
姜斯遠(yuǎn) 廣州泰逢信息科技有限公司CEO兼制作人
07073尚文:《命運之塔》幕后團隊是一個怎樣的團體呢?對于頁游研發(fā)有哪些過往的經(jīng)驗?
對于開發(fā)頁游來講,是經(jīng)驗比較豐富的團隊,開發(fā)過洪荒神話與古劍奇?zhèn)b 兩款頁游,其中洪荒神話月流水2600萬,古劍奇?zhèn)b月流水3300萬。
07073尚文:您作為制作人在“命運之塔”立項之初,是想做一款怎樣的游戲?目前的游戲版本滿意度如何?
這款游戲不只是立項之初還是到現(xiàn)在,都只有一個想法,就是做游戲性,做更好玩的游戲,讓玩家感受更多的樂趣;玩家滿意了自然會有其他該有的數(shù)據(jù)。滿意度這個問題,我相信對于大部分有所追求的開發(fā)者來講,是沒有盡頭的,無論做到多么好,多么優(yōu)秀,也總是能看到無限的優(yōu)化空間,在每一個點都能找到多多少的改進方案。一定要說的話,只能說現(xiàn)在是把游戲性這塊做的還不錯,你應(yīng)該也玩到了,呵呵。
07073尚文:據(jù)悉,《命運之塔》在海外市場已經(jīng)有了不錯的表現(xiàn),可以聊一些海外運營的具體情況,營收之類的嗎?
命運之塔在立項之初考慮海外市場,在美術(shù)畫風(fēng)跟世界觀搭建、玩法設(shè)計 均都有過細(xì)致的考慮,所以在海外上線到推廣比較順利。現(xiàn)在玩家反響、市場營收 整體是很好的。
07073尚文:而“命運之塔”在國內(nèi)的運營會有哪些動作,什么時候能進入到公測階段?
近階段將針對國內(nèi)玩家的習(xí)慣,進行大量的便捷化優(yōu)化,在保留戰(zhàn)斗的豐富度、深度的前提下,讓游戲變得更加容易上手,這個是我們近期的一個重點;另外一個重點,就會根據(jù)國內(nèi)開服的一個情況,對跨服進行優(yōu)化,讓更多的服的玩家一起pk,找到更適合自己的對手。
07073尚文:說回到游戲本身,《命運之塔》最大的特色是什么呢?在具體的玩法上有哪些別具匠心的設(shè)計?未來有哪些值得期待的內(nèi)容?
整個游戲,我們最看重的就是我剛才說的游戲性,而對于一個半回合制的RPG來說,戰(zhàn)斗好不好玩就是最核心的,我們在戰(zhàn)斗的設(shè)計上做了一些之前沒有過的創(chuàng)新。比如回合制中大幅增強了時間的概念,讓戰(zhàn)斗中有了更多微操,更多策略;對于武將的設(shè)定上做了改變,命運之塔中武將的技能是可以操作的,選擇不同武將是一個策略,如何使用武將技能又是一個新的策略??傊麄€戰(zhàn)斗的豐富度是非常足夠強大的。
近期規(guī)劃中的內(nèi)容,比較值得期待的是武將神器技,應(yīng)該很快就可以看到,具體怎么玩我就先不說了,到時候你直接去體驗更好一些。
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