三國盛世,激戰(zhàn)PK,王者歸來,誰與爭鋒!等候已久,《激戰(zhàn)三國》終于寶劍出鞘!
《激戰(zhàn)三國》是一款三國題材的全3D 即時(shí)戰(zhàn)斗 RPG微端游戲。游戲基于Unity 3D引擎開發(fā),游戲畫面真實(shí),集合了穿越、奇幻、搞笑、戰(zhàn)斗等時(shí)尚元素于一身。豐富的任務(wù)系統(tǒng)將三國背景與各種關(guān)卡緊密環(huán)繞,逐步勾勒出三國的獨(dú)特魅力;獨(dú)創(chuàng)真即時(shí)全自由的戰(zhàn)斗模式,帶給玩家更加真實(shí)的,緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
今天,我們就請(qǐng)到了《激戰(zhàn)三國》的制作人劉崗,讓我們一起來聊一聊《激戰(zhàn)三國》。

制作人劉崗
1.07073記者:《激戰(zhàn)三國》采用了Unity 3D引擎開發(fā),這對(duì)于游戲視覺效果和流暢性有什么益處呢?
劉崗:Unity3D是一個(gè)非常出色的游戲引擎,因?yàn)槲覀冇螒蚴且詰?zhàn)斗PK為主要特色,PK所具備的打擊感及特效以及各種真實(shí)細(xì)膩的場景效果,都會(huì)通過Unity3D引擎達(dá)到最優(yōu)的效果。比如草木和桃花被風(fēng)吹過的搖曳,戰(zhàn)場上硝煙彌漫戰(zhàn)火四起,這些都能很好地通過畫面感覺出來。我們認(rèn)為,這些東西做得好,玩家就能夠感覺到我們的誠意和用心。
另外,一些大的場景,比如戰(zhàn)斗,因?yàn)楫嬅尜|(zhì)感和場景真實(shí)度的提高,戰(zhàn)場就會(huì)顯得特別逼真,玩家在游戲里沖殺的時(shí)候,就能夠有好像身在三國戰(zhàn)場的感覺里了。這就是我們一直追求的。
但是從另外一個(gè)方面來看,引擎畢竟只是制作游戲的一個(gè)手段、一種工具,只有少數(shù)玩家才會(huì)在意你的開發(fā)引擎是什么,絕大多數(shù)玩家關(guān)注的是你游戲成品所展示出來的最終效果。所以其實(shí)說白了,引擎還是次要的,重要的是品質(zhì)。

激戰(zhàn)三國
2.07073記者:戰(zhàn)斗是《激戰(zhàn)三國》很重要的一個(gè)環(huán)節(jié),那么圍繞戰(zhàn)斗這一塊有什么精彩的內(nèi)容呢?
劉崗:我們游戲主打的就是“群毆”“混戰(zhàn)”,所謂群毆混戰(zhàn),其實(shí)就是集體戰(zhàn)斗。不是之前很多游戲都是回合制么,你一下我一下打,需要時(shí)間等待。其實(shí)這個(gè)比較花時(shí)間,也比較挑戰(zhàn)耐心。于是我們就想到了,干脆讓大家一窩蜂沖上去打吧,這樣比較貼近真實(shí)的戰(zhàn)斗,打起來也爽快。
當(dāng)然啊,為了讓“群毆”和“混戰(zhàn)”實(shí)現(xiàn)起來,我們也相應(yīng)做了其他的一些系統(tǒng)。主要的有兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn), 一個(gè)是自由布陣,另外一個(gè)是即時(shí)制戰(zhàn)斗。
我們的布陣跟別的游戲的方格布陣不一樣,我們的布陣要更加自由隨意,玩家可以在陣型區(qū)域內(nèi)任意調(diào)整隊(duì)伍,幾乎沒有任何限制,可能性也會(huì)更多,武將之間的搭配啊,遠(yuǎn)近程或者是戰(zhàn)斗策略之類,都是在這個(gè)布陣上得到體現(xiàn)。然后這些陣型就決定了你的隊(duì)伍在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)。
另外一個(gè)關(guān)鍵詞,即時(shí)制。這就徹底廢除了等待的時(shí)間,玩家一進(jìn)入戰(zhàn)斗,就可以沖到對(duì)方的人堆里去?;鞈?zhàn)啊,群毆啊,就是通過這點(diǎn)來體現(xiàn)的。雖然說即時(shí)制在制作難度上要更大一些,但是我們還是希望,我們的游戲能夠做到最好。玩家喜歡,就一切值得。

桃園村戰(zhàn)斗
3.07073記者:三國題材有太多太多的游戲,而這款游戲在劇情主線上是如何來安排的呢?
劉崗:對(duì)于三國題材,大家都已經(jīng)很熟悉,所以我們也就不會(huì)去按照傳統(tǒng)的三國故事來設(shè)計(jì)主線劇情了?,F(xiàn)在不是流行犀利吐槽,惡搞歷史么,所以我們?cè)趧∏樯弦策@么來一次,別的方面盡量貼近歷史,尤其是戰(zhàn)斗,但劇情就是沉重激烈歷史之后的小茶點(diǎn),我們選擇了惡搞。幽默犀利就是我們劇情的主要風(fēng)格。主線方面,為了讓玩家感覺到更加強(qiáng)烈的代入感,也為了故事主題風(fēng)格服務(wù),我們選用了一個(gè)穿越的故事,現(xiàn)代人流落到古代,相信這會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn)。
正好嘛,我們的游戲是以激烈戰(zhàn)斗為主,那么配合戰(zhàn)斗PK,讓玩家在游戲過程中,時(shí)不時(shí)輕松一下。如果玩家能在游戲中找到一些笑點(diǎn),那就是對(duì)我們劇情最大的肯定。

游戲真實(shí)場景
4.07073記者:在《激戰(zhàn)三國》中還有哪些系統(tǒng)玩法是比較有特色和玩家介紹一下?
劉崗:戰(zhàn)斗是我們的最大特點(diǎn),我們的游戲突破式地采用了超自由的布陣,徹底擺脫了以往游戲布陣那些條條框框的限制。而且戰(zhàn)斗方面選用的是自動(dòng)即時(shí)制,將“群毆”“混戰(zhàn)”作為戰(zhàn)斗的關(guān)鍵點(diǎn),這讓玩家能夠更加爽快地體驗(yàn)到流暢的戰(zhàn)斗快感。
武將方面,為了還原歷史,更加真實(shí)地扣住三國上那些登場的武將,比如說呂布、許諸、趙云、關(guān)羽等等,我們特地去查看了很多相關(guān)典籍,在游戲中,他們不僅僅是NPC,玩家經(jīng)過招募,還可以讓武將們加入自己的戰(zhàn)斗。
另外還有各種各樣有趣性格的人物角色和犀利有趣的劇情,現(xiàn)在不是流行吐槽嗎,我們的游戲劇情也是以這個(gè)作為切入點(diǎn)的,相信能夠更加貼近玩家的生活。

名將荀彧
5.07073記者:我們大概了解了這款游戲的基本情況,為什么會(huì)做這樣一款游戲呢?是為了迎合哪些玩家呢?
劉崗:在制作這款游戲之前,我們分析了一下當(dāng)前的頁游發(fā)展形勢(shì),發(fā)現(xiàn)當(dāng)前多數(shù)頁游仍是以2D為主,3D頁游還是比較稀缺。而在策略型頁游中,回合制戰(zhàn)斗居多,即時(shí)制戰(zhàn)斗幾乎是沒有。某個(gè)類型一直是個(gè)空缺。
然后,再加上我們一直想要做一款熱血PK,以戰(zhàn)斗作為王道的游戲,于是我們便沿著這條思路開始思考,能不能設(shè)計(jì)出一款以王道戰(zhàn)斗為主要定位,然后各方面都顯得與眾不同的游戲。
我們首先想到的是“群毆”“混戰(zhàn)”這兩個(gè)關(guān)鍵詞,大場面而且真實(shí)的戰(zhàn)斗,我們相信這一直是男子漢的追求(笑),所以我們便以這個(gè)作為了游戲的核心定位,沿著這個(gè)關(guān)鍵開始設(shè)想相關(guān)的系統(tǒng),然后驚奇地發(fā)現(xiàn)Unity3D引擎和即時(shí)制的配合,將“群毆”和“混戰(zhàn)”的真實(shí)和激烈度大大提高了一個(gè)檔次。
而喜歡三國歷史的玩家,喜歡的一般都是超強(qiáng)的武將和激烈的劇情,我們?cè)谥谱鬟@款游戲的時(shí)候,除了使用三國作為歷史背景,還極大地保留了三國這段歷史給人的感覺,希望游戲變得更加富有感染力。

《激戰(zhàn)三國》游戲真實(shí)場景截圖
6.07073記者:《激戰(zhàn)三國》什么時(shí)候進(jìn)行測試,陸續(xù)還有哪些內(nèi)容開放,何時(shí)迎來公測?
劉崗:預(yù)計(jì)12月27日將進(jìn)行第一次對(duì)外封測,讓期盼已久的玩家們體驗(yàn)一下《激戰(zhàn)三國》這款游戲。封測的同時(shí),我們也會(huì)抓緊時(shí)間制作下一版本的游戲內(nèi)容,比如60級(jí)之后的游戲內(nèi)容以及一些新系統(tǒng),如戰(zhàn)術(shù)、聚魂、新的同盟活動(dòng)、新的世界boss等等,一定不會(huì)辜負(fù)大家的期望。
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責(zé)任編輯:尚文
激戰(zhàn)三國

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