根據(jù)Nielsen 360°游戲報(bào)告的調(diào)查,對(duì)女性來(lái)說(shuō)手機(jī)、平板游戲和其他游戲一樣有吸引力,移動(dòng)游戲玩家中女性占49%,男性占51%(13歲以上)。
游戲的定義繼續(xù)發(fā)展,移動(dòng)游戲在游戲領(lǐng)域越來(lái)越占有重要地位。但是,大部分人仍然認(rèn)為移動(dòng)游戲玩家是PC和主機(jī)游戲玩家的小部分。
不僅移動(dòng)游戲應(yīng)用進(jìn)入游戲領(lǐng)域,電子競(jìng)技和虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)也成為游戲玩家感興趣和有吸引力的部分。
根據(jù)Nielsen 360°游戲報(bào)告的調(diào)查,對(duì)女性來(lái)說(shuō)手機(jī)、平板游戲和其他游戲一樣有吸引力,移動(dòng)游戲玩家中女性占49%,男性占51%(13歲以上)。相比之下,第八代主機(jī)游戲玩家中65%是男性。移動(dòng)游戲玩家比主機(jī)游戲玩家年輕些,移動(dòng)游戲玩家平均年齡是36歲,第七代和第八代游戲主機(jī)玩家平均年齡是34歲和31歲。
幾乎所有美國(guó)家庭都有手機(jī)或平板,無(wú)論是偶爾玩游戲的玩家還是鐵桿玩家都能在這些設(shè)備上找到合適的游戲。

隨著電子競(jìng)技的流行,普及率和認(rèn)知度也在增長(zhǎng)。盡管10%的網(wǎng)民知道并喜歡電子競(jìng)技,這些粉絲更傾向于男性(81%)和千禧一代(51%),而且收入也相對(duì)較高,平均收入69000美元,使得電子競(jìng)技粉絲成為值得營(yíng)銷(xiāo)人員關(guān)注的受眾。
另外,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備也進(jìn)入游戲領(lǐng)域,這將進(jìn)一步拓寬游戲領(lǐng)域。這些設(shè)備的認(rèn)知度雖然較低,只有16%的玩家知道最近發(fā)布的Samsung Gear VR。但是,這些設(shè)備必將改變玩家玩游戲的方式,以及人們娛樂(lè)的方式。

營(yíng)銷(xiāo)人員如何接近這些游戲玩家呢?口耳相傳是玩家了解游戲主機(jī)和PC、移動(dòng)游戲的典型方式,但是電視廣告對(duì)這些游戲也有影響,移動(dòng)游戲則可以利用應(yīng)用商店的評(píng)級(jí)和功能介紹接觸游戲玩家。

盡管電子競(jìng)技和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲關(guān)注度發(fā)展仍有待觀(guān)察,有一件事是確定的“游戲”的定義將繼續(xù)改變。
手游玩家消費(fèi)報(bào)告:消費(fèi)時(shí)間降至14個(gè)小時(shí)
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數(shù)據(jù)
手游用戶(hù)平均年齡約36歲 女性占比49%
手游用戶(hù)平均年齡

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