還記得那個讓玩家各種抓狂的虐心小游戲《掘地求升》嗎?當初很多人都被這種虐心玩法弄得心理崩潰。雖然被虐得不要不要的,但很多玩家都表示對這款游戲上癮了。那么為什么玩家會有這樣的感受呢?我們來聽聽其他開發(fā)者對此的看法。
Bennett Foddy制作的游戲向來都很奇怪,有時甚至?xí)室饧づ婕?。盡管這類游戲完全不是我的菜,但我還是一玩就停不下來。Bennett最近剛剛發(fā)布了一款名為《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戲,它的靈感來源于一位捷克游戲開發(fā)者Jazzuo在2002年推出的一款B類游戲經(jīng)典《迷人遠足(Sexy Hiking)》。
上述兩部作品帶有相同的核心機制——玩家需要控制一個看上去很奇葩的男人,通過滑動鼠標的方式來控制男人手中的錘子,以點對點的方式與物體碰撞,從而爬過各種障礙物。
就這樣,這就是整個游戲的核心。
游戲中唯一的“進度”就是“主人公爬到的地方離起點有多遠”,然而玩家一不小心就有可能跌回到起點,這時你就只能從頭再來。
與《迷人遠足》不同的是,《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》提供專業(yè)制作的圖像、聲音和無故障代碼,盡管如此,它仍是一款怪異而又引人注目的游戲。每當玩家到達一個新地點的時候,敘述者 (大概是Bennett本人?)就會開始解釋他的設(shè)計理念;每當玩家摔下去的時候,他會朗讀一段關(guān)于在“逆境中取得勝利”的勵志名言。
一般而言我會對這種游戲感到反感,但出乎意料的是我非但不討厭它,反而非常喜愛這款游戲。
為什么?因為它以一種真誠、直接的方式,赤裸裸地呈現(xiàn)出了開發(fā)者的設(shè)計美學(xué)。

Getting Over it with Bennett Foddy(from gamasutra)
設(shè)計美學(xué)
我喜歡游玩某些特定類型的游戲,也喜歡為某些特定類型的人制作特定類型的游戲。Bennett顯然也是同路人,游戲剛開始的時候,敘述者說了這么一句話:
“我做這款游戲是為了某一類人,目的是讓他們受盡煎熬。”
關(guān)于“受盡煎熬”的部分,我的設(shè)計美學(xué)正好與之相反。2004年的時候,一篇由Ron Gilbert撰寫的文章中寫道:
“普通的美國人一天中絕大多數(shù)的時間都是在辦公室里失敗,他們最不想要的就是回到家試圖放松和娛樂的時候,還繼續(xù)失敗。”
而這句話也成為了我設(shè)計游戲時的座右銘。
我主張的設(shè)計美學(xué)是:在游戲中加入更多選項,讓玩家可以以自己想要的方式去體驗游戲。我的游戲《守護者冒險(Defender’s Quest )》特地消除了傳統(tǒng)RPG結(jié)構(gòu)中固有的痛點:時間榨取。在正確設(shè)置的情況下,玩家可以在三個小時內(nèi)通關(guān)(盡管游戲中包含了100+個小時的內(nèi)容)?!妒刈o者冒險》不會用劇情來拖緩?fù)婕业倪M度,也不會在玩家失敗的時候直接將TA送回起點,即便是在玩二周目(New Game Plus)的時候也是如此。
盡管我倆的設(shè)計美學(xué)大相徑庭,但我認為我和Bennett存在一個共同點,那就是對痛苦的尊重。
有意為之
當人們談及游戲設(shè)計中的“痛感”和“困境”時,通常只關(guān)注那些在有意識的情況下設(shè)計出來的挑戰(zhàn),然而大多數(shù)游戲都充滿了意想不到的挫折,游戲設(shè)計師往往意識不到這些挫折的存在。
而這就是Bennet Foddy的作品最吸引人的地方,尤其是《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》的設(shè)計。游戲中的一切都是有意識的選擇,設(shè)計師的意圖赤裸裸地擺在你眼前。玩家的每一次失敗、每一次挫折、每一次氣到爆粗口,所有這一切都是故意的,敘述者的安撫之聲也默認了這一點。意料之外的是,這些勵志的話語竟然真能起到激勵的作用。
也許有些人會認為敘述者鼓勵的話語其實是在嘲諷玩家,但我自己卻被游戲的真誠打動。
關(guān)于游戲的設(shè)計還有很多東西沒說,但老實說,我真心推薦你去玩這款游戲。

Getting Over it with Bennett Foddy
下面讓我們來聊聊敘述者沒有談及的東西。
盡管操控的方式存在限制,但操作起來十分流暢。主人公的大錘會跟著你的鼠標移動,除此之外沒有其他控制選項。玩家會感到沮喪通常是因為無法達到自己想去的地方,而不是因為大錘失去控制自己亂跑。我總是在不經(jīng)意間期待大錘能夠夾在某個地方,等我點擊鼠標的時候再開始移動,但這是不可能滴,無論你想勾住哪個位置,都得小心翼翼地滑動鼠標,在不撞到墻上并把自己推下懸崖的情況下做到這點。
我推測,有關(guān)《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》的評論大多都帶有“受虐狂”或“虐待狂”之類的詞匯,但我不確定這些詞語是否恰當。沒錯,這款游戲充滿了折磨,但我并不認為它(或它的設(shè)計師)享受折磨我的過程,感覺更像是“我給你建造了一個障礙,要做到毫不退縮、毫不妥協(xié)顯然是不可能的。你不會相信自己能夠克服這個障礙,雖然過程會非常非常艱難,但要克服它并非不可能。”
這與充滿了死亡陷阱的跳臺類游戲形成了鮮明的對比,在這些游戲中,設(shè)計師和玩家的樂趣往往都來自于被出乎意料的陷阱殺死。平心而論,Bennett開發(fā)過的其他游戲也是半斤八兩。
我永遠不會開發(fā)像《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》這樣的游戲。多數(shù)試圖玩這款游戲的人幾乎馬上就會感到沮喪。游戲中沒有難度選項,沒有檢查點(checkpoints),而且為了防止玩家修改存檔(save-scumming),游戲會自動存檔。
然而除了一次次地嘗試之外,沒有其他選擇。在長達幾個小時的、徒勞無功的攀登之后,我開始瘋狂揮舞、旋轉(zhuǎn)著大錘,電光火石之間,我竟然爬上了整個懸崖!我?guī)缀醪幌嘈抛约旱难劬?,肌肉記憶竟然幫助我以極小的精確度完成了幾乎不可能的事情!
然后一次手殘就又把我送回了起點…
當然,我還沒有通關(guān)。說實話,我估計自己永遠都不會通關(guān),但是我很慶幸我玩了這款游戲。

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虐心小游戲掘地求升
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