進入手游時代,SLG游戲并不是最受歡迎的游戲類型,并且游戲的收入會從第三個月開始就會出現(xiàn)巨幅的下降,陷入瓶頸,知道最后關閉。能堅持下來的SLG游戲并不多,那么它們是如何延長產品的生命周期并獲得穩(wěn)定收入的呢?
在做SLG游戲的各位估計都會遇“收入達到瓶頸”這個問題。并且產品的長線付費能力并沒有預期的那么長,國內單個服務器的收入數(shù)據(jù)從第三個月開始就會出現(xiàn)巨幅的下降。很多SLG團隊會面臨做啥系統(tǒng)LTV提升幅度非常小,老板天天批斗,運營天天分析,產品團隊天天加班的囧境。
今天我會闡述為啥之前SLG項目收入是穩(wěn)步提升而現(xiàn)在不行。其次是對已經達到瓶頸的項目我提供的兩個解決方案1)克制循環(huán),2)代差。
SLG游戲長線收入沒有以前好
因為之前的SLG游戲上線時間早,競爭少,玩家熟練度不高。之前SLG游戲在進行采買廣告時候的CPA比較低,產品30日LTV(或者ROI)與CPA達到一個基本平衡即可以大量的采量推廣。產品版本方面并不需要投放大量的養(yǎng)成線內容。因為投放的數(shù)值少,玩家成長的速度慢,所以一個游戲可以運營的時間長一些。
而現(xiàn)在市場采量競爭非常激烈。SLG游戲遇到的不僅是同類型游戲的沖擊,還有其他類型產品的沖擊。為了讓產品的LTV能夠盡快的回收,而將大量的養(yǎng)成線前置。這樣產品前三個月的收入表現(xiàn)會非常好,但是因為前期售賣了大量數(shù)值,導致我們后續(xù)的收入頂不上來。
同時玩家因為這幾年的洗禮,對SLG的玩法非常熟悉。玩家已經琢磨透了游戲,知道如何快速的提升個人實力。例如傳統(tǒng)的SLG游戲,玩家知道自己玩的是兵,COK大R玩的盾+槍。坦克風云大R玩的是火箭車。有過這種游戲經歷的玩家會選擇性價比最高的方式進行付費。即使迭代到亂世王者,玩家也是很精明的知道玩盾+槍,再去選擇能夠提升這個兵種實力的將領,技能和神獸。
這三點最終導致SLG游戲的收入數(shù)據(jù)模型由3~5年下降到1~2年甚至更短。同時也會出現(xiàn)儲備了大量的版本內容被快速打光,收入進入瓶頸。比如我推測最近特別喜歡的亂世王者和征伐大秦估計也達到了瓶頸。

隨便舉個例子,僅供參考
很多項目目前陷入兩個循環(huán),1)固定的養(yǎng)成線達到瓶頸,新的養(yǎng)成線玩家不付費。2)重復性消耗降低,玩家不愿意戰(zhàn)斗,新的玩法參與率高但是對消費少。
固定消費:養(yǎng)成線---現(xiàn)在的項目已經將養(yǎng)成線前置來提升產品前期的收入,每上一條新的養(yǎng)成線,中小R與大R之間的差異就會更大。一般情況下中小R不提升實力大R沒有威脅不會進行付費。
重復性消耗:戰(zhàn)斗---一般大R與大R之間沒有仇恨是不會進行大規(guī)模戰(zhàn)斗,也就不會進行付費。同時中小R不愿意損兵,如果損兵的收益低于付出。玩家也是不會參與玩法。最終導致游戲的收入提升緩慢。
目前我們已經做的包括:1)階段性投放養(yǎng)成線,2)對中小R進行折扣性付費,3)增加各種地圖玩法以增加玩家與玩家間產生仇恨的可能性。但是這三種方法目前已經被玩家玩的透透的,效果也在持續(xù)降低。今天我希望提供兩個新的解決方案,希望有伙伴能一起探討。
方案一:兵種或將領的克制循環(huán)

目前的SLG游戲也存在克制循環(huán),基本的兵種搭配:MT兵種+DPS兵種。玩家常識性的認知:平級不開戰(zhàn),跨級必碾壓,沒盾不出門。
例如玩家分享了一篇攻略如下:
經驗總結
結論1:我們要養(yǎng)成看戰(zhàn)斗報告的習慣。
有時候會發(fā)現(xiàn)騎兵殺人數(shù)比較多,就可能會存在一個誤區(qū),騎兵的輸出最高?其實不然,所有的輸出都是嚴格按照公式來計算的(后面進行分析),個人認為槍兵適輸出最高的。
結論2:兵種相克其實并沒有什么卵用
因為在實際中很多時候是很難達到條件的。只有在敵方沒有步兵的情況下會有奇效。
結論3:這個游戲唯一的缺失是無法自由的搭配兵種
所以在造兵的時候除了按照步兵以近衛(wèi)兵優(yōu)先,沖車不造的原則外,其他兵種高等級優(yōu)先。
結論4:論前排步兵的重要性
可以發(fā)現(xiàn)文章中始終在提及這個觀點就知道有多重要了吧。如果戰(zhàn)斗中步兵數(shù)不足了,后面的兵種會兵敗如山倒。
結論5:騎兵并沒有看上去那么強力,撕前排才是關鍵
雖然騎兵的撕后排能力不容小覷,幾率高達40%。但是對于COK的戰(zhàn)斗而言,勝敗的關鍵其實更多的取決于誰的前排先死完,如果沒有前排的保護,你的軍隊將不出幾個回合就會全軍覆沒。所以如果帶大量的騎兵出戰(zhàn)則會導致輸出在敵方前排的傷害減少40%,所以還是以均衡帶兵為優(yōu)。
上面的經驗總結已經讓大家可以看到這個類型的玩法已經被玩家玩的透透的。因為克制關系的閉環(huán)已經固定,導致玩家間的策略性降低,游戲已經變成真正的數(shù)值對抗。這里建議策劃同學可以學習卡牌游戲的循環(huán),例如《放開那三國》和《少年三國志》??ㄅ朴螒虻乃膰胶庵?,付費玩家會選擇一個陣營的將領進行培養(yǎng)。普通玩家可以通過陣營的克制關系吊打高等級玩家。因為克制循環(huán)在,游戲的策略性也會加強。
少年三國志三周年,話說游戲活動養(yǎng)成線玩法超級豐富,竟然還有吃雞!
對于中小R來說,玩家可通過技巧獲利,讓這個梯隊的玩家有了逆襲的機會和空間以提升留存。當這個梯隊的用戶人數(shù)增加,也就增加了用戶之間產生矛盾的機會。當玩家產生矛盾后,自己解決不了,則就出現(xiàn)了大哥帶隊進行的大規(guī)模復仇。
方案二:代差

SLG游戲本身就存在“兵種的代差”,高等級兵種可以碾壓低級兵種,這是最基本一級的需求。而我今天我想說的代差是“時代的代差”。
現(xiàn)在的SLG游戲玩家前期---主要初級兵戰(zhàn)斗以爭奪資源為主,因為兵力不超過醫(yī)院線,不容易死兵。中期---中級兵攻擊羊號或者進行小規(guī)模戰(zhàn)斗,戰(zhàn)損低,收益高。后期---高級兵死戰(zhàn),讓對方永久損失戰(zhàn)力為主。高戰(zhàn)的兵線通常高于醫(yī)院線,打死的話回復時間長。當進行重復2~3次死戰(zhàn)后,同時代普通的兵種代差就已經失去追求的意義。
而“時代的代差”的設計目的是提升各梯隊用戶的留存,同時增加大R之間對抗,給予大R新的追求目標。
簡單來說希望提供玩家“青銅時代”,“白銀時代”,“黃金時代”玩家對于新兵種的需求,對于新資源的采集。建立不同梯隊玩家之間的生存關系,建立每個時代下玩家的晉升關系。讓每個級別玩家都可以在游戲中找到自身的需求。
在服務器達到指定時間后,玩家可以選擇是否進入下一個時代。在新的時代中玩家將追求更高一級戰(zhàn)力的兵種,玩家需要采集更高一級資源。
例如:大R從農業(yè)文明進化到工業(yè)文明。工業(yè)文明玩家需要采集火藥資源,大R則去追求更高級別的兵力。而中小R還處于農業(yè)文明,中小R之間仍然可以進行激烈的對抗。
比如這個
簡單來說:在SLG這種大魚吃小魚,小魚吃蝦,蝦吃土的食物鏈中,我們通過梯隊性的生態(tài)設計,增加中間梯隊用戶的競技的空間和晉級空間,以增加中間梯隊的用戶人數(shù),從而承上啟下的讓這批用戶陪玩大R,給小R教學,以穩(wěn)定整個游戲生態(tài)環(huán)境。
以上的兩個方案主要的目的是提供中小R生存的空間,通過增加這個梯隊用戶的人數(shù)來提升整個產品的收入。目前只是一種思考,希望可以與更多給力的SLG制作人員進行溝通,讓我們一起找出更好的方案讓這個品類收入更高。

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責任編輯:高小迪
SLG游戲

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