(xiàn)實包裝的快感反饋引擎,它的根本目的始終是讓玩家能夠得到舒暢的體驗,而不是讓玩家被現(xiàn)實的繁瑣所困。畢竟,現(xiàn)實一點都不好玩。

  就像過于真實的繪畫作品在照相機發(fā)明以后便失去了大多存在意義一樣,評論家們認為畫家的工作不能是如實地再現(xiàn)事物的真實狀態(tài),因為這樣不過是在創(chuàng)作一些毫無意義的復制品而已,畫家的真實目的應該是通過繪畫來探索自然所趨求的美好。同樣,游戲制作者的工作不能是單純地照搬和復制現(xiàn)實,游戲之所以吸引人便是由于它和現(xiàn)實的區(qū)別。他們應該做的是讓玩家實現(xiàn)在現(xiàn)實中難以達成的理想:成為運籌帷幄的統(tǒng)領(lǐng)、拯救公主的英雄、在屋檐翻飛的刺客、(有條件地)懲惡除奸,游走于女友間的修羅場的獵魔人……作為一介凡人,在現(xiàn)實世界很難找到什么人會像游戲一樣不斷地稱贊自己、鼓勵自己,而這種美夢成真式的愉悅感便是游戲給予玩家最好的獎勵,玩家也會為了追逐更多的獎勵而沉湎于游戲。

作為“史上最無聊的游戲”,《沙漠巴士》最近居然還推出了重制版

  作為“史上最無聊的游戲”,《沙漠巴士》最近居然還推出了重制版

  很早以前就有人試過用反諷的方式來展示一款“真實”的游戲有多令人絕望,那就是上世紀80年代起活躍于美國電視節(jié)目上的活寶搞笑藝人“潘恩與特勒”以及他們的著名惡搞作品《沙漠巴士》。正如游戲的片頭語:“游戲就像現(xiàn)實一樣麻木”,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是開著一架大巴,穿過亞利桑那和拉斯維加斯之間望不到頭的、了無趣味的、令人想把鍵盤折成兩段的8小時枯燥旅途,這8個小時沒有超能力,沒有意外,沒有故事,就和現(xiàn)實中會發(fā)生的事情一樣,你只能寂寞而麻木地駛過黃沙之間的漫漫長路,并最終換得計分板上的1分聊作獎勵。

過于“真實”的游戲設(shè)計讓《戎馬丹心·漢匈決戰(zhàn)》在剛發(fā)布時幾乎毫無游戲體驗可言,好在后期的更新改善不少

  過于“真實”的游戲設(shè)計讓《戎馬丹心·漢匈決戰(zhàn)》在剛發(fā)布時幾乎毫無游戲體驗可言,好在后期的更新改善不少

  然而前事之師不能阻擋后來者的作死。國人團隊去年12月發(fā)布的《戎馬丹心?漢匈決戰(zhàn)》就重復了“過于追求真實”的錯誤。比如說玩家在里面不能夠輕易地開始指揮軍隊,因為漢朝是一個著重軍功的國度,你必須艱苦地跑任務(wù)熬出一定威望才能真正上手游戲;你也不能到村子招兵,因為漢朝有嚴格的人口管理制度……追求真實性不一定是壞事,嚴謹?shù)臍v史背景設(shè)定可以讓玩家從中得到學習的快感,這種滿足好奇心的感覺也是游戲獎勵的一部分;但如果為了追求真實而犧牲游戲性,無疑就是舍本逐末,那會讓游戲變得無趣,對玩家失去吸引力。合格的游戲設(shè)計師,必須要在滿足游戲性的前提下追求真實,而不是在追求真實的前提下把它做得像一款游戲。

  瘋狂的小白鼠

  游戲的特殊之處在于賦予人們現(xiàn)實中難以得到的獎勵,這些獎勵效果被心理學家們稱為“正向強化”。游戲世界里的獎勵五花八門,無處不在:得分、成就、寶藏、戰(zhàn)利品、強化道具、紀念品、獎勵材料、榮耀、驚喜以及繼續(xù)游戲進程,這些都是能夠帶給玩家快感的機制。但這些獎勵絕對不是簡單地堆疊就完事了,一些不合理的設(shè)計——比如說一刀9999級,就會讓玩家進入“斗宗以下,皆是螻蟻”的狀態(tài)而失去挑戰(zhàn)性,迅速失去繼續(xù)前進的動力。要探究獎勵分布的奧秘,我們先要回到80年前的實驗室。

在行為學研究史上意義重大的“斯金納箱”

  在行為學研究史上意義重大的“斯金納箱”

  1938年,心理學家斯金納設(shè)計了一種實驗裝置:他將饑餓的小白鼠放進箱子里,箱子墻壁上有一塊可供按壓的拉桿,只要小白鼠按壓拉桿,就有一定的概率會掉出食物,這個裝置便是后來鼎鼎有名的斯金納箱。

  在設(shè)置為“固定獎勵”,也就是說每次按下拉桿都會得到同樣的獎勵時,小白鼠一開始會情緒高漲,但是在收集到足夠的食物,或者突然發(fā)現(xiàn)某一次之后不再掉落食物時,小白鼠就不會再白費力氣繼續(xù)按壓,因為它知道繼續(xù)按下去也是徒勞。

  但當把獎勵改為隨機掉落,也就是每次按壓拉桿都有可能獲得食物獎勵,也可能一無所獲時,小白鼠開始變得瘋狂,會不斷地按壓拉桿以求可能獲得的獎勵。哪怕后來把獎勵的概率調(diào)低到1%~2%,小白鼠的熱情依然不減。就像是我在支付寶掃五福的時候,總是不掃到每日獲取上限就死不罷休。同時在按壓的過程中,小白鼠也發(fā)展出了一套“非酋”和“歐皇”的理論,它們會在按壓拉桿之前跳舞、作揖或者撞箱子,以為用這些迷信方法就能提高獲得獎勵的可能性。

  在這一點上人類和小白鼠并無二致,在氪金抽獎時人們同樣提出了各種類似于“特殊時間點抽獎”、“只抽特定金額”、“用特殊姿勢抽獎”、“抽獎同時喊爸爸”等周易八卦無所不用其極的玄學。由于賭博抽獎實在太戳中人類的痛點,使得玩家甘愿為了夢寐以求的道具傾家蕩產(chǎn),文化部不得不發(fā)布規(guī)定禁止在游戲里設(shè)立現(xiàn)金抽獎項目:“ 網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)采取隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務(wù)的,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的方式參與。”

然并卵,上有政策,下有對策……

  然并卵,上有政策,下有對策……

  這也就不難解釋為什么《絕地求生》會迅速俘獲玩家的心。在個人技巧占據(jù)絕對主導地位的射擊游戲里,一個新手可能永遠都無法戰(zhàn)勝高手,在多次被見面秒甚至還沒看見對方就魂歸黃泉的情況下會遭遇嚴重的挫敗感。這時候的玩家就像是面對固定獎勵的小白鼠,當他知道怎樣努力都無法獲得獎勵時就會選擇退游戲保平安。而在《絕地求生》這種隨機死亡競賽游戲中,先不說能不能獲得擊殺,首先每個房子里能夠獲得的隨機裝備本身就是一種賭博性的獎勵;另一方面,雖然水平依然和最終排名掛鉤,但這種相關(guān)程度顯然比“強者恒強”的游戲小得多,撿到好裝備、天命圈的眷顧都有可能讓經(jīng)驗不怎么豐富的玩家體驗到吃雞的快感。但正是為了維護這種來之不易的隨機性,這類游戲必須要嚴加管控外掛程序,不然戰(zhàn)無不勝的外掛使用者同樣會讓其他玩家產(chǎn)生無盡的挫敗感,磨滅游戲的樂趣。然而很不幸,市面上幾家運營“大逃殺”類游戲的公司在這方面都做得不太好。

《文明》的每個回合都“信息量爆炸”,讓玩家在接連的刺激中不忍放棄

  《文明》的每個回合都“信息量爆炸”,讓玩家在接連的刺激中不忍放棄

  不止于此,那些最令人上癮的游戲往往在游戲的每一個角落里都設(shè)置了獎勵程序,就像是一個四面八方全部安裝有拉桿的斯金納箱,這樣就可以保證在游戲的任何一個時間段里玩家都可以輕而易舉地獲得獎勵。以《文明》為例,每一個回合玩家都能得到立竿見影的獎勵回饋:科技與人文樹研發(fā)完成、商旅回歸、間諜完成任務(wù)、建造單位或建筑、發(fā)現(xiàn)自然奇觀、對他國宣戰(zhàn)或是被宣戰(zhàn)……總而言之,除了剛開始的幾分鐘,沒有任何一個回合是空閑的,總會有某個方面的事務(wù)等待玩家去完成,并且還能預見到下個回合會有更多的獎勵,接連不斷的正向強化促使玩家不斷地“下一回合”,直至游戲終結(jié)。

為了避免玩家的刺激中斷,開放世界游戲通常會加入喪心病狂的地圖點

  為了避免玩家的刺激中斷,開放世界游戲通常會加入喪心病狂的地圖點

  而那些開放世界游戲天然地就面臨失去玩家喜愛的風險——過于空曠的世界可能會讓玩家太長時間無法得到獎勵,從而感受到空虛寂寞一蹶不振。為了彌補這一缺陷,設(shè)計師總會在開放世界中加入大量的探索元素,最常見的形式就是不計其數(shù)的“問號”。通過讓玩家在一個個問號之間輾轉(zhuǎn)以開辟地圖、收集物品,輔以狩獵動物、采集植物等互動系統(tǒng),開發(fā)世界游戲得以給予玩家連貫的獎勵,維持玩家的興奮度。但如果這些機制過于明顯,就會讓玩家意識到自己是箱里的小白鼠而產(chǎn)生憤懣之情。

  幸福機器

  有一個“哲學悖論”相當出名:“想象世界上存在一臺幸福機器,連接到這臺機器上就能體驗到所渴望的一切,唯一的問題是你所體驗到的全是幻覺。你會選擇真實的生活還是親身體驗的夢幻人生?”

  游戲就相當于這臺想象中的幸福機器。人們在游戲中能夠體會到各種豐富的體驗,和自己所處的干巴巴的生活形成了鮮明對比——有條件享受生活的“地球OL付費玩家”終究是少數(shù)。不管工作多么出色,游戲設(shè)計師不得不面對的殘酷現(xiàn)實是:游戲并非生活的必需品。他們的工作不過是研究如何讓人們朝著“無價值”的目標而奮斗,一遍遍地投入到重復的活動中去。

“游戲障礙”在ICD-11被列為“成癮行為障礙”之一

  “游戲障礙”在ICD-11被列為“成癮行為障礙”之一

  必須承認他們的工作過于出色,可謂完美地抓住了人性的弱點,幾乎每天都能看到誰誰誰將救命錢用于游戲充值、誰誰誰逃避現(xiàn)實沉迷游戲身心受損的新聞,這些新聞也成為了部分家長支持非人道的“網(wǎng)癮戒除機構(gòu)”的證明,在他們眼中游戲的危害甚至要大于電擊對孩子身心的戕害。無休止地進行游戲確實成了精神衛(wèi)生的威脅,世界衛(wèi)生組織在最新草擬的《國際疾病與相關(guān)健康問題統(tǒng)計分類》第11版(ICD-11)中將“游戲障礙”列入“精神、行為與神經(jīng)障礙”之中,在此之前《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5)也早已經(jīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮納為“需要進一步研究的情況”,關(guān)于游戲潛在風險的爭議仍未平息。

  好在,絕大多數(shù)玩家都毋須擔憂游戲成癮的困擾。許多的精神疾病沒有明確的標準,因為它們只是一些過了頭的正常精神機制,因此只有對“生活造成嚴重傷害”的異常才會被認為是精神疾病。就像一般人會因為恐懼骯臟而不與剛擦完鼻涕的人握手,這點本沒有任何問題,強迫性的潔癖也只是這種恐懼被強化到了影響生活的程度。同理,喜歡游戲本來是沒有問題的,沒有誰會不喜歡游戲,畢竟它滿足的是人類與生俱來的生物本能。一個人只有完全無法減少游戲、在停止游戲時出現(xiàn)戒斷癥狀、對其他一切都失去興趣、因為游戲而喪失正常的工作和人際關(guān)系等嚴重問題出現(xiàn)時,才有可能被界定為“游戲障礙”,大部分人對于游戲的想念不過是正常的留戀,完全不足以為懼。

  況且游戲成癮未必是游戲的責任,它可能只是其他問題的延伸。人類在演化過程中形成了“有酒今朝醉”的性格,眼前的獎勵永遠都比未來的更有吸引力,所以大多數(shù)人都或多或少地有點“拖延癥”。像是學習和工作這種需要長期才能獲得回報的行為自然不受喜愛,人們會盡量地找一些眼前的刺激來拖延工作,直到最后一刻。那些被指責為游戲成癮的人可能不過是嚴重的拖延癥,只是他們恰好選擇了游戲作為這種眼前的刺激,哪怕沒有游戲,他們也照樣會盡量找別的活動來避免工作。

《刺客信條:起源》里,在酷熱單調(diào)的沙漠中跋涉會導致巴耶克產(chǎn)生各種幻覺,比如圖中的“蟲雨”

  《刺客信條:起源》里,在酷熱單調(diào)的沙漠中跋涉會導致巴耶克產(chǎn)生各種幻覺,比如圖中的“蟲雨”

  從積極的一面看,游戲的存在確實滿足了我們的精神需求。人是一種渴求刺激的動物,在單調(diào)無聊的環(huán)境中很容易會出現(xiàn)腦神經(jīng)學家奧利佛?薩克斯所說的“囚犯的電影院”,也就是大腦為了排解無聊創(chuàng)造的幻覺。水手、長途司機、極地探險家、飛行員等職業(yè)都可能會遭受幻覺的困擾。盡管游戲提供的不是現(xiàn)實世界的目標,但畢竟能夠讓我們用足夠低的成本排解無聊,正如人類會創(chuàng)造美術(shù)、音樂、宗教和體育賽事一樣,這種消遣很可能是生活不能缺少的,只不過是表現(xiàn)為不同的形式而已。

游戲的存在確實滿足了我們的精神需求

  既然尋找刺激是人類的天性,那么比起指摘、恐懼和躲避游戲,如何吸取游戲設(shè)計中高刺激的優(yōu)點,并將其融入到學習和工作中,讓人們在“游戲化”的世界中提高工作效率,或許是更好的辦法。事實上已經(jīng)有許多人開始這樣做了:不論是主打碎片化知識的答題競猜,還是單詞學習軟件里的過關(guān)和排行榜,都是從游戲偷師回來的設(shè)計;另一方面,現(xiàn)實世界也逐漸成為游戲的元素之一,此前大火的《精靈寶可夢Go》便是一例。既然我們躲不開游戲,倒不如讓世界變成游戲,讓生活變得更精彩。

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