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如何用穩(wěn)妥的方法完整地設計出游戲關(guān)卡及場景

  • 2025-05-24 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  在許多大型游戲的設計中,開發(fā)者除了要對故事情節(jié)、人物形象等進行設計外,還需要在游戲關(guān)卡和場景的設計上下功夫。但要想設計好關(guān)卡和場景需要費一番功夫,考慮到方方面面是否合適等為問題。下面我們就來學習如何用穩(wěn)妥的方法完整地設計出游戲關(guān)卡及場景。

  老夫離職前夕,隨手翻譯了一篇文章,即提升自己,也方便別人,有錯誤之處請批評指正。

  PS:原文作者喜歡說圈話,就是一句話說過來說過去,我會做些調(diào)整。

  好的正文開始

用穩(wěn)妥的方法完整地設計出游戲關(guān)卡及場景

  如何規(guī)劃你的游戲場景和關(guān)卡?

  在總結(jié)了多年設計關(guān)卡和場景的失敗經(jīng)驗后,我終于找到了能幫助你從開始,到完成一個項目的方法。

  因為有了之前很長時間的規(guī)劃,在大學的最后一年我完成了我的動畫論文。由于在做之前用心的規(guī)劃鋪墊,所以一打開引擎我就知道我干要什么。僅用3周時間就完成了DM-IcyApex項目,11天完成了DM-LightHouse地圖。

  這個計劃的過程被稱為“開始前的計劃”,自2009以來,我已經(jīng)用這個方法完成了數(shù)十個項目。

  在本文中,您將學習適用于所有項目的計劃工作流程,可以有效的幫助你完成項目。

  年輕的我之前設計關(guān)卡的方式是:

  1、想到一個點子;

  2、打開編輯器就開搞。

  有時我會收集一些參考的圖片,然后做一個頂視圖的結(jié)構(gòu),但這樣的關(guān)卡大部分都只封存在編輯器里了,最后變成一個半成品。

  這其中丟失了很多關(guān)鍵的步驟——那些在制作時能極大幫助你的步驟。

  經(jīng)過這么多年的修正和測試,老子終于搞出了一套適用于設計關(guān)卡的套路,之后每次再做設計的時候我都按這個套路的“11個步驟”執(zhí)行。這個套路即適用于單機的效果場景,又可用于交戰(zhàn)激烈的關(guān)卡設計,我把這個套路稱為“關(guān)卡設計前的葵花寶典(Preproduction Blueprint)”。

  一般你會經(jīng)歷兩種關(guān)卡形式:

  1、效果場景(作用類似美術(shù)的效果圖)。

  2、一個可玩的游戲場景。

  效果場景:不包括任何游戲機制也不需要玩家參與。效果場景一般是用來做為預用文件、確認感覺(關(guān)卡氣氛、感覺很重要,你懂的)、用于展示、學一個新引擎或一個特殊軟件時做的場景。

  可玩的游戲場景:包括游戲機制,腳本事件,障礙和玩家需要完成的目標??梢允菃稳嘶蚨嗳说挠螒?。

  第一步,點子

  所有事情都始于一個點子,一個天馬行空的想法可以成就一個關(guān)卡、一個場景、甚至一個完整的游戲。

  點子獲得的兩種途徑:靈光一現(xiàn)或有心插柳

  靈光一現(xiàn):任何時候都可以,也許你在洗澡、開車、或者在逛商店的時候會突然冒出一個點子,想制作一個關(guān)卡。

  有心插柳:這個就是你想做關(guān)卡的時候,想到的一個好主意。

  點子無處不在,無論你有意還是無意想到的點子,最好都把他們記下來。所以無論到哪都帶一個筆記本吧。當你有點子的時候,把它們記下來,或者快速畫個草圖。這個筆記本就完全獻身給偉大的關(guān)卡設計。

筆記

  為了獲取好的點子,你一定要開始觀察你周圍一切可以用于關(guān)卡設計的東西。轉(zhuǎn)換一下你的視角,看看你每天周圍的地點是不是適合用于游戲中。你每天上班經(jīng)過幾百次的小巷說不定就可以哦。

小巷

  路邊那些你從來不正眼看的廢棄房子,說不定就是你下一個要設計的關(guān)卡。

廢棄房子

  另一個主動尋找靈感的方式就是在著名建筑、攝影、漫畫、雜志、百度圖片、花瓣、電影、電視或游戲中學找靈感啦。

  那些讓你深受吸引的想法才是你應該追求的。注意發(fā)掘你感興趣的、令你興奮和給你啟發(fā)的東西。

  當你有一個想法,或想到一副游戲畫面的時候,腦子里有個聲音告訴你:“哇!真tm帥”的時候,那你就應該把這個想法堅持并實現(xiàn)出來。

  我會被陰天、雨、雪、廢棄的地點、現(xiàn)代建筑、描繪現(xiàn)實、黑暗和勇氣的電影所吸引。我所做的大部分場景也都是反映這些的。當然,這不意味著你只能做與你興趣相關(guān)的場景,重要的是你要把你自己升華為一個藝術(shù)家,去探索那些你自己從來未曾發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域。但是最開始還是選那些你感興趣的東西吧,不然大部分工作都會半途而廢,我就是。(后面這段扎心)也許你正在做一個完全是別人想法的項目,你得規(guī)規(guī)矩矩聽制作人或主策的規(guī)劃。在這種項目中工作,你很難找到激情和令你興奮的東西,但但但,關(guān)鍵的是你要想辦法找到它們。也許你喜歡鉆研場景的燈光或者研究故事的敘述。無論是什么,找到它。

  第二步,背景、位置和主題

  一旦你有了想追求的點子,就得決定場景的設定、位置和主題

  場景設定:一般說來就是你游戲場景的背景。游戲的內(nèi)容是在哪發(fā)生的?城市還是鄉(xiāng)下?室內(nèi)還是室外?時間點是什么?

  場景位置:相比設定,地點要更加具體。

  場景基調(diào):是一個讓場景統(tǒng)一起來的主題,這是一個比較抽象的概念,比如特殊的設計風格、早中晚、過去現(xiàn)在未來、天氣、空氣、心情、感覺或一個事件。

  下面是我在L4D2自定義地圖中的一個例子——布魯克林大橋

布魯克林大橋

  場景設定:紐約大橋

  場景位置:在布魯克林大橋下,一個廢棄的修車廠和廢品站

  場景基調(diào):冬天、孤立的、冷、廢棄

  第三步,項目目標

  既然你已經(jīng)決定花費大把時間花費在這個關(guān)卡上,你一定是要達到什么目標,那么你一定要認清這個目標。

  項目目標是你為什么要繼續(xù)完成這個關(guān)卡的內(nèi)在決定因素。

  目標可以定義出很多種,比如:

  為了在某個工作室獲得一個職位;

  為了提高手繪技巧而去畫一個游戲場景;

  為了游戲場景而學習maya軟件;

  用虛幻4建立一個自定義場景;

  提高烘培技術(shù);

  給你正在做的項目提供一個mod;

  目標幫你把注意力集中在完成項目后的結(jié)果上,弄明白為什么做關(guān)卡,并把它實現(xiàn)出來。

  第四步,特色!

  獨一無二的場景特色,將使你的場景脫穎而出!

  每個發(fā)行的游戲都有一些特色,讓你為其掏腰包。

  舉個例子,請去亞馬遜上看看《全景封鎖》的賣點:

  無縫連接多人游戲:暗區(qū)中——可以和其他玩家合作,也可以偷襲他們,割他們飛機的繩子

  (全景封鎖暗區(qū)規(guī)則:暗區(qū)是一個PVP區(qū)域,里面的背包上限為9個,在暗區(qū)獲得的物品無法查看屬性,必須通過場景中固定位置呼叫直升機,把物品運走后,物品才發(fā)到你的倉庫,直升機到達后會甩下來個繩子讓你把物品綁上去,當你綁完后,其他玩家可以把繩子割斷獲得你的物品)

  一個真實的世界:利用環(huán)境取得戰(zhàn)斗優(yōu)勢,伏擊你的敵人。

  荒廢的城市:你將遭遇到拿著噴火器的清除者、游蕩在大街上的流氓、還有幸存者部隊

  刷刷刷,自定義你的特工:自定義你特工的外觀,通過刷刷刷來提高你的武器、套裝和技能

  尖端科技:選擇并升級你的技能,協(xié)同你的隊友以增加獲勝的可能。

  所以,你應該確定一些你的關(guān)卡或效果場景中的特色:

  你的關(guān)卡在視覺或技術(shù)上有什么脫穎而出的效果?

  你在什么方向上集中精力,才能使你的關(guān)卡獨一無二?

  你想讓玩家在關(guān)卡中獲得什么樣的體驗?

  列舉出特色,對于之后的工作中有很好的導向作用。

  第五步,圖片參考

  不去收集、學習和使用圖片參考,很難做出真實的游戲場景。

  當你關(guān)卡的設定、位置、基調(diào)、制作目的、關(guān)卡特色確定之后,收集一些參考圖片應該很簡單了,因為你明白你想要什么。

  一定要收集一下這幾點的參考圖:

  環(huán)境和位置參考;

  道具設計的參考;

  燈光效果參考;

  視覺風格參考。

  提供一些環(huán)境和位置參考:

環(huán)境和位置

  道具設計的參考:

道具設計

  燈光效果參考:

燈光效果

  視覺風格參考:

視覺風格參考

  這些圖片將用作你做構(gòu)圖、模型、燈光、構(gòu)建關(guān)卡時的參考標準。除了收集圖片參考外,你應該做一些細節(jié)的研究,冒出對關(guān)卡細節(jié)的很多疑問是很正常的,把他們都記下來,并嘗試解決這些疑問。有問題,找百度(不管用什么搜索引擎都行)。下面這張圖展示了一些關(guān)于酒桶道具的關(guān)鍵點:

酒桶

  為什么酒桶是這個形狀?

  酒桶有多沉?

  怎么運輸酒桶?

  這個木頭是什么樣子的?

  回答這些問題后,在藝術(shù)設計上我會有更好的判斷,也讓我明白我在做什么。

  第六步,確定背景故事

  背景故事和交代背景故事各有兩種手段

  背景故事的兩種形式為:

  在玩家到達這個場景之前,這里發(fā)生了什么?

  這些角色來到這個地方的故事。他們在干什么?玩家是怎么來到這的?是什么把他們帶到這的?

  寫下你關(guān)卡的故事,它是怎么發(fā)生的?玩家在這個故事下做了什么?他們?yōu)槭裁丛谀?背景故事不用太過龐大,幾張圖片或者一個列表足夠了。這會提高玩家在這個場景的代入感。關(guān)卡有了自己的故事后,再為它設計道具、圖片、細節(jié)時就不必撓頭了。

  交代背景故事有顯式和隱式兩種方法:

  顯性提示:通過角色對話/獨白、電影、屏幕上的文字和關(guān)卡目標來清晰的講述故事。比如《英雄本色2》中通過AI告訴你,離開房間,顯式就是明確的告訴你離開房間,別想東想西。

顯性提示

  隱性提示:墻上的血跡、地上的裹尸袋、周圍道具的擺放,你不清楚具體發(fā)生了什么,但是大概能猜出來發(fā)生了什么,這就是隱性敘事的方法。

隱性提示

  第七步,游戲目標、障礙和腳本事件

  游戲目標、障礙和腳本事件是你關(guān)卡中很重要的元素。

  游戲目標:在關(guān)卡中玩家為了前進必須做的事情。

  障礙:玩家必須克服的困難,可以是謎題、探索、收集物品、戰(zhàn)斗等等

  腳本事件:在關(guān)卡中發(fā)生的事件。通過提供可互動的事件來使玩家沉浸在關(guān)卡中,這些事件可以根據(jù)玩家的行為作出直接或間接的反應,或者事件本身就是關(guān)卡中的一部分。

  在一個可玩的關(guān)卡中,你需要把上面的三個東西都加進去。效果場景中,不需要目標和障礙,但是腳本事件可能會用到(比如日升、日落、下雨、海風、歌聲、粒子效果等等)。

  腦圖(Mind-mapping)對于制作游戲目標、障礙、腳本事件的結(jié)構(gòu)是非常有用的工具,它可以清晰的表達出玩家如何克服障礙,逐漸接近目標,看起來就像“if——else——then”的決策方案,如果玩家“這么做”,那么一定會發(fā)生“這件事”,反之亦然。

腦圖

  單人關(guān)卡目標和障礙的簡單流程圖的另一個例子:

單人關(guān)卡目標和障礙的簡單流程圖

  第八步:視覺焦點

  視覺焦點是重要的視覺目標位置,具體來說有三個原因:

  1.功能性:幫助玩家在場景中定位,這樣玩家就會知道他們和焦點的相對位置(在FPS游戲中尤為重要)。

  2.視覺上的美觀。

  3.有助于吸引玩家對某一點的注意力,成為玩家探索的興趣點。

  在場景中可以擺放單個或多個焦點,在單人地圖中,你可以使用高大建筑、特殊景觀、燈光引導等來擺放多個焦點,利用它們讓玩家從一個地方移動到另一處。

  "L4D2: Dark Carnival"是一個很好的例子(?Valve Software )

  在多人游戲關(guān)卡中,你可以使用一個單獨的焦點(根據(jù)地圖大小和玩法),這個地標建筑會幫助他們定位自己,確認他們自己出生在哪。

單個聚焦點的例子:CSGO中de_lake地圖

  單個聚焦點的例子:CSGO中de_lake地圖(?Valve Software)

  除了游戲性之外,地標建筑還能讓你的地圖脫穎而出,幫助玩家對你的關(guān)卡印象深刻。

  根據(jù)你地圖的玩法,可以使用單個或多個聚焦點,當然你也可以不用擺放很高大的建筑在場景中,焦點也可以是很吸引玩家的燈光、動態(tài)效果或聲音。

燈光聚焦點的例子

  燈光聚焦點的例子"Alan Wake" (?Remedy Entertainment)

  第九步:頂視圖結(jié)構(gòu)

  頂視圖是一個單機或多人游戲的關(guān)卡中,地圖大概是什么樣子的結(jié)構(gòu)圖。它包括建筑、場景景觀、地圖邊界、玩家主要路線、次要路線、空間關(guān)系、沖鋒區(qū)域、慢行區(qū)域、掩體、玩家出生點、AI的位置、交火區(qū)、地標建筑。

  一般來說做頂視圖都用手繪,最初的草稿會很粗糙,因為有些東西你自己也在琢磨、規(guī)劃,隨著結(jié)構(gòu)的迭代,你會對這個場景的細節(jié)越來越清晰。

頂視圖結(jié)構(gòu)

  你可以把手繪掃描進PS,用PS優(yōu)化你的草圖讓結(jié)構(gòu)更清晰。

頂視圖結(jié)構(gòu)

  其他做頂視圖結(jié)構(gòu)的軟件有whiteboard、Google maps、SketchUp(推薦),但是最最最好用的還是手繪。

  有一點你要記住,頂視圖結(jié)構(gòu)是你在引擎里制作時的導向,而不是最終一定要按頂視圖那樣設計。很多東西在制作的過程中會發(fā)生變化,測試和反饋會逼著你不斷優(yōu)化結(jié)構(gòu)。

  第十步:視覺表現(xiàn)優(yōu)化

  視覺表現(xiàn)優(yōu)化是場景中比較藝術(shù)向的東西,它決定場景的風格、燈效、色彩等。

  以下兩種情況是不需要你來定視覺表現(xiàn)的:

  如果你是一個工作室的關(guān)卡策劃或場景編輯,游戲的場景風格大多數(shù)由主美和制作人來定。(扎心X2)

  如果你是在為一個已經(jīng)上線的游戲做一副新地圖,比如:半條命、L4D系列、軍團要塞、CS系列、虛幻競技場等等。游戲的風格早就定了,大多數(shù)情況下,你必須遵循游戲原來的藝術(shù)風格。

“軍團要塞”地圖的藝術(shù)風格

  “軍團要塞”地圖的藝術(shù)風格 (?Valve Software)

  你可能不是一個概念藝術(shù)家,所以不太可能自己做一個藝術(shù)風格設定。雖然使用自己的概念是很棒的,但是別太鉆牛角尖,可以用已經(jīng)有的藝術(shù)風格來美化你的場景,也可以使用傳統(tǒng)的繪畫,電影和游戲幫助你決定視覺的方向。

  初期視覺發(fā)展關(guān)注的要素是色彩,氣氛,燈光,紋理,細節(jié)和風格(現(xiàn)實主義、超現(xiàn)實主義、手繪、夸張,插圖,卡通,像素,抽象等)

  所以,你可以通過概念藝術(shù)創(chuàng)造自己的視覺風格,或通過現(xiàn)有的概念藝術(shù)、傳統(tǒng)繪畫、電影和游戲來確定你想要使用的。

  第十一步:任務表

  最后一步是創(chuàng)建任務表。

  這個表是在任何時間能幫助你明確要完成的任務、需要的資源、要努力解決的問題的,千萬別把東西記在腦子里,要記在本子上。

任務表

  任務表應該分為以下幾種:

  資源列表(3D模型,紋理,材質(zhì),音頻/聲音,粒子特效)

  整個工作順序表(按什么順序做什么工作)

  項目管理列表或正在進行的工作列表,包括需要修復的bug、報錯,下一步需要做什么。

  當你還是菜鳥的時候,你應該從這三個表開始,一旦你有了一定的項目經(jīng)驗后,你就應該選擇適合你項目的列表。

  后面原文作者推薦了一下書:《Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs》,看了下亞馬遜,4.9分,售價49.99美元。

  總結(jié):這篇文章是2011年發(fā)表的,2025年更新了一次。看下來,其實這篇文章還不如國內(nèi)一些大咖策劃的文章,但是按照這個流程來應該不會出什么意外。

  我提煉出的核心是:養(yǎng)成一個好的制作關(guān)卡的習慣:)

  原文《How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps》

    福連娛樂登載此文出于展示和傳遞更多信息的目的,并不代表贊同其觀點或證實其描述。如侵權(quán)請告知,馬上刪除。

責任編輯:未知

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游戲關(guān)卡及場景設計

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