在許多大型游戲的設(shè)計(jì)中,開(kāi)發(fā)者除了要對(duì)故事情節(jié)、人物形象等進(jìn)行設(shè)計(jì)外,還需要在游戲關(guān)卡和場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上下功夫。但要想設(shè)計(jì)好關(guān)卡和場(chǎng)景需要費(fèi)一番功夫,考慮到方方面面是否合適等為問(wèn)題。下面我們就來(lái)學(xué)習(xí)如何用穩(wěn)妥的方法完整地設(shè)計(jì)出游戲關(guān)卡及場(chǎng)景。
老夫離職前夕,隨手翻譯了一篇文章,即提升自己,也方便別人,有錯(cuò)誤之處請(qǐng)批評(píng)指正。
PS:原文作者喜歡說(shuō)圈話,就是一句話說(shuō)過(guò)來(lái)說(shuō)過(guò)去,我會(huì)做些調(diào)整。
好的正文開(kāi)始

如何規(guī)劃你的游戲場(chǎng)景和關(guān)卡?
在總結(jié)了多年設(shè)計(jì)關(guān)卡和場(chǎng)景的失敗經(jīng)驗(yàn)后,我終于找到了能幫助你從開(kāi)始,到完成一個(gè)項(xiàng)目的方法。
因?yàn)橛辛酥昂荛L(zhǎng)時(shí)間的規(guī)劃,在大學(xué)的最后一年我完成了我的動(dòng)畫論文。由于在做之前用心的規(guī)劃鋪墊,所以一打開(kāi)引擎我就知道我干要什么。僅用3周時(shí)間就完成了DM-IcyApex項(xiàng)目,11天完成了DM-LightHouse地圖。
這個(gè)計(jì)劃的過(guò)程被稱為“開(kāi)始前的計(jì)劃”,自2009以來(lái),我已經(jīng)用這個(gè)方法完成了數(shù)十個(gè)項(xiàng)目。
在本文中,您將學(xué)習(xí)適用于所有項(xiàng)目的計(jì)劃工作流程,可以有效的幫助你完成項(xiàng)目。
年輕的我之前設(shè)計(jì)關(guān)卡的方式是:
1、想到一個(gè)點(diǎn)子;
2、打開(kāi)編輯器就開(kāi)搞。
有時(shí)我會(huì)收集一些參考的圖片,然后做一個(gè)頂視圖的結(jié)構(gòu),但這樣的關(guān)卡大部分都只封存在編輯器里了,最后變成一個(gè)半成品。
這其中丟失了很多關(guān)鍵的步驟——那些在制作時(shí)能極大幫助你的步驟。
經(jīng)過(guò)這么多年的修正和測(cè)試,老子終于搞出了一套適用于設(shè)計(jì)關(guān)卡的套路,之后每次再做設(shè)計(jì)的時(shí)候我都按這個(gè)套路的“11個(gè)步驟”執(zhí)行。這個(gè)套路即適用于單機(jī)的效果場(chǎng)景,又可用于交戰(zhàn)激烈的關(guān)卡設(shè)計(jì),我把這個(gè)套路稱為“關(guān)卡設(shè)計(jì)前的葵花寶典(Preproduction Blueprint)”。
一般你會(huì)經(jīng)歷兩種關(guān)卡形式:
1、效果場(chǎng)景(作用類似美術(shù)的效果圖)。
2、一個(gè)可玩的游戲場(chǎng)景。
效果場(chǎng)景:不包括任何游戲機(jī)制也不需要玩家參與。效果場(chǎng)景一般是用來(lái)做為預(yù)用文件、確認(rèn)感覺(jué)(關(guān)卡氣氛、感覺(jué)很重要,你懂的)、用于展示、學(xué)一個(gè)新引擎或一個(gè)特殊軟件時(shí)做的場(chǎng)景。
可玩的游戲場(chǎng)景:包括游戲機(jī)制,腳本事件,障礙和玩家需要完成的目標(biāo)??梢允菃稳嘶蚨嗳说挠螒?。
第一步,點(diǎn)子
所有事情都始于一個(gè)點(diǎn)子,一個(gè)天馬行空的想法可以成就一個(gè)關(guān)卡、一個(gè)場(chǎng)景、甚至一個(gè)完整的游戲。
點(diǎn)子獲得的兩種途徑:靈光一現(xiàn)或有心插柳
靈光一現(xiàn):任何時(shí)候都可以,也許你在洗澡、開(kāi)車、或者在逛商店的時(shí)候會(huì)突然冒出一個(gè)點(diǎn)子,想制作一個(gè)關(guān)卡。
有心插柳:這個(gè)就是你想做關(guān)卡的時(shí)候,想到的一個(gè)好主意。
點(diǎn)子無(wú)處不在,無(wú)論你有意還是無(wú)意想到的點(diǎn)子,最好都把他們記下來(lái)。所以無(wú)論到哪都帶一個(gè)筆記本吧。當(dāng)你有點(diǎn)子的時(shí)候,把它們記下來(lái),或者快速畫個(gè)草圖。這個(gè)筆記本就完全獻(xiàn)身給偉大的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

為了獲取好的點(diǎn)子,你一定要開(kāi)始觀察你周圍一切可以用于關(guān)卡設(shè)計(jì)的東西。轉(zhuǎn)換一下你的視角,看看你每天周圍的地點(diǎn)是不是適合用于游戲中。你每天上班經(jīng)過(guò)幾百次的小巷說(shuō)不定就可以哦。

路邊那些你從來(lái)不正眼看的廢棄房子,說(shuō)不定就是你下一個(gè)要設(shè)計(jì)的關(guān)卡。

另一個(gè)主動(dòng)尋找靈感的方式就是在著名建筑、攝影、漫畫、雜志、百度圖片、花瓣、電影、電視或游戲中學(xué)找靈感啦。
那些讓你深受吸引的想法才是你應(yīng)該追求的。注意發(fā)掘你感興趣的、令你興奮和給你啟發(fā)的東西。
當(dāng)你有一個(gè)想法,或想到一副游戲畫面的時(shí)候,腦子里有個(gè)聲音告訴你:“哇!真tm帥”的時(shí)候,那你就應(yīng)該把這個(gè)想法堅(jiān)持并實(shí)現(xiàn)出來(lái)。
我會(huì)被陰天、雨、雪、廢棄的地點(diǎn)、現(xiàn)代建筑、描繪現(xiàn)實(shí)、黑暗和勇氣的電影所吸引。我所做的大部分場(chǎng)景也都是反映這些的。當(dāng)然,這不意味著你只能做與你興趣相關(guān)的場(chǎng)景,重要的是你要把你自己升華為一個(gè)藝術(shù)家,去探索那些你自己從來(lái)未曾發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域。但是最開(kāi)始還是選那些你感興趣的東西吧,不然大部分工作都會(huì)半途而廢,我就是。(后面這段扎心)也許你正在做一個(gè)完全是別人想法的項(xiàng)目,你得規(guī)規(guī)矩矩聽(tīng)制作人或主策的規(guī)劃。在這種項(xiàng)目中工作,你很難找到激情和令你興奮的東西,但但但,關(guān)鍵的是你要想辦法找到它們。也許你喜歡鉆研場(chǎng)景的燈光或者研究故事的敘述。無(wú)論是什么,找到它。
第二步,背景、位置和主題
一旦你有了想追求的點(diǎn)子,就得決定場(chǎng)景的設(shè)定、位置和主題
場(chǎng)景設(shè)定:一般說(shuō)來(lái)就是你游戲場(chǎng)景的背景。游戲的內(nèi)容是在哪發(fā)生的?城市還是鄉(xiāng)下?室內(nèi)還是室外?時(shí)間點(diǎn)是什么?
場(chǎng)景位置:相比設(shè)定,地點(diǎn)要更加具體。
場(chǎng)景基調(diào):是一個(gè)讓場(chǎng)景統(tǒng)一起來(lái)的主題,這是一個(gè)比較抽象的概念,比如特殊的設(shè)計(jì)風(fēng)格、早中晚、過(guò)去現(xiàn)在未來(lái)、天氣、空氣、心情、感覺(jué)或一個(gè)事件。
下面是我在L4D2自定義地圖中的一個(gè)例子——布魯克林大橋

場(chǎng)景設(shè)定:紐約大橋
場(chǎng)景位置:在布魯克林大橋下,一個(gè)廢棄的修車廠和廢品站
場(chǎng)景基調(diào):冬天、孤立的、冷、廢棄
第三步,項(xiàng)目目標(biāo)
既然你已經(jīng)決定花費(fèi)大把時(shí)間花費(fèi)在這個(gè)關(guān)卡上,你一定是要達(dá)到什么目標(biāo),那么你一定要認(rèn)清這個(gè)目標(biāo)。
項(xiàng)目目標(biāo)是你為什么要繼續(xù)完成這個(gè)關(guān)卡的內(nèi)在決定因素。
目標(biāo)可以定義出很多種,比如:
為了在某個(gè)工作室獲得一個(gè)職位;
為了提高手繪技巧而去畫一個(gè)游戲場(chǎng)景;
為了游戲場(chǎng)景而學(xué)習(xí)maya軟件;
用虛幻4建立一個(gè)自定義場(chǎng)景;
提高烘培技術(shù);
給你正在做的項(xiàng)目提供一個(gè)mod;
目標(biāo)幫你把注意力集中在完成項(xiàng)目后的結(jié)果上,弄明白為什么做關(guān)卡,并把它實(shí)現(xiàn)出來(lái)。
第四步,特色!
獨(dú)一無(wú)二的場(chǎng)景特色,將使你的場(chǎng)景脫穎而出!
每個(gè)發(fā)行的游戲都有一些特色,讓你為其掏腰包。
舉個(gè)例子,請(qǐng)去亞馬遜上看看《全景封鎖》的賣點(diǎn):
無(wú)縫連接多人游戲:暗區(qū)中——可以和其他玩家合作,也可以偷襲他們,割他們飛機(jī)的繩子
(全景封鎖暗區(qū)規(guī)則:暗區(qū)是一個(gè)PVP區(qū)域,里面的背包上限為9個(gè),在暗區(qū)獲得的物品無(wú)法查看屬性,必須通過(guò)場(chǎng)景中固定位置呼叫直升機(jī),把物品運(yùn)走后,物品才發(fā)到你的倉(cāng)庫(kù),直升機(jī)到達(dá)后會(huì)甩下來(lái)個(gè)繩子讓你把物品綁上去,當(dāng)你綁完后,其他玩家可以把繩子割斷獲得你的物品)
一個(gè)真實(shí)的世界:利用環(huán)境取得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),伏擊你的敵人。
荒廢的城市:你將遭遇到拿著噴火器的清除者、游蕩在大街上的流氓、還有幸存者部隊(duì)
刷刷刷,自定義你的特工:自定義你特工的外觀,通過(guò)刷刷刷來(lái)提高你的武器、套裝和技能
尖端科技:選擇并升級(jí)你的技能,協(xié)同你的隊(duì)友以增加獲勝的可能。
所以,你應(yīng)該確定一些你的關(guān)卡或效果場(chǎng)景中的特色:
你的關(guān)卡在視覺(jué)或技術(shù)上有什么脫穎而出的效果?
你在什么方向上集中精力,才能使你的關(guān)卡獨(dú)一無(wú)二?
你想讓玩家在關(guān)卡中獲得什么樣的體驗(yàn)?
列舉出特色,對(duì)于之后的工作中有很好的導(dǎo)向作用。
第五步,圖片參考
不去收集、學(xué)習(xí)和使用圖片參考,很難做出真實(shí)的游戲場(chǎng)景。
當(dāng)你關(guān)卡的設(shè)定、位置、基調(diào)、制作目的、關(guān)卡特色確定之后,收集一些參考圖片應(yīng)該很簡(jiǎn)單了,因?yàn)槟忝靼啄阆胍裁础?/p>
一定要收集一下這幾點(diǎn)的參考圖:
環(huán)境和位置參考;
道具設(shè)計(jì)的參考;
燈光效果參考;
視覺(jué)風(fēng)格參考。
提供一些環(huán)境和位置參考:

道具設(shè)計(jì)的參考:

燈光效果參考:

視覺(jué)風(fēng)格參考:

這些圖片將用作你做構(gòu)圖、模型、燈光、構(gòu)建關(guān)卡時(shí)的參考標(biāo)準(zhǔn)。除了收集圖片參考外,你應(yīng)該做一些細(xì)節(jié)的研究,冒出對(duì)關(guān)卡細(xì)節(jié)的很多疑問(wèn)是很正常的,把他們都記下來(lái),并嘗試解決這些疑問(wèn)。有問(wèn)題,找百度(不管用什么搜索引擎都行)。下面這張圖展示了一些關(guān)于酒桶道具的關(guān)鍵點(diǎn):

為什么酒桶是這個(gè)形狀?
酒桶有多沉?
怎么運(yùn)輸酒桶?
這個(gè)木頭是什么樣子的?
回答這些問(wèn)題后,在藝術(shù)設(shè)計(jì)上我會(huì)有更好的判斷,也讓我明白我在做什么。
第六步,確定背景故事
背景故事和交代背景故事各有兩種手段
背景故事的兩種形式為:
在玩家到達(dá)這個(gè)場(chǎng)景之前,這里發(fā)生了什么?
這些角色來(lái)到這個(gè)地方的故事。他們?cè)诟墒裁?玩家是怎么來(lái)到這的?是什么把他們帶到這的?
寫下你關(guān)卡的故事,它是怎么發(fā)生的?玩家在這個(gè)故事下做了什么?他們?yōu)槭裁丛谀?背景故事不用太過(guò)龐大,幾張圖片或者一個(gè)列表足夠了。這會(huì)提高玩家在這個(gè)場(chǎng)景的代入感。關(guān)卡有了自己的故事后,再為它設(shè)計(jì)道具、圖片、細(xì)節(jié)時(shí)就不必?fù)项^了。
交代背景故事有顯式和隱式兩種方法:
顯性提示:通過(guò)角色對(duì)話/獨(dú)白、電影、屏幕上的文字和關(guān)卡目標(biāo)來(lái)清晰的講述故事。比如《英雄本色2》中通過(guò)AI告訴你,離開(kāi)房間,顯式就是明確的告訴你離開(kāi)房間,別想東想西。

隱性提示:墻上的血跡、地上的裹尸袋、周圍道具的擺放,你不清楚具體發(fā)生了什么,但是大概能猜出來(lái)發(fā)生了什么,這就是隱性敘事的方法。

第七步,游戲目標(biāo)、障礙和腳本事件
游戲目標(biāo)、障礙和腳本事件是你關(guān)卡中很重要的元素。
游戲目標(biāo):在關(guān)卡中玩家為了前進(jìn)必須做的事情。
障礙:玩家必須克服的困難,可以是謎題、探索、收集物品、戰(zhàn)斗等等
腳本事件:在關(guān)卡中發(fā)生的事件。通過(guò)提供可互動(dòng)的事件來(lái)使玩家沉浸在關(guān)卡中,這些事件可以根據(jù)玩家的行為作出直接或間接的反應(yīng),或者事件本身就是關(guān)卡中的一部分。
在一個(gè)可玩的關(guān)卡中,你需要把上面的三個(gè)東西都加進(jìn)去。效果場(chǎng)景中,不需要目標(biāo)和障礙,但是腳本事件可能會(huì)用到(比如日升、日落、下雨、海風(fēng)、歌聲、粒子效果等等)。
腦圖(Mind-mapping)對(duì)于制作游戲目標(biāo)、障礙、腳本事件的結(jié)構(gòu)是非常有用的工具,它可以清晰的表達(dá)出玩家如何克服障礙,逐漸接近目標(biāo),看起來(lái)就像“if——else——then”的決策方案,如果玩家“這么做”,那么一定會(huì)發(fā)生“這件事”,反之亦然。

單人關(guān)卡目標(biāo)和障礙的簡(jiǎn)單流程圖的另一個(gè)例子:

第八步:視覺(jué)焦點(diǎn)
視覺(jué)焦點(diǎn)是重要的視覺(jué)目標(biāo)位置,具體來(lái)說(shuō)有三個(gè)原因:
1.功能性:幫助玩家在場(chǎng)景中定位,這樣玩家就會(huì)知道他們和焦點(diǎn)的相對(duì)位置(在FPS游戲中尤為重要)。
2.視覺(jué)上的美觀。
3.有助于吸引玩家對(duì)某一點(diǎn)的注意力,成為玩家探索的興趣點(diǎn)。
在場(chǎng)景中可以擺放單個(gè)或多個(gè)焦點(diǎn),在單人地圖中,你可以使用高大建筑、特殊景觀、燈光引導(dǎo)等來(lái)擺放多個(gè)焦點(diǎn),利用它們讓玩家從一個(gè)地方移動(dòng)到另一處。

"L4D2: Dark Carnival"是一個(gè)很好的例子(?Valve Software )
在多人游戲關(guān)卡中,你可以使用一個(gè)單獨(dú)的焦點(diǎn)(根據(jù)地圖大小和玩法),這個(gè)地標(biāo)建筑會(huì)幫助他們定位自己,確認(rèn)他們自己出生在哪。

單個(gè)聚焦點(diǎn)的例子:CSGO中de_lake地圖(?Valve Software)
除了游戲性之外,地標(biāo)建筑還能讓你的地圖脫穎而出,幫助玩家對(duì)你的關(guān)卡印象深刻。
根據(jù)你地圖的玩法,可以使用單個(gè)或多個(gè)聚焦點(diǎn),當(dāng)然你也可以不用擺放很高大的建筑在場(chǎng)景中,焦點(diǎn)也可以是很吸引玩家的燈光、動(dòng)態(tài)效果或聲音。

燈光聚焦點(diǎn)的例子"Alan Wake" (?Remedy Entertainment)
第九步:頂視圖結(jié)構(gòu)
頂視圖是一個(gè)單機(jī)或多人游戲的關(guān)卡中,地圖大概是什么樣子的結(jié)構(gòu)圖。它包括建筑、場(chǎng)景景觀、地圖邊界、玩家主要路線、次要路線、空間關(guān)系、沖鋒區(qū)域、慢行區(qū)域、掩體、玩家出生點(diǎn)、AI的位置、交火區(qū)、地標(biāo)建筑。
一般來(lái)說(shuō)做頂視圖都用手繪,最初的草稿會(huì)很粗糙,因?yàn)橛行〇|西你自己也在琢磨、規(guī)劃,隨著結(jié)構(gòu)的迭代,你會(huì)對(duì)這個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)越來(lái)越清晰。

你可以把手繪掃描進(jìn)PS,用PS優(yōu)化你的草圖讓結(jié)構(gòu)更清晰。

其他做頂視圖結(jié)構(gòu)的軟件有whiteboard、Google maps、SketchUp(推薦),但是最最最好用的還是手繪。
有一點(diǎn)你要記住,頂視圖結(jié)構(gòu)是你在引擎里制作時(shí)的導(dǎo)向,而不是最終一定要按頂視圖那樣設(shè)計(jì)。很多東西在制作的過(guò)程中會(huì)發(fā)生變化,測(cè)試和反饋會(huì)逼著你不斷優(yōu)化結(jié)構(gòu)。
第十步:視覺(jué)表現(xiàn)優(yōu)化
視覺(jué)表現(xiàn)優(yōu)化是場(chǎng)景中比較藝術(shù)向的東西,它決定場(chǎng)景的風(fēng)格、燈效、色彩等。
以下兩種情況是不需要你來(lái)定視覺(jué)表現(xiàn)的:
如果你是一個(gè)工作室的關(guān)卡策劃或場(chǎng)景編輯,游戲的場(chǎng)景風(fēng)格大多數(shù)由主美和制作人來(lái)定。(扎心X2)
如果你是在為一個(gè)已經(jīng)上線的游戲做一副新地圖,比如:半條命、L4D系列、軍團(tuán)要塞、CS系列、虛幻競(jìng)技場(chǎng)等等。游戲的風(fēng)格早就定了,大多數(shù)情況下,你必須遵循游戲原來(lái)的藝術(shù)風(fēng)格。

“軍團(tuán)要塞”地圖的藝術(shù)風(fēng)格 (?Valve Software)
你可能不是一個(gè)概念藝術(shù)家,所以不太可能自己做一個(gè)藝術(shù)風(fēng)格設(shè)定。雖然使用自己的概念是很棒的,但是別太鉆牛角尖,可以用已經(jīng)有的藝術(shù)風(fēng)格來(lái)美化你的場(chǎng)景,也可以使用傳統(tǒng)的繪畫,電影和游戲幫助你決定視覺(jué)的方向。

初期視覺(jué)發(fā)展關(guān)注的要素是色彩,氣氛,燈光,紋理,細(xì)節(jié)和風(fēng)格(現(xiàn)實(shí)主義、超現(xiàn)實(shí)主義、手繪、夸張,插圖,卡通,像素,抽象等)
所以,你可以通過(guò)概念藝術(shù)創(chuàng)造自己的視覺(jué)風(fēng)格,或通過(guò)現(xiàn)有的概念藝術(shù)、傳統(tǒng)繪畫、電影和游戲來(lái)確定你想要使用的。
第十一步:任務(wù)表
最后一步是創(chuàng)建任務(wù)表。
這個(gè)表是在任何時(shí)間能幫助你明確要完成的任務(wù)、需要的資源、要努力解決的問(wèn)題的,千萬(wàn)別把東西記在腦子里,要記在本子上。

任務(wù)表應(yīng)該分為以下幾種:
資源列表(3D模型,紋理,材質(zhì),音頻/聲音,粒子特效)
整個(gè)工作順序表(按什么順序做什么工作)
項(xiàng)目管理列表或正在進(jìn)行的工作列表,包括需要修復(fù)的bug、報(bào)錯(cuò),下一步需要做什么。
當(dāng)你還是菜鳥的時(shí)候,你應(yīng)該從這三個(gè)表開(kāi)始,一旦你有了一定的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)后,你就應(yīng)該選擇適合你項(xiàng)目的列表。
后面原文作者推薦了一下書:《Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs》,看了下亞馬遜,4.9分,售價(jià)49.99美元。
總結(jié):這篇文章是2011年發(fā)表的,2025年更新了一次??聪聛?lái),其實(shí)這篇文章還不如國(guó)內(nèi)一些大咖策劃的文章,但是按照這個(gè)流程來(lái)應(yīng)該不會(huì)出什么意外。
我提煉出的核心是:養(yǎng)成一個(gè)好的制作關(guān)卡的習(xí)慣:)
原文《How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps》

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游戲關(guān)卡及場(chǎng)景設(shè)計(jì)

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