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誰(shuí)說(shuō)手游活不過(guò)5年?這三款國(guó)外產(chǎn)品就做到了

  • 2025-05-24 20:31
  • 來(lái)源:福連娛樂(lè)
  • 作者:未知
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  當(dāng)游戲行業(yè)進(jìn)入到手游時(shí)代,產(chǎn)品的更新?lián)Q代速度立馬得到了提升,許多游戲都如同風(fēng)一般來(lái)去匆匆,很難真正讓玩家印象深刻并持續(xù)留存。業(yè)界也就有了手游產(chǎn)品活不過(guò)5年的說(shuō)法。不過(guò)有三款國(guó)外產(chǎn)品卻靠出色的運(yùn)營(yíng)突破了這一魔咒。

  “游戲即服務(wù)”這并不是一個(gè)新鮮概念。

  但即使是現(xiàn)在,F(xiàn)ree-to-play (免費(fèi)增值,以下簡(jiǎn)稱 F2P )模式已經(jīng)成為主流付費(fèi)模式的情況下,開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商還抱有在游戲內(nèi)設(shè)置內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目,便等待用戶的充值,就大錯(cuò)特錯(cuò)了。

  F2P 興起背后,是游戲內(nèi)容線上運(yùn)營(yíng)的加強(qiáng)。如,周期性更新,限時(shí)優(yōu)惠,游戲內(nèi)活動(dòng)運(yùn)營(yíng)等,都成為留住玩家,讓游戲保持一個(gè)較高活躍,延長(zhǎng)游戲生命周期的重要方法。

  如果,把對(duì)“游戲即服務(wù)”的理解放在游戲正式發(fā)布后,那么游戲內(nèi)容的更新和游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng),才是是服務(wù)演練的開(kāi)始。 換句話說(shuō),在線游戲操作模式真正將“服務(wù)”納入“游戲即服務(wù)”的理念中。

  在線游戲運(yùn)營(yíng)

  在線游戲運(yùn)營(yíng)沒(méi)有嚴(yán)格的定義。不過(guò),一般而言,BUG修復(fù)、廣告優(yōu)化、社區(qū)審核等不包括在內(nèi)。近日,外媒 Pocket Gamer 發(fā)布了一篇報(bào)道,探討通過(guò)構(gòu)思、策劃等在游戲內(nèi)做運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等,吸引玩家沉浸其中。

  游戲內(nèi)容更新,推出新的玩法和活動(dòng),讓玩家保持對(duì)游戲新內(nèi)容的探索和新鮮感。用戶玩得高興,是游戲在營(yíng)收上取得成功的最重要因素。

  荷蘭網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)游戲發(fā)行商 Spil Games 首席執(zhí)行官 Dong Nguyen-Khac 表示:“在線游戲運(yùn)營(yíng)讓我們能夠持續(xù)調(diào)整和實(shí)時(shí)優(yōu)化某款游戲,從而讓它能夠在盡可能長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)為玩家提供最佳體驗(yàn)。”

  “不過(guò),成敗不由人而由勢(shì)。我們看到,很多玩家玩所謂的‘休閑’游戲的時(shí)間已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了三A游戲。”

  “有的游戲可能會(huì)經(jīng)久不衰,《糖果粉碎傳奇》( Candy Crush Saga )就是一個(gè)典型案例。該游戲自2025 年問(wèn)世以來(lái)就一直高居手游榜首,直到現(xiàn)在,我們?nèi)栽谄浠A(chǔ)上不斷添加新功能,從而提高玩家的留存率。以后,在線游戲運(yùn)營(yíng)就可以助我們一臂之力。例如,《手術(shù)時(shí)間醫(yī)院》模擬游戲中又新添加了一個(gè)‘搜索功能’,玩家們游戲互動(dòng)將更加方便。”

  在線游戲運(yùn)營(yíng)的意義

  現(xiàn)在,任何對(duì)在線游戲運(yùn)營(yíng)的確切定義都很難自圓其說(shuō)。由于在線游戲內(nèi)活動(dòng)而將新功能添加到熱門游戲中,是這樣嗎?

  現(xiàn)在,在Facebook上登錄《手術(shù)時(shí)間醫(yī)院》網(wǎng)頁(yè)和游戲活動(dòng),新聞更新、社區(qū)拓展以及其他消息就會(huì)撲面而來(lái),應(yīng)接不暇。 顯而易見(jiàn),至少?gòu)耐婕业慕嵌葋?lái)說(shuō),在線游戲運(yùn)營(yíng)、社區(qū)管理和游戲更新都共用一個(gè)功能鍵。

《手術(shù)時(shí)間醫(yī)院》備受玩家青睞

  《手術(shù)時(shí)間醫(yī)院》備受玩家青睞

  另一款長(zhǎng)壽游戲是游戲商Wooga旗下的一款經(jīng)典隱藏的對(duì)象手游——《珍珠的危險(xiǎn)》(Pearl's Peril)。

  五年前,Wooga 曾在 Facebook 上發(fā)行了一款新游戲,直到現(xiàn)在,這款游戲依然活躍在移動(dòng)端。談及此事,Wooga 產(chǎn)品部負(fù)責(zé)人 Annelie Biernat 指出:“隨著《珍珠的危險(xiǎn)》這款手游的推行,我們已經(jīng)意識(shí)到,手機(jī)游戲的壽命將超過(guò)五年,而不是一到兩年的時(shí)間而已。

  “我們也意識(shí)到,在手機(jī)游戲上年超過(guò)5年,要想添加新功能,同時(shí)還不影響用戶的體驗(yàn)是不可能做到的。在線游戲運(yùn)營(yíng)正對(duì)現(xiàn)有系統(tǒng)進(jìn)行研究,看是否還有提升改進(jìn)的空間。”

  “所以,所謂增加手機(jī)游戲功能,不僅僅是添加更多的內(nèi)容,而是增加更好的內(nèi)容;不是為玩家創(chuàng)造更多的特別優(yōu)惠,而是要?jiǎng)?chuàng)造更有趣的游戲項(xiàng)目。”

  《珍珠的危險(xiǎn)》的首席設(shè)計(jì)師 Andrew Harmon 補(bǔ)充道:“我認(rèn)為還有一點(diǎn)很重要,即在線游戲運(yùn)營(yíng)不僅僅只是創(chuàng)新功能,也包含創(chuàng)造更多的互動(dòng)機(jī)會(huì)與玩家對(duì)話和交流。”

  “通過(guò)與游戲社區(qū)的交流和互動(dòng),我們得到了一個(gè)忠誠(chéng)度和參與度都非常高的用戶群。即便游戲的主要故事情節(jié)到第 90 章就已經(jīng)結(jié)束了,這些用戶也照樣可以反復(fù)玩很多年。”

  再一個(gè)就是被老生常談的社區(qū)管理。多年來(lái),那些靠研發(fā)熱門游戲而賺錢發(fā)家的游戲工作室,對(duì)在線游戲運(yùn)營(yíng)獨(dú)立出來(lái)并構(gòu)建為一個(gè)單一的實(shí)體版塊這一想法并不十分“感冒”。更確切地說(shuō),不論是游戲發(fā)布之前、發(fā)布中,還是發(fā)布后,這些游戲工作室一以貫之的永遠(yuǎn)是一種聯(lián)系的精神和理念,力圖將能鏈接入游戲的所有內(nèi)容都整合起來(lái)。

《珍珠的危險(xiǎn)》已經(jīng)流行近五年

  《珍珠的危險(xiǎn)》已經(jīng)流行近五年

  對(duì)于數(shù)據(jù)分析師和投資者來(lái)說(shuō),這可能有點(diǎn)過(guò)于抽象和模糊,不過(guò),在線游戲運(yùn)營(yíng)似乎不怎么喜歡走僵化的路線。數(shù)據(jù)只是服務(wù)社區(qū)管理的輔助工具。

  在線游戲運(yùn)營(yíng)的具體操作

  他山之石,可以攻玉。從蘇格蘭游戲開(kāi)發(fā)商、出版商、服務(wù)供應(yīng)商及知名品牌合作商 Tag Games 工作室的發(fā)展歷程可以看到,在對(duì)游戲進(jìn)行 Alpha 內(nèi)部測(cè)試版本之前,該團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)學(xué)會(huì)了對(duì)在線游戲運(yùn)營(yíng)制定策略。

  Tag Games 首席執(zhí)行官保羅·法利(Paul Farley)在近日接受媒體采訪時(shí)談到,“從概念開(kāi)發(fā),到軟件發(fā)布,再到在線互動(dòng)階段,Tag Games 公司以全方位的服務(wù)方式,始終致力于以長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)設(shè)計(jì)游戲。從一開(kāi)始,公司就已經(jīng)將在線游戲操作考慮在內(nèi)了。”

  “我們也為其他發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商提供在線操作服務(wù),可以說(shuō),在線游戲運(yùn)營(yíng)大受歡迎。在系統(tǒng)內(nèi),每一款游戲都是獨(dú)一無(wú)二的,而讓用戶尤為著迷的是如何通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)和分析的深入理解來(lái)改變游戲的性能。我們的團(tuán)隊(duì)每發(fā)布一款游戲新版本,廣大玩家都好評(píng)如潮,亦或按照我們的預(yù)期,對(duì)關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)(KPI)產(chǎn)生影響。每當(dāng)這時(shí),我們心中就會(huì)油然而生一種前所未有的成就感。”

  “我們?cè)谟螒騼?nèi)所做的決定,90% 以上都是基于數(shù)據(jù)的變化。在規(guī)劃游戲的走向和跟蹤游戲每小時(shí)的性能方面,尤其如此。通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)的研究,我們的分析師和游戲設(shè)計(jì)師才能找到更好的改進(jìn)游戲的思路。” Spil Games 首席執(zhí)行官 Dong Nguyen-Khac 說(shuō)道。

  “他們雖然在游戲方面有著豐富的經(jīng)驗(yàn),但他們每個(gè)想法的落地都必須確保能夠影響留存率或盈利等關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)(KPI)。我們之后將對(duì)其影響程度進(jìn)行AB測(cè)試,然后在一周后重新評(píng)估數(shù)據(jù),以驗(yàn)證新配置的數(shù)據(jù)是否有效。一周后重新評(píng)估數(shù)據(jù)時(shí),出于為了更好地解決相同問(wèn)題的修正理論,或者是由于萌生了一個(gè)全新的想法,將游戲升級(jí)優(yōu)化使其更有趣味性或提高其貨幣化程度,這一測(cè)試過(guò)程仍將循環(huán)往復(fù),繼續(xù)進(jìn)行。”

  如果說(shuō)數(shù)據(jù)是當(dāng)代免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)的基石的話,那么在線游戲就必須在這個(gè)基石的鋪墊下才能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。

  Wooga 的設(shè)計(jì)師 Harmon 在接受 Pocket Gamer 采訪時(shí)稱,他們擁有一支出色的數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)和多年積累的數(shù)據(jù)庫(kù),這都有助于公司在一開(kāi)始就對(duì)玩家的喜好做出判斷和決策。

  “接下來(lái),第二步就是通過(guò)測(cè)試以及與玩家交流來(lái)核實(shí)數(shù)據(jù)是否有效,并確保我們的假設(shè)是正確的。內(nèi)容又是另一碼事了,它很少給我們傳達(dá)諸如“紅色比藍(lán)色好”之類的判斷,因?yàn)檫@在本質(zhì)上都是主觀的。同樣,我們通過(guò)玩家的語(yǔ)言和行動(dòng)來(lái)得到反饋信息。從與我們咫尺之遙的玩家身上,我們能吸收并形成成百上千種想法。”

  他的觀點(diǎn)得到了 Farley 的肯定。他認(rèn)為,“數(shù)據(jù)是王道,公司的產(chǎn)品經(jīng)理通過(guò)使用當(dāng)前的數(shù)據(jù)和游戲模型,來(lái)預(yù)測(cè)哪些特定功能將最有效地改善關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)(KPI)。”

  “我們通過(guò)使用置信度評(píng)級(jí),來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行相應(yīng)的排序。一旦開(kāi)始操作某些游戲功能或開(kāi)始進(jìn)行 AB 測(cè)試,我們就會(huì)通過(guò)對(duì)數(shù)據(jù)的分析來(lái)衡量我們預(yù)測(cè)的準(zhǔn)確度,然后再將其反饋到未來(lái)的模型和測(cè)試開(kāi)發(fā)中。”

  

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