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如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家?

  • 2025-06-07 20:34
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:小四
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  游戲市場上有許多類型的游戲,其中帶有戰(zhàn)斗設(shè)計的MOBA等游戲最受玩家追捧。但是每個玩家都有自己的喜好和上手程度,對于游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的適應(yīng)就各不相同,如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家就成為了很多開發(fā)者需要思考的問題。

  “為什么游戲要有戰(zhàn)斗系統(tǒng),各種游戲類型的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有沒有共通點?

  戰(zhàn)斗是大部分游戲的核心,可是有些沒有戰(zhàn)斗或者戰(zhàn)斗可以跳過的游戲,為什么也有這么多人玩?

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)要有樂趣,這個樂趣究竟怎么體現(xiàn),為什么玩家會覺得有些游戲有趣,而有些游戲剛上手就想卸載?

  怎么判斷這個游戲系統(tǒng)能否達到核心用戶中有趣的標準?”

  本文針對這些問題,希望能尋求到一些思路。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)分類

  戰(zhàn)斗系統(tǒng),就是游戲中玩家與敵對方(系統(tǒng)或其他玩家)的對抗方式,它的核心設(shè)計目的是給玩家創(chuàng)造成長反饋、社交關(guān)系和對抗樂趣。按照這三種設(shè)計目的,可以將戰(zhàn)斗系統(tǒng)各自進行分類,而所有游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都是可以從這三個維度中找到對應(yīng)關(guān)系。

如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家

  要在戰(zhàn)斗中獲得成長反饋,即玩家能從戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外的數(shù)值成長中,獲得更有利于戰(zhàn)斗過程的數(shù)值。從是否需要承擔成長反饋的目的來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以分為平衡戰(zhàn)斗系統(tǒng)和非平衡戰(zhàn)斗系統(tǒng),兩者的區(qū)別就是外圍的數(shù)值是否會影響到戰(zhàn)斗中的角色屬性。

  一般來說,付費戰(zhàn)斗數(shù)值是大部分游戲付費內(nèi)容的核心,所以大部分游戲會以采用非平衡戰(zhàn)斗系統(tǒng)為主,然后在游戲里加入平衡類玩法,吸引不同層次的用戶。同時,如果控制好付費角色數(shù)值的上限,再以角色的平行化追求為另一條成長線,那也是一條不錯的付費和游戲深度的平衡方式。

  要在戰(zhàn)斗中獲得社交關(guān)系的提升,即游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)會需要多名玩家共同參與。從是否需要承擔社交關(guān)系來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以分為協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)、多人非協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)和單人戰(zhàn)斗系統(tǒng)。其中協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)指的是多名玩家各司其職,分別在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中扮演不可替代的不同角色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而多人非協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)指多人和單人戰(zhàn)斗體驗雷同的戰(zhàn)斗系統(tǒng),多人只是便于制造戰(zhàn)略層面因素(小范圍以多打少等)來促進社交關(guān)系,如傳統(tǒng)RTS的多人模式等。

如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家

  一般來說,多人非協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)是目前的主流合作類戰(zhàn)斗系統(tǒng),因為如果采用完全協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng),會需要大量的教學(xué)讓玩家了解個人定位和團隊中各個職位的定位。但是,只有完全協(xié)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)才能真正的促進社交上的合作關(guān)系,所以一旦有一些先決條件培養(yǎng)了用戶習慣,這類游戲最有可能成為大作。

  對抗樂趣,即一個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中玩家的行為能夠決定最終戰(zhàn)斗結(jié)果的比重,因為一旦玩家影響了戰(zhàn)斗結(jié)果,甚至只是戰(zhàn)斗過程中占據(jù)了優(yōu)勢,他就會從中獲得爽快感。從對抗樂趣的程度來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以分為數(shù)值戰(zhàn)斗系統(tǒng),視覺戰(zhàn)斗系統(tǒng),輕對抗戰(zhàn)斗系統(tǒng),重對抗戰(zhàn)斗系統(tǒng),完全對抗戰(zhàn)斗系統(tǒng)五種。本人認為戰(zhàn)斗樂趣中最難做的是對抗樂趣,不同的游戲類型中對抗的側(cè)重點不同,但也有相似之處,所以重點花一些篇幅來介紹各個程度對抗下的游戲的基本戰(zhàn)斗系統(tǒng)思路。

  數(shù)值戰(zhàn)斗系統(tǒng)是純數(shù)值對抗,幾乎沒有戰(zhàn)斗表現(xiàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)力高的一方一定能獲取戰(zhàn)斗的勝利。采用這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲,核心一般在成長和PVP的競爭上,所以戰(zhàn)斗過程可以省略。

  視覺戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以戰(zhàn)斗中的視覺表現(xiàn)和數(shù)值對抗為核心,對抗樂趣為輔的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這類戰(zhàn)斗系統(tǒng)中玩家只需要在戰(zhàn)前作出一定的選擇,或者在戰(zhàn)斗中進行一些無關(guān)緊要但是表現(xiàn)力很強的操作,就能進行一場直觀而宏大的戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)也適合以成長或社交為主的游戲,并且相對于純數(shù)值戰(zhàn)斗系統(tǒng),它會通過戰(zhàn)前的搭配和戰(zhàn)斗中的直觀表現(xiàn),給予了玩家一定的自主決策空間,讓玩家感受到一絲絲數(shù)值之外的策略上的對抗樂趣。

  輕對抗戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以戰(zhàn)斗中的數(shù)值對抗、關(guān)鍵決策和操作反饋為主,戰(zhàn)斗前的選擇和戰(zhàn)斗表現(xiàn)為輔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)適合外圍成長稍重于戰(zhàn)斗策略的游戲,玩家在此類游戲中既能感受到數(shù)值成長后的碾壓樂趣,也能感受到戰(zhàn)斗策略正確后的對抗樂趣。

  重對抗戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以偏重度的戰(zhàn)中玩法對抗為主,數(shù)值對抗(可能沒有 )和戰(zhàn)斗表現(xiàn)為輔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)適合以戰(zhàn)斗為核心玩法的游戲,玩家可以在游戲中可以充分體會到戰(zhàn)斗對抗帶來的樂趣。這類游戲即使有外圍的成長,也會用合適的方式弱化(低成長深度,平行化追求等)。

  完全對抗戰(zhàn)斗系統(tǒng)是以戰(zhàn)斗中的玩法對抗和數(shù)值對抗為主,戰(zhàn)斗表現(xiàn)為輔,幾乎沒有外圍成長的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這類戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心是,在重戰(zhàn)斗玩法對抗的基礎(chǔ)上,一定要做戰(zhàn)斗中的數(shù)值成長(甚至多維度成長),利用策略和成長的結(jié)合,將游戲的變化和深度以指數(shù)級提升。

如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家

  戰(zhàn)斗樂趣的來源

  下面列舉了一些情境,如果一套戰(zhàn)斗機制中,可以產(chǎn)生出其中的一部分情境,那么可以讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得一定的樂趣。當然,所有樂趣的前提是,玩家理解了自己的行為和系統(tǒng)給予的交互與反饋。

  1、有效新鮮感:玩法創(chuàng)新的游戲,在嘗試的時候就充滿了樂趣,如果用最簡單的方式同時做出了下面的樂趣,那玩家一定愛不釋手。

  2、打擊感與操作反饋:關(guān)于如何做打擊感的文章有很多,但我認為打擊感是為操作反饋服務(wù)的,如果所有技能都有華麗的特效,那玩家會很快產(chǎn)生審美疲勞。正確的做法是,不同程度的時機配合不同的打擊效果,并且一定要有一些普通效果的技能做對比,才能在真正需要表現(xiàn)力的地方給予玩家正確的表現(xiàn)反饋。比如玩家釋放技能連擊時,在技能前幾次傷害只給與一般的動作和技能特效,而最后一擊時配合合理的動作、特殊技能特效、音效和特殊的傷害冒字效果,那玩家才會準確地感受到游戲的打擊感很棒,從中獲得樂趣的同時也能更好的理解游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

  3、在對抗中取得優(yōu)勢,只有我能做到:大部分戰(zhàn)斗的樂趣都來自于在對抗中取得的優(yōu)勢,哪怕只是戰(zhàn)斗中的一小部分優(yōu)勢,只要是通過自己的努力獲得且別人沒有做到的,那玩家就會感受到樂趣。部分玩家熱衷于數(shù)值對抗的虛榮心,也有很多玩家沉浸在由自身的因素獲得對抗勝利的快感上,具體在戰(zhàn)斗中可以制造的對抗因素,將下文中專門介紹。

如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家

  戰(zhàn)斗對抗的因素

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最難做的,是對抗樂趣和玩家接受度的平衡。我總結(jié)了六個因素,可以用來幫助思考玩家如何對抗,以此掌握這種因素需要到達的程度和變化空間。在實際游戲設(shè)計中,根據(jù)游戲創(chuàng)意下的核心戰(zhàn)斗體驗,在基本戰(zhàn)斗框架中,按需植入這幾種因素,然后通過定量調(diào)整并結(jié)合其他游戲的范例,最終尋求一個游戲的對抗深度和玩家的接受難易度的完美平衡,從而給予玩家最好的游戲體驗。

  1、知識:玩家理解這個游戲需要掌握的基礎(chǔ)知識,掌握更多知識的一方會更有優(yōu)勢。但是一般在游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計中,需要盡量減少知識總量,并且循序漸進的教導(dǎo)玩家基礎(chǔ)知識,否則,玩家很容易因為迷茫而流失。

  2、操作:主要體現(xiàn)每分鐘能完成的有效決策類操作數(shù)量和質(zhì)量,在有效操作率較高的前提下,數(shù)量和質(zhì)量越高,操作水平越高??简灢僮鞒潭雀叩挠螒蛴校篟TS,MOBA游戲中的補刀,格斗游戲等。

  3、反應(yīng):主要體現(xiàn)為對瞬間事件的應(yīng)對速度,即能否在合適的時機應(yīng)對對方的合適技能,例如《英雄聯(lián)盟》中非指向性技能和位移技能的對抗??简灧磻?yīng)程度高的游戲有:格斗游戲、FPS類游戲等。

  4、策略:主要體現(xiàn)為對局勢的判斷后的決策優(yōu)劣程序,即能否在當前時機做出最正確的判斷,這種判斷如果和其他維度結(jié)合,游戲的深度就會非常高,對玩家的要求也會隨之提高。幾乎所有游戲都會考驗一部分策略,而且越來越多的游戲傾向于考驗策略維度而非操作、反應(yīng)維度,因為策略維度不需要即時性的反饋,可以有一定的思考和緩沖空間。典型的游戲有:各類解謎游戲、棋類游戲、卡牌游戲、塔防游戲等。

  5、隨機性:主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中的不確定性對戰(zhàn)斗體驗和戰(zhàn)斗結(jié)果的影響程度,一般來說,對抗性越強的游戲,隨機性的比重就必須越低。而如果本身對抗性不足,有需要保證戰(zhàn)斗變化和深度的情況下,就可以考慮加入更多的隨機性元素。

  6、合作:主要體現(xiàn)在必須多人完成的戰(zhàn)斗中,對合作者需要具備的知識內(nèi)容深度和配合難易度。例如《魔獸世界》中一般副本,合作深度一般,只需要相互了解鐵三角的定位。而團隊副本中,就需要對各自的技能細節(jié),站位做固定分配,這就有較高的合作難度。而一般的ARPG類MMORPG,玩家的合作只是單人玩法的延伸。

如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家

  優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  回歸戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身,我把一個完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng)分三個部分為核心機制,玩家操作,畫面表現(xiàn)三個部分。

  核心機制:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的運作機制,比如MOBA的核心機制=ARPG+合作+地圖元素。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)中有平穩(wěn)的部分,也有爆發(fā)的部分。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)有足夠的變化(如果不夠,用隨機性湊)。

  玩家操作:戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的交互方式,比如皇室沖突的放置卡牌和位置、MMO中移動和使用技能。

  盡量不超過2個維度,且有重點,比如MOBA中的移動+技能施放&物品購買。

  每一次操作反饋直接且容易理解和記憶。

  用戶操作應(yīng)該被設(shè)計為場面形式下最重要的抉擇點,并且有多種選擇。不過這個看游戲類型,如果是視覺類戰(zhàn)斗,那應(yīng)該弱化操作上的玩家差異化。

  戰(zhàn)斗表現(xiàn):戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心機制所需要的呈現(xiàn)方式。

  不同的角色、物體、因素的表現(xiàn)方式要有足夠的差異化,比如英雄多色、小兵單色、地圖灰暗。

  技能打擊感華麗而不失識別度和層次性。

  游戲中的玩家循環(huán)

  每當玩家接觸到一個新游戲,最先看到的一般是美術(shù)風格和戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以一個優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲前期留存的關(guān)鍵。

  上文里提到,我們可以將戰(zhàn)斗系統(tǒng)按設(shè)計目的劃分為多個類型,用合適的戰(zhàn)斗系統(tǒng)模型去適應(yīng)不同游戲下目標用戶的需要。但是,實際游戲制作中,游戲只為一種用戶去設(shè)計,往往是不夠的,因為一種用戶無法讓游戲產(chǎn)生一個完整的生態(tài)循環(huán),游戲內(nèi)容很容易消耗殆盡。

  舉個例子,《星際2》上線之后在用戶間傳播很快,但由于操作門檻非常高,其核心玩家只是競技型玩家。隨著時間的推移,這類玩家會把游戲策略和技巧越鉆越深,直到只剩下職業(yè)選手(其他玩家都被淘汰了)。盡管后來出了很多PVE內(nèi)容和合作模式,但一般用戶還是很難跨越新手的門檻,所以用戶基數(shù)一直無法產(chǎn)生質(zhì)變。

  要做一個優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(我們暫時將優(yōu)秀定義為游戲自然增長用戶數(shù)超過10W),必須要讓不同類型的玩家都能在其中獲得樂趣,讓玩家之前形成一個循環(huán),在循環(huán)中互相找到存在感,獲得樂趣甚至創(chuàng)造樂趣。

  還是拿暴雪游戲舉例,在《魔獸世界》中,既有競技型玩家,他們帶領(lǐng)大家打副本,從中獲得成就感。又有休閑型玩家,他們被競技性玩家?guī)ьI(lǐng),也從游戲體驗中獲得滿足感。還有社交型玩家,陪著大家一起玩游戲,獲得社交上的愉悅感。這就是一個良性的玩家循環(huán),不同玩家各取所需,都能在游戲中獲得樂趣,游戲就容易長期穩(wěn)定運行。

如何讓游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼容不同類型的玩家

  游戲玩家分類

  網(wǎng)上有很多關(guān)于游戲玩家分類的文章,我最喜歡的是Steve Burke關(guān)于游戲玩家的8種類型分析,他將游戲玩家分為8種基本類型:完美型、破壞型、創(chuàng)造型、思想型、探索型、休閑型、挑戰(zhàn)型和冒險型。針對國內(nèi)市場,我們先把玩家可以分為以下8種基本類型(你屬于哪一種?):

  主流玩家

  社交型玩家:對游戲類型無感覺,但一定要和朋友一起玩游戲,他們不一定是大腿,但在一個團隊中,他們很重要。

  挑戰(zhàn)型玩家:與生俱來對游戲的競技性和深度的理解,擁有強烈的對抗欲望和勝利渴望。每次接觸新游戲,游戲水平都能在其朋友圈中數(shù)一數(shù)二,朋友玩了一個月的游戲,這類玩家也許上手三天就可以擊敗他。

  策略型玩家:智商很高,喜歡研究游戲的策略,享受智商優(yōu)勢的快樂,如果一款游戲只有華麗的表現(xiàn)沒有任何深度空間,他會在1分鐘內(nèi)流失。

  休閑型玩家:這類玩家,玩游戲就是為了消磨時間,這類玩家對游戲也會有一定的選擇性,他們喜歡開心消消樂這種休閑游戲,也會喜歡在《魔獸世界》這樣的虛擬世界中扮演一個悠閑的過客。

  其他玩家

  完美型玩家:游戲一定要有足夠的內(nèi)容和深度才能吸引這樣的玩家,他們擁有對游戲品質(zhì)的最高追求,一旦玩一款游戲,就會想要體驗游戲里的所有內(nèi)容。如果是賽爾達這樣的開放世界的游戲,某一天他們告訴你通關(guān)了,有可能他們已經(jīng)完成了所有的謎題并且集齊了999顆種子。

  榮耀型玩家:這類玩家的操作和策略水平都不是很高,他們玩游戲,就是想在某一種次元和世界里證明自己有多強大,所以他們會選擇一些操作簡單,但是付費能迅速提升自身能力的游戲,并把其中的聲名鵲起,作為內(nèi)心的炫耀。

  探索型玩家:完美型玩家和休閑型玩家的結(jié)合,這類玩家對游戲品質(zhì)的追求會稍稍放低,他們玩游戲是追求新鮮感和為了消磨時間,喜歡體驗各種各樣的游戲,并盡量更多的體驗游戲內(nèi)容,如果游戲遇到一些阻礙,他們就會進入下一款游戲。

  賭博型玩家:這類玩家的心理非常強大,他們總是認為極低概率超高收益事件會在自己身上發(fā)生,所以他們會被一些高隨機的游戲所吸引。如果一款游戲前期的體驗確實滿足了他的這種期待,很可能讓他非常沉迷。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)要兼容哪類用戶?

  針對現(xiàn)在的國內(nèi)市場,如果不是做獨立游戲,那么一個優(yōu)秀游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),最普遍的做法是兼容三類主流玩家:社交型玩家、挑戰(zhàn)型/策略型玩家、休閑型玩家。

  這么做的好處是,如果戰(zhàn)斗中有合作部分,社交型玩家就會召集大家一起體驗,那么游戲就富有一定的社交屬性,玩家可以在游戲中交朋友。如果戰(zhàn)斗中有挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)型玩家會自發(fā)的鉆研攻略或者重復(fù)挑戰(zhàn),挖掘出游戲最大的深度。如果戰(zhàn)斗系統(tǒng)新手體驗很好,新手能很快玩懂且有快感,那么休閑型玩家的加入,就能讓前兩類玩家在游戲中的重要性得到提升,三類玩家都能從中獲得樂趣。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)如何兼容更多類型的玩家?

  首先,要定義游戲里的核心用戶(用戶數(shù)量最多的玩家)。

  其次,定義最希望跟核心用戶一起玩的用戶群體,在《王者榮耀》中,很顯然應(yīng)該是社交用戶?!锻跽邩s耀》繼承了LOL的英雄定位設(shè)計,卻使用了DOTA中的英雄技能設(shè)計思路(有很多配合類的技能,比如接控制技能,全屏支援技能等),很大原因是為了增加更多的合作機會。

  最后,不斷循環(huán)去思考,游戲中還需要哪一類用戶,可以讓游戲中的玩家得到良性循環(huán)。還是用《王者榮耀》舉例,作為一款主打MOBA的競技游戲,必須吸引挑戰(zhàn)類玩家,所以游戲中會加入非常多的非指向性技能和位移技能,也有很多其他MOBA中沒有的技能機制,讓玩家有足夠的操作空間。

  另外,很多游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也為了兼容更多用戶作出了看似奇怪的設(shè)計:

  《爐石傳說》中戰(zhàn)斗機制的隨機性,為了兼容休閑型用戶;

  《王國紀元》中的戰(zhàn)前英雄選擇和戰(zhàn)斗場景展示,為了兼容策略型用戶;

  《球球大作戰(zhàn)》的團戰(zhàn)模式和團隊配合策略,為了兼容社交型用戶;

  ……

  附:其他方面如何兼容更多類型的玩家

  不僅戰(zhàn)斗系統(tǒng),整個游戲本身也會為了兼容更多的類型的玩家去設(shè)計。最近沉迷《王國紀元》,剛好它就是一個這方面做得非常好的游戲。

  首先,作為一款SLG,《王國紀元》的外圍成長和社交系統(tǒng)基本按照COK的原型來做,經(jīng)過COK驗證,他可以吸引一部分榮耀型玩家,為了游戲中的競爭,付費獲得更快更多更有性價比的數(shù)值成長。

  其次,為了策略類的玩家,做了兩件事。第一,主城中的建筑擁有一定的建造策略,不同發(fā)展發(fā)現(xiàn)的玩家可以選擇不同的策略。第二,以主城建造和研發(fā)為主軸制作了超多維度的深度成長線,同時投放了建造加速、研發(fā)加速等非常重要的屬性,讓玩家有一定的成長策略選擇。

  然后,為了社交性的玩家,也至少做了兩件事。第一,加入了公會集結(jié)攻擊系統(tǒng)和對應(yīng)的世界BOSS玩法,并且在城市攻防戰(zhàn)中,也可以使用該功能聯(lián)合盟友一起進行。第二,加入主城單資源建造的玩法和盟友捐贈資源的功能,極大提高了玩家之間的互動需求。

  最后,為了休閑類和挑戰(zhàn)類的玩家,加入了競技場和推關(guān)玩法,并在添加了3D化、自由技能施放等,極大豐富了游戲的單人體驗內(nèi)容和深度。

  

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責任編輯:小四

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戰(zhàn)斗系統(tǒng)

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