專訪人物:黃鈞
職位:3595游戲平臺產(chǎn)品總監(jiān)、《三國魂》主策劃

07073記者:您好,又是一款新的三國策略游戲,怎么想做《三國魂》這樣一款游戲呢?
三國的文化影響著一代又一代的人,它是一部中國式的英雄主義故事,擁有眾多的簇?fù)怼?/p>
而且作為一款策略游戲來說,三國的題材在玩家的認(rèn)知上是最容易接受的,也是最有代入感的題材。在三國的背景之下,我們將游戲中的武將賦以三國武將魂的概念,讓玩家從熟悉的三國名將的名字開始他們在游戲里的征程。
07073記者:您覺得,策略網(wǎng)頁游戲經(jīng)過了幾年發(fā)展,現(xiàn)在應(yīng)該以什么樣的全新風(fēng)格出現(xiàn)呢?
策略游戲在短短的幾年時間發(fā)展的很快,積累了眾多的玩家群,玩法也從早期的單純建筑加屯兵模式,發(fā)展現(xiàn)在的類RPG的養(yǎng)成模式和大量的個人單機(jī)玩法,但對于策略游戲本身的玩家交互部分的玩法卻越來越被弱化。個人認(rèn)為往后的策略游戲?qū)⒓尤敫嗟纳缃活愑螒虻脑?,使游戲中的玩家之間形成更為穩(wěn)定的社區(qū)化關(guān)系的游戲環(huán)境。
07073記者:《三國魂》在整個系統(tǒng)的設(shè)置上有什么新意呢?
《三國魂》在整個系統(tǒng)上圍繞武將玩法,設(shè)計(jì)了武將魂系統(tǒng),玩家根據(jù)武將魂來對武將進(jìn)行培養(yǎng),不同的武將對應(yīng)著不同的能力,并且針對武將魂設(shè)計(jì)了武將魂圖鑒系統(tǒng),通過收集形式,來點(diǎn)亮武將魂,進(jìn)行武將換魂,使武將變得更加強(qiáng)大。
戰(zhàn)爭方面,游戲中將在大地圖上實(shí)現(xiàn)玩家城池戰(zhàn)斗狀況的表現(xiàn)。每個玩家的城池當(dāng)有敵來犯時,都能在大地圖上表現(xiàn)出來,給玩家真實(shí)的古代戰(zhàn)爭的感覺,實(shí)現(xiàn)萬人會戰(zhàn)的壯大場面。
玩家交互方面,游戲中將設(shè)計(jì)類似RPG游戲的即時戰(zhàn)場玩法,例如奪帥旗、搶據(jù)點(diǎn)等玩家集體戰(zhàn)斗形式。
07073記者: 這款游戲的主線是按照什么展開的?
游戲的主線是從一個初出茅廬的城主開始,在亂世之中經(jīng)過平定匪患后,獲得加封開始自己的游戲生涯。并在游戲中通過招募、培養(yǎng)武將、建設(shè)城池,攻城拔寨來提升自身能力,最終實(shí)現(xiàn)稱霸天下的目標(biāo)。
07073記者:《三國魂》在兩軍戰(zhàn)斗方面,采用的是什么模式?
在兩軍對陣方面采用的是9宮格陣型排布的模式,玩家可以選擇在9宮格的范圍內(nèi),任意排布陣型安置自己的武將。兩軍交鋒時,將從各自的陣地向?qū)Ψ酵七M(jìn),一旦進(jìn)入攻擊范圍,就直接進(jìn)入戰(zhàn)斗,攻擊對方目標(biāo)。
所以在游戲中,如何合理的排布陣型安置武將和分配兵種,使武將在戰(zhàn)斗中形成局部以多打少,以強(qiáng)對弱的傳統(tǒng)形式上的戰(zhàn)爭局面來保證戰(zhàn)斗的勝利,就成為了游戲中戰(zhàn)斗部分的核心玩法。
07073記者:游戲在內(nèi)容上是偏于資源和兵力的積累,還是戰(zhàn)斗布置呢?
資源和兵力的累積,是玩家在游戲中長期生存和戰(zhàn)斗的必要保障。而戰(zhàn)斗方面更傾向與玩家麾下武將的實(shí)力,以及陣型排布、兵種配置的合理性來決定。
07073記者:《三國魂》什么時候能和玩家見面呢?
《三國魂》將在11月1日進(jìn)行壓力測試,預(yù)計(jì)在11月7日就可以進(jìn)行封閉測試,開放部分功能。到時候歡迎廣大玩家進(jìn)入游戲來體驗(yàn)。
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責(zé)任編輯:尚文
三國魂

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