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區(qū)塊鏈的加入究竟會(huì)給游戲業(yè)帶來(lái)怎樣的影響?

  • 2025-06-10 20:33
  • 來(lái)源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  區(qū)塊鏈?zhǔn)墙谠谟螒驑I(yè)被關(guān)注和熱議的焦點(diǎn)話題,許多游戲公司紛紛在這一領(lǐng)域進(jìn)行布局,他們都十分看好區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。那么區(qū)塊鏈究竟會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)什么樣的影響呢?有作者發(fā)文從游戲發(fā)展的角度進(jìn)行了解讀。

  本文譯自 Token: How The Blockchain Will Revolutionize The Game Industry,作者Paul Gadi。在這篇6000多字的長(zhǎng)文中,Paul Gadi用他作為玩家和開發(fā)者的身份,橫跨27年的時(shí)間,從歷史長(zhǎng)河中剝離出其核心觀點(diǎn):游戲業(yè)發(fā)展的規(guī)律是付費(fèi)游戲-盜版游戲-免費(fèi)游戲-區(qū)塊鏈游戲。文章娓娓道來(lái),言辭懇切,發(fā)人深省,讀罷令人感奮。

  區(qū)塊鏈,比特幣以及其他加密貨幣的底層技術(shù),不僅會(huì)改變我們的支付方式,也會(huì)改變我們玩游戲的方式。

  為了更好地理解我上面所說(shuō)的話,我們需要回到27年前去一探究竟。

  現(xiàn)在是1991年馬尼拉(菲律賓首都)的一個(gè)安靜的周日下午,周日對(duì)我和弟弟而言就是“玩樂日”,爸爸會(huì)開車帶我們?nèi)チ_賓遜商業(yè)街玩最新的游戲。他給我們每個(gè)人50比索(相當(dāng)于當(dāng)時(shí)的2美元)后,我們就立即跑開,先去柜臺(tái)換游戲幣,然后沖到《街頭霸王2》游戲機(jī)前,只見顯示屏上不斷地閃爍: coin(請(qǐng)投幣)。

街頭霸王2

  在90年代,如果你花錢買游戲幣,就很容易理解貨幣流通的模式。

  隨著時(shí)間的推移,模式發(fā)生了變化。

  一年后,《街頭霸王2》發(fā)布在了超級(jí)任天堂上。我和弟弟以及朋友們常常在放學(xué)后齊聚家中,開心地肆意玩耍,再也用不著花錢去買游戲幣了。

  接下來(lái)的幾年時(shí)間里,我感受到了網(wǎng)游帶來(lái)的樂趣。暴雪的《星際爭(zhēng)霸》在1998年問世。兩年后,Gooseman和Cliffe又為《半條命》開發(fā)了CS補(bǔ)丁。我們?cè)僖灿貌恢瞪档卮诩依锿嬗螒颍亲哌M(jìn)鄰近的網(wǎng)咖,花費(fèi)一小時(shí)50比索的錢,通宵共樂。

  我不再光顧商業(yè)街,而那些游戲機(jī)也似乎慢慢地淡出我的腦海。

  買游戲幣玩游戲和在網(wǎng)吧玩游戲其實(shí)是一樣的,只不過一個(gè)受到游玩次數(shù)的限制,一個(gè)受到游玩時(shí)間的限制。所以,不管怎么變化,我們?nèi)匀蛔裱环N樸素的模式——付費(fèi)玩游戲。

  對(duì)于游戲業(yè)而言,付費(fèi)玩游戲是成功的,即使受到互聯(lián)網(wǎng)泡沫的沖擊,游戲行業(yè)依然在90時(shí)代末期到新千年早期這段時(shí)間內(nèi)順利地成長(zhǎng)起來(lái)。這在很大程度上要?dú)w功于諸如Xbox、GBA這樣新興平臺(tái)的興起,當(dāng)然,越來(lái)越成熟、理性的玩家群體們同樣功不可沒。

  在00年代中期,游戲業(yè)遭遇了很大的困難。這是一種很典型的現(xiàn)象,一個(gè)行業(yè)一旦成熟,競(jìng)爭(zhēng)必然變得異常慘烈,開發(fā)者們?cè)絹?lái)越難盈利。甚至,由于市場(chǎng)已然飽和,制作游戲的成本也越來(lái)越高了。

  更嚴(yán)重的是,游戲業(yè)迎來(lái)了最大的威脅——盜版

  那時(shí)候,馬尼拉的人很喜歡在一個(gè)特殊的地方購(gòu)買游戲——Greenhill的Virra商場(chǎng)。乍一看,Virra商場(chǎng)是東南亞的一個(gè)再尋常不過的售賣電子產(chǎn)品的商場(chǎng),但它因?yàn)橐粋€(gè)令人不齒的原因而出名:盜版視頻游戲。這里的游戲非常便宜且很容易購(gòu)買到,于是很少有人再去購(gòu)買正版游戲了。

盜版游戲

  盜版問題同樣蔓延到了網(wǎng)咖。版權(quán)保護(hù)措施很容易被一些工具破解,這些破解工具也在網(wǎng)絡(luò)上廣為流傳,所以大部分的網(wǎng)咖也只是安裝盜版的《半條命》、《星際爭(zhēng)霸》和最新的《魔獸爭(zhēng)霸3》。

  人們?nèi)匀桓顿M(fèi)玩游戲,只是錢沒有流入開發(fā)者的口袋,而是流入了盜版商的口袋。

  整個(gè)游戲業(yè)對(duì)此也無(wú)可奈何。不過,確實(shí)出現(xiàn)了一些解決盜版問題的嘗試,其中最成功的方法莫過于要求玩家全程聯(lián)網(wǎng)。像《仙境傳說(shuō)》和《魔獸爭(zhēng)霸》這樣的MMORPG就是這樣做的,而且取得了成功。不過,這種方法僅對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲奏效,而當(dāng)時(shí)更受歡迎的局域網(wǎng)游戲和單人游戲仍然找不到應(yīng)對(duì)盜版的有效方法。

  其它的策略大多也是無(wú)效的,但是,在這些事件背后,一個(gè)激進(jìn)的想法迅速傳播開來(lái)。

  如果,玩家不用付費(fèi)玩游戲,而是免費(fèi)玩游戲,那會(huì)怎么樣?

  00年代末期見證了游戲業(yè)發(fā)展的放緩。我那時(shí)也創(chuàng)建了一個(gè)游戲公司,決定從玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑谱魅?,很湊巧,?dāng)時(shí)的菲律賓(作者是菲律賓人)被一款游戲席卷了——DOTA。

  眾所周知,DOTA是《魔獸爭(zhēng)霸3》的一個(gè)非常成功的mod,當(dāng)時(shí)所有的網(wǎng)咖玩家都為它舍棄了《仙境傳說(shuō)》和CS,幾乎每一臺(tái)電腦的顯示屏上都是DOTA的影像。人們還在辦公室的電腦上安裝DOTA,以供茶余飯后的玩耍。

  作為年輕的開發(fā)者,我們當(dāng)時(shí)正在為Java手機(jī)上制作移動(dòng)游戲。DOTA對(duì)我們?cè)斐闪撕艽蟮挠绊?,我們希望制作一個(gè)手機(jī)端的DOTA,就叫作《動(dòng)物戰(zhàn)爭(zhēng)》。這款游戲贏得了一些認(rèn)可,但是受當(dāng)時(shí)手機(jī)機(jī)能所限,加之我們能力還不成熟,它始終不是我們想要的樣子。

  與此同時(shí),游戲業(yè)也終于找到了打破盜版盔甲的方法。

  想要徹底解決盜版問題,需要3次革新。

  第一次革新是社交,當(dāng)Facebook在菲律賓擊敗Friendster之時(shí),人們又喜愛上了它上面的一款新的游戲Pet Society(寵物社區(qū)),在游戲中你可以飼養(yǎng)寵物,邀請(qǐng)你朋友們的寵物,和它們一起拍照。游戲是免費(fèi)的,但是你可以選擇花錢購(gòu)買增值服務(wù)。盡管大部分玩家是不會(huì)充錢的,但僅靠那少部分付費(fèi)的用戶就足以支撐起游戲的運(yùn)營(yíng)了。

  第二次革新是游戲內(nèi)廣告,既然大部分玩家都選擇免費(fèi)地游玩社交游戲,開發(fā)者們只得尋找其他的方式盈利。最具代表性的要屬Farmville了,當(dāng)時(shí)的廣告并不像我們今天看到的樣子,更像是一種“誘導(dǎo)性邀請(qǐng)”:你可以實(shí)施調(diào)查或者注冊(cè)試驗(yàn)來(lái)贏得虛擬游戲幣。即便玩家不愿意付費(fèi),至少還有贊助商可以養(yǎng)活開發(fā)者。

  第三次革新是移動(dòng)游戲,手機(jī),AppStore,還有觸屏智能手機(jī)發(fā)展的浪潮為游戲業(yè)開辟了全新的領(lǐng)域。2006年的手機(jī)和今天見到的大不相同,使用起來(lái)很簡(jiǎn)單也能很方便地下載游戲,這對(duì)類似《寶石迷陣》這樣的輕度休閑游戲來(lái)說(shuō)是一大利好。到了2009年,AppStore上的累計(jì)下載量已經(jīng)突破10億,而從當(dāng)年的10月份開始,人們已經(jīng)可以從AppStore上免費(fèi)下載應(yīng)用了。

  通過這3次革新的沖擊,游戲業(yè)終于找到了對(duì)抗盜版威脅的行之有效的方式。

  免費(fèi)游戲的時(shí)代隨之到來(lái)了

  從2010年一直到現(xiàn)在就是免費(fèi)游戲蓬勃發(fā)展并最終取得絕對(duì)支配權(quán)的時(shí)代。在菲律賓的網(wǎng)咖,玩家的視線已經(jīng)從DOTA轉(zhuǎn)向了DOTA2,后者是Valve一個(gè)極大改善的版本,并引入了免費(fèi)游戲的收費(fèi)方式。之后,同樣風(fēng)格的《英雄聯(lián)盟》也成為了DOTA2的有力競(jìng)爭(zhēng)者。

  盜版不再是什么不得了的問題了,因?yàn)槿藗円呀?jīng)可以免費(fèi)地暢玩游戲。開發(fā)者們不再?gòu)?qiáng)求玩家付費(fèi)購(gòu)買游戲,而是誘導(dǎo)玩家購(gòu)買皮膚盈利。他們也會(huì)善加利用現(xiàn)代的免費(fèi)游戲策略以期賺取更多的錢,諸如排行榜、限時(shí)活動(dòng)、隨機(jī)價(jià)格等設(shè)定。

  隨著免費(fèi)游戲類型和平臺(tái)的不斷增長(zhǎng),大量的產(chǎn)品獲得了成功。從每天賺幾千美元,到每天賺數(shù)十萬(wàn)美元,最終到每天賺數(shù)百萬(wàn)美元,最大的勝利屬于那些真正理解了免費(fèi)游戲策略的精髓并將其最大程度地運(yùn)用者。

  在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,《糖果粉碎》的開發(fā)者King毫無(wú)疑問是一名佼佼者?!短枪鬯椤吩荈acebook上的一個(gè)社交游戲,后被成功地移植到手機(jī)端,一經(jīng)上架便霸占蘋果排行榜。King知道適配手機(jī)平臺(tái)的重要性,他們用一種近乎科學(xué)的方法改善觸屏體驗(yàn),設(shè)計(jì)最有趣的動(dòng)畫,窮盡一切激勵(lì)玩家持續(xù)游玩的方法以維持留存率和付費(fèi)率。

  在游戲廣告方面,移動(dòng)游戲開發(fā)商Cheetah Mobile和Voodoo獨(dú)占鰲頭,代表產(chǎn)品是現(xiàn)在名列AppStore最佳免費(fèi)游戲前列的Baseball Boy(棒球男孩)。開發(fā)者們明白游戲內(nèi)廣告的商業(yè)運(yùn)作方式,不僅制作依靠廣告盈利的游戲,而且自己創(chuàng)造廣告以吸引大量的玩家。Voodoo喜歡把游戲設(shè)計(jì)得使看廣告成為玩游戲的一種常態(tài),那樣即便沒有玩家付費(fèi),光是擁有數(shù)百萬(wàn)的看廣告的玩家也足以盈利了,而且往往比那些支持內(nèi)購(gòu)的游戲掙得更多。

Baseball Boy(棒球男孩)

  最后,社交越來(lái)越成為游戲設(shè)計(jì)中一個(gè)非常重要的因素,游戲設(shè)計(jì)者把“K值”納入衡量游戲是否取得成功的衡量標(biāo)準(zhǔn)。在每一個(gè)玩家游玩過這款游戲之后,他會(huì)帶來(lái)多少新增下載量?MOBA是最契合多人、團(tuán)隊(duì)驅(qū)動(dòng)本質(zhì)的游戲類型,這也使它成為病毒式傳播的典范?!锻跽邩s耀》因?qū)OBA搬到了移動(dòng)平臺(tái)而在中國(guó)取得了巨大的成功,以致于開放商不得不上線健康系統(tǒng)來(lái)限制玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)。

  時(shí)間再往前推進(jìn),收費(fèi)模式再次發(fā)生了變化。

  去年11月份,卡普空發(fā)布了手游《方塊戰(zhàn)士》:一款兼具社交性、移動(dòng)性、免費(fèi)性的《街頭霸王》。但是玩家對(duì)其“充錢就能獲勝”的做法直言不諱,因?yàn)檫@和系列“基于技術(shù)獲勝”的慣例大相徑庭。因此,即使這樣一個(gè)老牌IP,也始終沒能闖進(jìn)AppStore排行榜前100。

  付費(fèi)游戲中也漸漸地出現(xiàn)了免費(fèi)游戲的收費(fèi)策略,在去年的同一時(shí)間,由于《星球大戰(zhàn):前線2》戰(zhàn)利品箱系統(tǒng)的出現(xiàn),玩家們不得不全副武裝互相爭(zhēng)奪。有玩家計(jì)算到,大概要花費(fèi)40小時(shí)的時(shí)間才能解鎖“絕地武士”,甚至在內(nèi)置的一個(gè)游戲中,玩家必須花費(fèi)60美元來(lái)解鎖。EA對(duì)此的回應(yīng)態(tài)度強(qiáng)烈,這引起了廣泛的爭(zhēng)議,也使得EA在Reddit(一個(gè)新聞?wù)军c(diǎn))上收到了有史以來(lái)最多最嚴(yán)重的差評(píng)。

  玩家們終于從免費(fèi)游戲的美夢(mèng)中醒悟過來(lái),盡管它確實(shí)在減少盜版和擴(kuò)張玩家群體方面發(fā)揮了積極的作用,但同樣具備一個(gè)可怕的陰暗面:放大人們的貪欲以及不透明的收費(fèi)模式。

  免費(fèi)游戲的收費(fèi)方式成功了,但它不單單是影響了盜版業(yè)。在這個(gè)過程中,玩家們同樣喪失了作為“付費(fèi)玩游戲”這樣的一種直接的、簡(jiǎn)單的、誠(chéng)信的交易方式。

  代幣現(xiàn)在被掩蓋在香煙和灰塵中,藏匿于等價(jià)交換的方程式之后,被一種模糊而朦朧的榨取玩家價(jià)值的方式所取代。

  我們免費(fèi)地玩游戲,但某些人試圖向我們灌輸一種錯(cuò)誤的“免費(fèi)”觀念,他們慢慢地蠶食我們的沖動(dòng),讓一種思想在我們的腦海中生根發(fā)芽:時(shí)刻掛念著游戲推出的活動(dòng)和各個(gè)產(chǎn)品的售價(jià)。

  有些游戲讓我們一直逛廣告,以利用我們的個(gè)人數(shù)據(jù)和社交關(guān)系,迫使我們向朋友發(fā)出邀請(qǐng)以換取一些虛擬游戲幣。

  也有一些別的游戲讓我們直接與最基礎(chǔ)的游戲內(nèi)貨幣打交道。它們利用人們渴望完成任務(wù)和收藏的心理,那些沒有足夠的錢來(lái)充值的玩家只得磨光自己的時(shí)間來(lái)爆肝或者觀看廣告,以致于游戲?qū)λ麄兌?,更像是一個(gè)工作而非娛樂。

  因此,游戲可能是可以免費(fèi)游玩的,但在現(xiàn)代游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,事實(shí)上付費(fèi)游戲要比免費(fèi)游戲來(lái)得便宜。

  這就是游戲業(yè)的現(xiàn)狀,身為一名游戲開發(fā)者我深切明白市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)之激烈。大量的游戲?yàn)槲婕业淖⒁饬Χ?jìng)爭(zhēng),我們也不得不使用我們所知道的行之有效的引流工具。

  到了今天,我們可能再次碰壁了。就在今年,supercell的營(yíng)收下降了20%,《糖果粉碎》的用戶也開始流失,游戲業(yè)再次遇到了拐點(diǎn):太多競(jìng)爭(zhēng),太少創(chuàng)新和隱約的市場(chǎng)飽和。

  現(xiàn)在,我們不得不回顧并反思游戲業(yè)現(xiàn)有的模式和技術(shù),并找到一個(gè)方法來(lái)擺脫對(duì)免費(fèi)游戲的依賴。諷刺的是,其中的一個(gè)方式可能是區(qū)塊鏈。

  以知名游戲《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《火焰紋章:英雄》和《守望先鋒》為例,它們向玩家收費(fèi)的方法是,在游戲菜單中顯眼的位置擺設(shè)條幅廣告,或通過其他玩家的獨(dú)特玩法的展示(即秀操作),以誘導(dǎo)玩家付費(fèi)。其精髓在于,激發(fā)玩家的欲望,一旦玩家屈服于欲望,就能賺到錢了。

  這會(huì)導(dǎo)致2個(gè)問題:

  第一,某些玩家常常不會(huì)直接購(gòu)買,卻往往會(huì)耗費(fèi)更多的時(shí)間在買那個(gè)上面。另外,某些游戲?qū)⑻囟ㄉ唐返某鲐泿茁收{(diào)得很低,也從不公開具體幾率,于是玩家常常需要花費(fèi)數(shù)百美元直到拿到自己想要的商品。

  第二,玩家在一款游戲中投入了大量的資金,但一旦離開了游戲,這些投入就變得一文不值,它被鎖定在游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,玩家不能選擇將其帶出游戲。這是游戲中司空見慣的事情,玩家們也琢磨出了一些解決方法,比如在第三方平臺(tái)就行交易甚至在灰色市場(chǎng)販賣賬號(hào)。很明顯,這是玩家的剛需,但是對(duì)于游戲廠商而言,關(guān)閉經(jīng)濟(jì)交易系統(tǒng)才是有利的選擇。

  那么,就像免費(fèi)游戲時(shí)代剛剛萌芽的時(shí)候,游戲開發(fā)者們又開始對(duì)一個(gè)極具爭(zhēng)議性的話題進(jìn)行了思考。一個(gè)嶄新的,由區(qū)塊鏈的分布式特性所引起的激烈的思想誕生了:

  為什么我們不允許玩家交易游戲內(nèi)商品,就像商品真正歸玩家所有一樣?

  區(qū)塊鏈的問世給予了上述問題明確而肯定的回答

  將游戲商品儲(chǔ)存在區(qū)塊鏈上而不是中心化的服務(wù)商手里,它們就變得像液體一樣,可以很容易地在用戶手中流動(dòng)。它們和加密貨幣的工作原理很相似:只要提供正確的憑證,一名玩家就可以將一款加密商品發(fā)送給另一名玩家,而不必經(jīng)手銀行或者AppStore這樣的中心機(jī)構(gòu)。并且,由于區(qū)塊鏈設(shè)計(jì)的初衷之一就是透明性,它也能消除開箱幾率的不透明性。無(wú)論交易還是源碼都是寫在區(qū)塊鏈上的,公開且可被驗(yàn)證,這使得玩家可以驗(yàn)證開發(fā)商是否提供了公正的開箱幾率。

  免費(fèi)游戲曾一度淡化了代幣,但是加密商品和區(qū)塊鏈技術(shù)可能幫助我們驅(qū)散它所帶來(lái)的陰霾。

  現(xiàn)在已經(jīng)有一些探索者了,比如EverdreamSoft的 Spells of Genesis,它看到了加密商品的潛力?,F(xiàn)在,隨著“區(qū)塊鏈技術(shù)可能帶來(lái)革命”這樣的意識(shí)漸漸地深入人心,一種新的類似criptokitties的區(qū)塊鏈游戲類型正在闖入主流游戲業(yè)。

  現(xiàn)在還是加密商品的早期階段,關(guān)于加密商品的技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn)還在改善,但是一旦等到它達(dá)到傾覆點(diǎn),無(wú)論是我們的支付方式還是游戲方式,都將被徹底革新。

  我們正在見證這一革新。由于免費(fèi)游戲的生態(tài)已經(jīng)足夠成熟,主流經(jīng)濟(jì)變得中心化。無(wú)論是AppStore還是各種社交網(wǎng)絡(luò),它們就像守門人一樣,讓一名在接觸另一名玩家之前無(wú)法繞過它們。

  只要運(yùn)用區(qū)塊鏈,游戲開發(fā)者們就可以終結(jié)這種模式。

  我們現(xiàn)在能看到的一種模式是Item First Economy(商品最先經(jīng)濟(jì))。這是一種很像眾籌的活動(dòng):首先由開發(fā)者創(chuàng)造加密商品,玩家可以用代幣直接向開發(fā)者購(gòu)買,之后開發(fā)者再利用商品銷售而來(lái)的代幣來(lái)投資開發(fā)游戲世界觀。隨著游戲開發(fā)進(jìn)程不斷地推進(jìn),玩家可以利用所購(gòu)買到的加密商品作為接入點(diǎn)來(lái)游玩游戲。

  大部分的諸如Etherbots和Ethecraft的加密項(xiàng)目遵循這樣的模式。這種全新的模式帶來(lái)了一些有趣的變化。開發(fā)者不僅要讓游戲更有趣,也要證明加密商品的價(jià)值所在——要么提升它們的可回收性,要么提升它們?cè)谟螒蛑械墓δ苄?。由于加密商品能夠很容易地用于交易,玩家必須要看到它們的價(jià)值否則就會(huì)賣掉,然后去玩下一個(gè)不同的游戲。因此,游戲設(shè)計(jì)的注意點(diǎn)已經(jīng)從想方設(shè)法地獲取付費(fèi)變?yōu)榭沙掷m(xù)的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

  這種對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)構(gòu)建的關(guān)注也引起了游戲設(shè)計(jì)層面更多的問題,甚至對(duì)傳統(tǒng)的固有的觀念提出了質(zhì)疑。考慮到加密商品的本質(zhì)和分布屬性,一個(gè)新的問題浮出水面:

  如果封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并不是游戲制作的最好方式呢?

  想象多年之后的景象——加密商品已經(jīng)成為游戲的標(biāo)準(zhǔn),就像3D技術(shù)一樣。同樣也會(huì)出現(xiàn)各種加密商品類型的規(guī)范,就像劍和帽子一樣。

  Airship Syndicate剛剛發(fā)布了最新的游戲《暗黑血統(tǒng)2》。為了支撐這個(gè)游戲,他們也做了一個(gè)限定版“Artifact Blade(人工制劍)”的拍賣,它的模型精美,且由游戲的3D設(shè)計(jì)師量身打造,被分布式服務(wù)器所持有且可被所有通過加密商品網(wǎng)點(diǎn)訪問的用戶所看到。最重要的是,它遵循加密商品之劍的制作規(guī)范。

暗黑血統(tǒng)2

  《星際戰(zhàn)甲》在數(shù)月之前開始著手加密商品之劍制作標(biāo)準(zhǔn)的支持工作,以期在游戲加密商品中制作所有的劍。這為玩家和收藏者們搭建了一個(gè)充滿生氣的武器交易市場(chǎng),從而大大擴(kuò)張了他們的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

  如此,游戲中出現(xiàn)了新的獲取武器的方式。通過遵循加密商品之劍的制作規(guī)范,任何購(gòu)買過加密商品之劍的玩家可以立刻在《星際戰(zhàn)甲》中使用它們。

  《星際戰(zhàn)甲》不是唯一的支持該規(guī)范的游戲,《刀劍交響曲》和Raw Data也這么做了。突然間,我們?yōu)橐豢钫诔砷L(zhǎng)的游戲所購(gòu)買的加密商品可以在3款不同的游戲中使用了。

  盡管存在不同的游戲不同的宇宙,但它們共享同一個(gè)加密經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這是Ready Player One中的一個(gè)令人向往的景象。

  未來(lái)已經(jīng)不遠(yuǎn)了。我們現(xiàn)在已經(jīng)可以從一些加密商品的交換瞥見一些影子,比如Rarebits和Opensea。當(dāng)區(qū)塊鏈中構(gòu)建出越來(lái)越多的游戲和商品,區(qū)塊鏈的影響會(huì)變得越來(lái)越大,以致于整個(gè)游戲業(yè)必須再次重新構(gòu)建付費(fèi)模式。

  那么,現(xiàn)在我們回到2025年3月份,從我向游戲機(jī)中投入游戲幣之后的第27年。

  我剛剛放下了《街頭霸王5》的游戲手柄,剛才還在努力追求著的一個(gè)新的皮膚——想要獲得這個(gè)皮膚,我必須每周玩一次,耗時(shí)一個(gè)月完成。這是一件令人討厭的事情,不過我還是會(huì)選擇去做,否則我會(huì)因?yàn)槭チ双@得它的機(jī)會(huì)而感到懊惱。

  這就是現(xiàn)代游戲的設(shè)計(jì)方式。游戲開發(fā)者們不得不面對(duì)瞬息萬(wàn)變的市場(chǎng),我們必須學(xué)習(xí)一些新的詞匯,比如DAU、LTV和留存。這是一個(gè)令人痛苦的轉(zhuǎn)變但我相信這使得游戲業(yè)變得更好,至少我們現(xiàn)在擁有越來(lái)越多的制作游戲的工具了。

  所以這就是區(qū)塊鏈技術(shù)的潛力所在。這是一個(gè)足以影響各行各業(yè)的轉(zhuǎn)換型技術(shù),游戲業(yè)自然也不例外。代幣經(jīng)濟(jì)的設(shè)計(jì)將成為新的規(guī)范,新的名詞,諸如代幣速度、收益證明、氣體消耗等將會(huì)列入游戲開發(fā)者們新的詞匯表中,當(dāng)然,這只是其中的一部分。

  2025年的代幣已經(jīng)和1991年的代幣截然不同了。但是在這個(gè)時(shí)代,我們已經(jīng)有能力來(lái)定義它的價(jià)值和功能所在。

  這是我們自己的貨幣——基于一種沖動(dòng)或者幻想,以期解決不合理的市場(chǎng)機(jī)制。這是一個(gè)令人興奮的同時(shí)令人害怕的提議。

  區(qū)塊鏈到底將怎樣影響游戲業(yè)?更明確的定義還有待時(shí)間的考驗(yàn),但是作為游戲開發(fā)者和技術(shù)人員,我們需要有所準(zhǔn)備,時(shí)刻保持競(jìng)爭(zhēng)力。

  作為玩家,我們同樣可以借著這個(gè)契機(jī)回顧歷史并從中學(xué)習(xí)。我們已經(jīng)到這一步了,面臨一個(gè)必須被破壞的問題重重的市場(chǎng)。這將會(huì)是一個(gè)痛苦的轉(zhuǎn)變,未來(lái)的挑戰(zhàn)還會(huì)有很多。這讓我們懷念從前——記憶中的時(shí)光是這樣的,玩游戲的動(dòng)機(jī)非常簡(jiǎn)單,我們投入一個(gè)游戲幣進(jìn)入游戲機(jī)然后開始游玩。這是一個(gè)玩家和開發(fā)者之間的明晰而誠(chéng)實(shí)的交易方式,我們只是再次將它找回,借區(qū)塊鏈之力。

  

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