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頁游市場還有空間?一線大廠未完全入局頁游

  • 2025-06-07 20:34
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  中國游戲市場在經(jīng)歷2025一整年的洗禮后,整體上依舊保持相對健康的態(tài)勢。根據(jù)2025年12月發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》來看,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元人民幣,同比增長23%;中國游戲用戶數(shù)達到5.83億人,同比增長3.1%。手游市場高速增長,端游市場在漲,就連主機市場也出現(xiàn)了小幅增長,但是,唯有頁游市場,在2025年繼續(xù)著頹勢。2025年,中國頁游市場實際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,占總收入的7.6%,份額大幅減少;中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量為2.57億人,同比下降6.6%,連續(xù)四年下降。同時,根據(jù)中娛智庫公布的數(shù)據(jù)來看,2025年頁游市場營收較2025年也出現(xiàn)了相當大的下滑。

  國內(nèi)頁游市場環(huán)境不理想是個不爭的事實。雖然在去年3月,頁游市場因為《藍月傳奇》、《傳奇霸業(yè)》、《神仙劫》等產(chǎn)品的上線而有所回暖,然而下半年的一句“我是渣渣輝”,加上手游和端游的強力沖擊,使得頁游市場在2025年本可以保持平穩(wěn)的態(tài)勢成為泡影;之前頁游依靠“病毒性傳播”、“玩梗式臺詞”還能吸量,但是過量低俗宣傳和竊取創(chuàng)意的做法,簡直就是自掘墳墓;頁游市場跳不出“城郊結合部營銷方式”這一思維定式,現(xiàn)在市場出現(xiàn)萎縮,也在情理之中。

  市場仍有空間

  去年12月發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,已經(jīng)解釋了為何國內(nèi)頁游市場出現(xiàn)了萎縮??偨Y來看,頁游市場萎縮無非兩點:一、缺少競爭力,頁游市場用戶不斷流失;二、不思進取,頁游市場毫無新意。相比質量更高、精心制作的手游和端游產(chǎn)品,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的吸引力正在降低,如果消費的成本相同,用戶自然會選擇質量更高的產(chǎn)品。而且,相對于移動游戲比較受用戶青睞的主流營銷策略,頁游市場還在依靠低俗段子吸量,過時、劣質、粗暴的營銷策略難以吸引到用戶;去年的“我是渣渣輝”,已經(jīng)淪為廣大用戶的笑柄。同時,繼去年3月《藍月傳奇》上線之后,國內(nèi)頁游市場的新品大量減少,市場很少再見到類似于《天書世界》等高質的原創(chuàng)頁游產(chǎn)品。

  頁游市場需要革新,以改變目前的尷尬處境。提升頁游產(chǎn)品競爭力勢在必行,而改變現(xiàn)在頁游市場日益下滑的口碑,則是廠商們亟待解決的問題。事實上,頁游產(chǎn)品與手游、端游產(chǎn)品并不存在差別,頁游產(chǎn)品同樣能夠以健康、主流的營銷手段進行自我包裝。市場必須改變頁游產(chǎn)品在用戶心目中的“渣渣輝”現(xiàn)象,而這一解決途徑,則需要大廠,即一線品牌的入局。

  一線大廠仍未入局頁游市場

  事實上,頁游市場依舊有空間供廠商挖掘,國內(nèi)一線大廠尚未完全入局頁游市場。若大廠品牌強勢入局,無疑能為頁游市場起到正名的效果。至于國內(nèi)一線大廠在頁游方向的動作,日前,騰訊初步推出了《御龍在天頁游》、《劍靈洪門崛起》等產(chǎn)品,是其入局頁游市場的一個信號。

  市場需求在升級。審視手游和端游市場的發(fā)展,不難看出,高質端游IP是帶動同類手游吸量的催化劑。以《絕地求生》為例,正版端游IP為騰訊兩款手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生 全軍出擊》提供堅實基礎。這兩款借正版端游IP光環(huán)的手游自上線iOS起,排名始終穩(wěn)定在游戲類免費榜前5。

  端游IP催生手游,手游反哺端游的現(xiàn)象相當常見,然而依靠端游IP催化頁游,這在目前國內(nèi)的頁游市場上還是相當少見的。因此,這是繼大廠入局之后的又一個突破口:以端游IP衍生為思路,入局頁游。目前,端游IP和相應手游的聯(lián)動模式已經(jīng)比較成熟,騰訊的《絕地求生》系列便是典型。因此,結合之前一線大廠的思路,一線大廠在依靠成熟的IP運營體系、過硬的游戲開發(fā)技術下、在保證游戲質量的前提下,依靠端游IP入局頁游市場,無疑能為目前頹勢的頁游市場帶來生機。

  騰訊:率先行動

  “一線廠牌+端游IP”入局頁游的模式,已經(jīng)不僅僅只是理論,而是成為了現(xiàn)實——騰訊攜《御龍在天》IP,在眾一線廠商中率先入局頁游市場,推出《御龍在天頁游》,為頁游行業(yè)提供了全新思路。

  《御龍在天》是騰訊游戲自主研發(fā)的大型3D MMORPG,于2025年6月16日進行首次開放性測試。這款作為當時網(wǎng)游行業(yè)盈利能力最強的端游產(chǎn)品,同時在線人數(shù)突破40萬,是端游中的佼佼者。此外,《御龍在天》在當時也被認為是技術難度相對較高的產(chǎn)品類型,研發(fā)接近5年,近500名工程師先后投入到產(chǎn)品的研發(fā)過程當中。因此,對于騰訊而言,《御龍在天》IP在游戲質量和市場業(yè)績雙保證的前提下,完全有能力在頁游市場進一步發(fā)散IP力量。

  相較于《御龍在天》端游亮眼的市場表現(xiàn),騰訊在《御龍在天頁游》上的思路更值得業(yè)界借鑒。“吸量、吸量、再吸量”,這是傳統(tǒng)頁游廠商的一貫套路,明星代言、三俗梗層出不窮,其實都是為了吸量,而頁游本身的產(chǎn)品質量,則不被廠商所重視。這些早已過時的市場套路沒有影響到騰訊對《御龍在天頁游》的市場思路,沒有明星代言,沒有劣質slogan,騰訊把重點放在了游戲質量的打磨上?!队堅谔臁肥球v訊的王牌IP之一,因此建立口碑這件事真正被騰訊放在了臺面上——騰訊選擇讓墨麟這家實力開發(fā)商進行《御龍在天頁游》的開發(fā)工作,而墨麟依靠獨家技術優(yōu)勢,以高效的資源壓縮和高品質的渲染效果,讓《御龍在天頁游》擁有媲美端游的畫質。

御龍在天頁游

  《御龍在天頁游》擁有媲美端游的3D效果

  對頁游玩法、創(chuàng)意的更迭,是騰訊《御龍在天頁游》為頁游行業(yè)帶來的第二大改變。曾幾何時,頁游市場已被“傳奇like”吞沒,除了“傳奇類”,還是“傳奇類”,千篇一律的玩法無疑是頁游市場在2025進一步萎縮的一大原因。然而,《御龍在天頁游》的出現(xiàn),不僅在畫面上為頁游引入了全新技術,畫面得到徹底升級,在玩法上也告別了“傳奇like”;《御龍在天頁游》延續(xù)了端游以三國歷史作為游戲背景的世界觀架設,以國戰(zhàn)為核心玩法,真實再現(xiàn)三國時代國家之間的萬人對抗的戰(zhàn)爭場面。

  就市場而言,《御龍在天頁游》依靠端游時代積累的流量,能夠相當效率化地引流頁游市場。《御龍在天》IP的價值毋庸置疑,然而騰訊此次在頁游市場的入局,意義遠不止孵化一款《御龍在天頁游》產(chǎn)品這么簡單。

  騰訊入局頁游市場,就目前看來是一個積極信號——頁游市場急需一家真正的大廠來把整個行業(yè)帶起來。過去國內(nèi)頁游行業(yè),各家紛紛搞平臺,獨代的獨代,聯(lián)運的聯(lián)運,有量即可,一天開幾十、上百個服,至于游戲質量如何、社會效益如何,其實并不是行業(yè)第一考慮的問題,直到“渣渣輝”的出現(xiàn),才真正使這一問題浮出水面——用戶少了,廠商賺得少了,市場真的不能再這么玩了。騰訊入局,依靠“大廠+大IP”的全新思路,能在市場上拉整個頁游市場一把,而更重要的,則是騰訊能夠以此正規(guī)化整個頁游市場,建立起頁游健康、綠色的、能與手游、端游平起平坐的口碑。

  對于騰訊而言,《御龍在天頁游》是其在頁游方向的初步布局,繼《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》為主的電競端游、以《王者榮耀》、《絕地求生》手游為主的一眾手游各成體系后,騰訊在頁游端的體系化似乎也已呼之欲出。騰訊在游戲產(chǎn)品規(guī)范化上的成果眾所周知,防沉迷系統(tǒng)、Wegame平臺……健康化、規(guī)范化,是騰訊游戲正在建立的品牌形象。同樣,騰訊在頁游端的布局,能將規(guī)范化的體系浸入日漸頹勢的頁游市場,帶動頁游行業(yè)告別三俗亂象,真正將行業(yè)重心從吸量轉移到產(chǎn)品本身,這對于整個行業(yè)而言,好處是長線性的?!队堅谔祉撚巍返某霈F(xiàn),無疑能引導頁游市場向健康的方向發(fā)展。因此,騰訊以《御龍在天頁游》入局頁游,不僅有商業(yè)意義,更有對行業(yè)的指導意義。

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