回望2025年,國(guó)內(nèi)手游圈其實(shí)是有些乏善可陳的。在騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭占據(jù)絕大多數(shù)份額的情況下,其余大部分廠商只能拼命的擠壓沒(méi)被巨頭吸引走玩家的“剩余價(jià)值”,這直接導(dǎo)致市面上的手游越來(lái)越重度,越來(lái)越同質(zhì)化。玩家每天花費(fèi)大量的時(shí)間在游戲上,比起休閑,這種游戲的模式更像是在游戲里 “打工”。
休閑游戲爆發(fā)的2025
2025年下半年開(kāi)始,沉悶的手游圈被一股新的力量攪動(dòng)了起來(lái),這股力量不是之前被無(wú)數(shù)“業(yè)內(nèi)人士”看好的吃雞手游,而是《跳一跳》和《旅行青蛙》以黑馬的姿態(tài)彎道超車,迅速刷爆了大量玩家的微博圈、朋友圈、B站、論壇貼吧。

與《王者榮耀》,《荒野行動(dòng)》,《夢(mèng)幻西游》等重度手游相比,《跳一跳》、《旅行青蛙》等游戲雖然目標(biāo)群體不盡相同,卻有著極為相似的特征,就是兩款更多的是一種偏向于輕度的休閑游戲??梢哉f(shuō),這兩款游戲不僅引發(fā)了一波波玩家的狂歡,還將休閑游戲再次帶到了不少人的眼前。
永遠(yuǎn)年輕,永遠(yuǎn)流行的休閑游戲
其實(shí)說(shuō)到手游的發(fā)展史,休閑游戲必然是繞不開(kāi)的話題。在移動(dòng)智能設(shè)備剛剛興起的時(shí)候,受限于機(jī)能,重度游戲在這些設(shè)備上的表現(xiàn)可以說(shuō)是非常糟糕,而玩法輕松有趣的休閑游戲則迅速的占領(lǐng)了絕大多數(shù)玩家的手機(jī)屏幕。從《神廟逃亡》到《憤怒的小鳥(niǎo)》,從《捕魚(yú)達(dá)人》到《植物大戰(zhàn)僵尸》,休閑游戲在移動(dòng)智能設(shè)備的人口紅利下迅速發(fā)展壯大。其中《憤怒的小鳥(niǎo)》的母公司Rovio甚至被業(yè)內(nèi)人士稱為下一個(gè)迪士尼,他們不僅要效仿迪士尼建主題樂(lè)園,還拍攝了《憤怒的小鳥(niǎo)》主題電影。至于Rovio的覆滅,我們?cè)诤笪臅?huì)做簡(jiǎn)要的介紹。

隨著智能移動(dòng)設(shè)備硬件的不斷更新和人口紅利的逐漸消失,重度游戲開(kāi)始逐漸抬頭。從《我叫MT》,《刀塔傳奇》這樣的卡牌游戲到《夢(mèng)幻西游》這樣的回合制端游復(fù)刻,再到如今大行其道的各種手游MMO,玩家在手機(jī)上玩到的游戲開(kāi)始逐漸變的跟PC時(shí)代沒(méi)有任何區(qū)別。
同時(shí),休閑游戲的處境也開(kāi)始變的愈發(fā)困難,這時(shí)候有些休閑游戲的廠商試圖依靠休閑游戲積累的玩家數(shù)量轉(zhuǎn)型重度手游,然而他們的后果往往沒(méi)有那么好。這其中最著名的“失敗者”就是我們前文提到的Rovio。依托《憤怒的小鳥(niǎo)》積累下的大量玩家,Rovio大刀闊斧的向中重度游戲轉(zhuǎn)型,各種以小鳥(niǎo)為題材的游戲?qū)映霾桓F,然而這些游戲并沒(méi)有任何一款能取得差強(qiáng)人意的成績(jī)。Rovio用他們的實(shí)際行動(dòng)證明,休閑游戲的玩家雖然和重度游戲的玩家有重合,但那些能認(rèn)同休閑游戲IP價(jià)值的玩家卻很難被轉(zhuǎn)化為重度玩家。

在重度游戲日趨風(fēng)靡的同時(shí),日子并不怎么好過(guò)的休閑游戲也沒(méi)有完全退出手游的舞臺(tái)。這其中最成功的案例就要屬《開(kāi)心消消樂(lè)》系列。《開(kāi)心消消樂(lè)》脫胎于最經(jīng)典也是最原始的游戲模型三消,在游戲圈內(nèi)有一個(gè)有趣的說(shuō)法,“不管游戲平臺(tái)怎么變化,三消永遠(yuǎn)會(huì)是最有趣的游戲模式之一”。而三消游戲作為休閑手游在產(chǎn)品上更符合大眾的需求,和重度游戲?qū)Ρ绕饋?lái),玩家可以隨時(shí)隨地打開(kāi)游戲,花五分鐘甚至更短的時(shí)間享受到游戲的歡樂(lè),然后再去做其他事情。 橫向類比一下,《旅行青蛙》也是這樣的游戲模式,玩家每天只用花很少的時(shí)間就可以享受到被“呱兒子”陪伴一整天的快樂(lè)。比起被綁架在重度手游中不停打工的玩家,休閑游戲無(wú)疑更真實(shí)的觸摸到了游戲最初的真諦,那就是給玩家?guī)?lái)輕松的快樂(lè)。
另一類休閑游戲的成功則來(lái)源于成功的把握住了女性玩家的心理需求,女性+休閑的特質(zhì),讓本就不太喜愛(ài)戰(zhàn)斗類、戰(zhàn)略類游戲的女性玩家有了新的娛樂(lè)方向,也滿足了女性玩家的游戲需求。至于女性付費(fèi)方面,根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究公司DeltaDNA的報(bào)告顯示,愿意在游戲中消費(fèi)的男女玩家占比分別是3.3%和4.5%,而男女手游玩家的平均價(jià)值分別為1.09美元和1.57美元。這意味著女性手游玩家的人均貢獻(xiàn)收入比男玩家高出了44%。從《旅行青蛙》的奇跡般爆火,以及各種“呱兒子”“老母親”的UGC吐槽內(nèi)容,我們可以看出女性游戲玩家的群體是在不斷的增長(zhǎng)的,但可惜的是,市面上卻很少有專門的游戲是服務(wù)于女性玩家的。我們有理由相信,下一個(gè)能制作出像《旅行青蛙》這樣能服務(wù)女性玩家游戲的廠商,將有很大概率從騰訊網(wǎng)易兩大巨頭的壓迫下打出一片屬于自己的天空。
還有一個(gè)特別有意思的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,上文中筆者提到的幾款比較早的休閑游戲,依舊存在數(shù)以千萬(wàn)計(jì)玩家的手機(jī)中。這充分的說(shuō)明了,對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),休閑游戲是一個(gè)長(zhǎng)久被需要的存在,不會(huì)因?yàn)槭忻嫔狭餍兄囟扔螒蚨?。通俗點(diǎn)來(lái)說(shuō),優(yōu)秀的休閑手游的生命力是比任何重度游戲都要長(zhǎng)的。
如何掘金休閑游戲?
把時(shí)間線拉回今天,在重度手游逐漸通過(guò)大量無(wú)意義的活動(dòng)把玩家的全部時(shí)間捆綁在其戰(zhàn)車上的同時(shí),玩家從游戲中得到的快樂(lè)已經(jīng)逐漸被疲勞所代替,回歸游戲的本質(zhì)成為玩家迫切的需求,也就是用游戲進(jìn)行休閑。正是此時(shí),休閑游戲的春天也就來(lái)臨了。
從一路走來(lái)成功的休閑游戲來(lái)看,休閑游戲的未來(lái)主要可以考慮兩個(gè)方向,一個(gè)就是將休閑游戲電競(jìng)化。電競(jìng)化發(fā)展能夠幫助一部分休閑移動(dòng)游戲更好地融入游戲直播文化,并吸引到部分核心游戲用戶進(jìn)入市場(chǎng)。而且電競(jìng)化天然的比賽特性更容易在玩家的朋友之間進(jìn)行傳播。根據(jù)筆者的采訪和抽樣調(diào)查,即使是《跳一跳》這樣幾乎沒(méi)有電競(jìng)屬性的游戲,想要超越自己好友的競(jìng)技目的也是一大部分玩家盯著這款游戲點(diǎn)好幾個(gè)小時(shí)甚至還用上尺子測(cè)量的源動(dòng)力。更不用說(shuō),2025年巨人幾乎是靠著《球球大作戰(zhàn)》這一款電競(jìng)休閑游戲撐起了整個(gè)公司。

另一個(gè)就是將休閑游戲社交化,社交化的發(fā)展能為更多的泛游戲用戶提供一個(gè)穩(wěn)定的交互平臺(tái),以滿足市場(chǎng)中最基礎(chǔ)的游戲社交訴求。舉例來(lái)說(shuō),《旅行青蛙》的玩法則十分輕度向,沒(méi)有任何操作和對(duì)抗元素在其中,但正是游戲的分享蛙兒子照片功能為大量女性玩家提供了共同話題。同時(shí)為了不成為被話題拋棄的人,大量本來(lái)非玩家的女性用戶也借此機(jī)會(huì)成為了休閑游戲的玩家。
像《旅行青蛙》這樣的社交性休閑游戲還有一個(gè)非常重要的優(yōu)勢(shì)就是可以輕松地積累IP和進(jìn)行跨界營(yíng)銷。通過(guò)跨界營(yíng)銷增加品牌曝光度,提升游戲知名度;通過(guò)泛IP化發(fā)展,打造品牌形象并深入用戶市場(chǎng),最終實(shí)現(xiàn)對(duì)不同細(xì)分娛樂(lè)市場(chǎng)用戶的轉(zhuǎn)化。

特別值得一提的是,縱觀這些年在國(guó)內(nèi)成功的休閑游戲,99%出自于國(guó)外團(tuán)隊(duì)或者玩家脫胎于國(guó)外的玩法。這倒不是因?yàn)槲覀儑?guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)不出好的休閑游戲,而是國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展起始于網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,我們的游戲制作者更多關(guān)注的是如何制作重度游戲,而很少有公司會(huì)在研發(fā)輕度游戲上下很大的功夫。這也就是說(shuō),我們對(duì)休閑游戲的制作缺少了關(guān)鍵的經(jīng)驗(yàn)積累階段。為了迅速的趕上國(guó)外的休閑游戲制作水平,大量的代理像《旅行青蛙》這樣優(yōu)秀的國(guó)外休閑游戲,學(xué)習(xí)并摸清休閑游戲的制作規(guī)律,不失為一種“師夷長(zhǎng)技以制夷”的好方法。
2025年,休閑游戲的新藍(lán)海將會(huì)如何翻騰,又是哪家公司能夠屹立再潮頭,我們拭目以待。

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責(zé)任編輯:未知
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