如今,游戲的多元化讓玩家有了更多的選擇,但也在玩家心中制造出更多的彷徨,逆來順受和無力吐槽,甚至覺得國內游戲沒有靈魂可言,本身可以制造快樂和滿足感的游戲變成消磨無聊時間的工具。作為游戲研發(fā)者,賦予自己的作品靈魂才算得上真正的稱職,所謂的精品大作全都來自于玩家的回饋,帶著這樣的決心和毅力,北京漫游谷信息技術有限公司(以下簡稱“游戲谷”)CEO張福茂,在參加騰訊合作伙伴大會上,分享了“頁游品牌的可持續(xù)發(fā)展”話題,他表示,只要用心做好游戲,就一定會有公平的回報。

騰訊開放平臺的業(yè)界大佬
2010年至2025年,有一款網頁游戲走過了三年的時光,并依然持續(xù)穩(wěn)步發(fā)展,數年的光陰造就了它的品牌效應,這——就是《七雄爭霸》。這款游戲通過騰訊規(guī)范化的運營和品牌化的營銷,以及游戲谷嘔心瀝血的精心研發(fā),被一度譽為網頁游戲旗艦之作。
打開百度指數,可以看到《七雄爭霸》透明、公開化的數據圖,整條數據線沒有跌宕起伏,有的只是幾乎筆直的線條,這就是《七雄爭霸》三年來穩(wěn)中求勝的絕對見證。更讓人覺得不可思議的是官方宣稱的最高同時在線的玩家并不是80萬,而是108萬,這個帶著江湖氣息的數字讓業(yè)界人士不禁為之一顫!
品牌煉制——持續(xù)打造精品戰(zhàn)略
無論是周期長的大作還是快速作品,無論是換殼產品還是靠創(chuàng)意取勝的精悍作品,張福茂認為,首先需要在游戲立項時,做一個總體的規(guī)劃和大致的把控。每一款游戲都是有劇情的,在游戲的劇情里一定要規(guī)劃好世界規(guī),當你的世界觀足夠全面的時候,才有可能為后續(xù)產品鋪好路,游戲的模塊接口才能持續(xù)新增。
在2009年至2010年上半年期間,除了《七雄爭霸》,還有一些收入比較火爆的游戲產品,但在游戲后期業(yè)績卻呈現逐漸下滑的趨勢,這與游戲產品中功能模塊的缺失有很大的關系。在產品的后續(xù)研發(fā)中,如果更新都沒有一個好的規(guī)劃,那么可以說這個產品很難有一個長遠的未來。

游戲谷CEO 張福茂先生
品牌煉制——游戲平衡的把控
對于堅持玩游戲,從不付錢的用戶張福茂稱之為“大非”;對于花錢才覺得過癮的玩家朋友稱之為“大R”。對做游戲開發(fā)的人來講,會覺得“大R”玩家是團隊的衣食父母。張福茂認為,從游戲本身的平衡來講,是這些“大R”玩家養(yǎng)活了“大非”玩家,在整個游戲的生態(tài)環(huán)境里,“大非”玩家用時間換取游戲資源,“大R”玩家用金錢在游戲里進行資源換取,他們是互相依賴、互相生存的關系。維持游戲中“大非”與“大R”之間的平衡非常關鍵,只有達到一個平穩(wěn)度,用戶才會真心覺得,他們玩的是一款好游戲。
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責任編輯:佚名
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