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中國游戲玩家行為報告:留存率最低為4%

  • 2025-06-22 20:29
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  歐美移動游戲數(shù)據分析平臺GameAnalytics發(fā)布了中國游戲玩家游戲內行為研究報告,報告中指出:相對國外玩家,中國玩家成為重度玩家的可能性更低,成為付費玩家的可能性也更低。不過,只要中國玩家認準了一款游戲就會很“專一”——一旦他們成為重度玩家,就會越來越癡迷;一旦他們開始付費,他們可能愿意購買游戲中最昂貴的套餐和套裝。

  這份報告基于GameAnalytics數(shù)據庫中6000多款游戲的玩家行為數(shù)據得來,將中國玩家與其他國家玩家做平均會話長度、平均交易額、轉化率、留存率、日/月活躍用戶等指標上的橫向對比,我們看到了手游領域的“中國特色”。

  綜述

  過去幾年,中國市場為游戲開發(fā)者帶來了重大機遇。中國有5.5億部活躍智能手機和平板電腦,平均每部安裝了5款游戲。因此,有關游戲玩家的一個重要問題是:中國玩家與全球其它地區(qū)的玩家相比有何異同?他們喜歡玩什么游戲?他們對一款游戲的態(tài)度如何?他們通常玩幾個游戲?

  通過對比中國玩家與全球各地的其它玩家在游戲內的行為,我們努力從數(shù)據的角度解答這些問題,并分析GameAnalystics網絡中的數(shù)據。

  下面是有關研究結果的預告。對于GA網絡中的中國玩家,我們發(fā)現(xiàn):

  1.成為重度玩家的可能性較低;

  2.成為付費玩家的可能性較低;

  那么,這個市場究竟有什么有趣的地方?中國玩家為什么如此重要?贏得更多中國玩家可能有點棘手,但是:

  1.一旦他們成為重度玩家,就會越來越癡迷;

  2.一旦他們開始付費,他們可能愿意購買游戲中最昂貴的套餐和套裝;

  下面將揭曉有關這些玩家的更多信息!

  方法

  在談到研究結果之前,讓我們看一下數(shù)據樣本、玩家群體以及指標說明。

  數(shù)據樣本

  GameAnalytics網絡截至2025年10月的快照

  下面的圖表顯示了GameAnalytics跟蹤的6000多個游戲的類型分布(基于其在應用商店中提交的類型),它體現(xiàn)了廣泛的游戲類型和平衡的分布狀況。GameAnalytics的數(shù)據集源自6234個活躍游戲(超過15種類型的游戲)的2.05億月活躍用戶數(shù)據。

  GameAnalytics網絡中的中國游戲玩家

  下面是按照日活躍用戶和收益計算,中國游戲玩家在GameAnalytics網絡中所占的比例。

  日活躍用戶的分布表明,過去3個月,中國玩家占GameAnalytics網絡中玩家總數(shù)的5.19%。按照在此期間向GameAnalytics發(fā)送收入數(shù)據的游戲所獲得的收益計算,中國玩家占總收益的8.65%。

  玩家群體

  在本報告中,我們希望著重介紹中國玩家與全球其它地區(qū)的玩家游戲內行為的基本差異。我們的分析是基于兩個游戲群體的人口分布:

  中國——身處中國的玩家的數(shù)據。

  其它國家——中國之外其它國家的玩家的數(shù)據。

  指標

  下面詳細說明了我們如何計算每個指標以及每個指標的定義:

  對于除留存率之外的每個指標,我們計算了每個游戲在過去三個月的平均值,并對比了兩個玩家群體分布的第25、50、75和90個百分位數(shù)。留存率是基于每個玩家群體的中位數(shù)計算。這些數(shù)據已經進行整理,以發(fā)現(xiàn)趨勢并剔除無關的噪音數(shù)據。

  結果

  玩家參與度

  我們希望了解的第一個事情是,GA網絡中的所有游戲中,中國玩家玩了多少個。中國市場極為龐大并且競爭激烈,我們對比了我們自己網絡中的玩家。

  在按照所玩游戲的數(shù)量計算玩家百分比時,我們可以看到,雖然中國玩家更有可能只玩我們網絡中的一款游戲(88%只玩一款游戲),但這個百分比接近其它國家的水平(80%只玩一款游戲)。

  那么,他們究竟多么喜歡這些游戲?一個比較好的指標是DAU/MAU比率(或粘性)。如下圖所示,對于每個百分位數(shù),典型的中國玩家的粘性要低于其它國家的玩家,在第75個分位數(shù)以下為從4%到10%,而其它國家的玩家是從5%到14%。

  然而,在第90個分位數(shù)上,這些玩家的粘性比其它玩家高大約4%。這種差異表明,盡管普通游戲玩家的粘性較低,但有一個群體的玩家屬于重度參與游戲并且粘性非常高。

  留存率曲線反映了這種行為。平均來說,中國玩家的留存率低于其它國家。

  中國玩家的留存率最低為4%,低于其它國家的玩家,后者的第1天留存率大約為20%。從第20天開始,大多數(shù)中國玩家會放棄游戲,留存率接近于零。對于其它國家,留存率比中國玩家高大約2%,直至第30天。

  中國玩家較于其他國家的玩家會話較長。眾所周知,他們喜歡新內容并期待最好的游戲。根據下面的結果,他們會花些時間分析一款游戲。

  這很好地表明了,在進入瘋狂的亞洲市場之前,你需要確保游戲進行了優(yōu)化并具有娛樂性。提供卓越的沉浸式游戲體驗。

  類型偏好

  在分析了留存率和會話長度之后,下一個問題很自然地就是:中國玩家喜歡什么類型的游戲?

  下表細分了使用GameAnalytics的游戲的類型,直接對比了它們在中國玩家中的排名和在GameAnalytics網絡中的排名。

  休閑游戲——包括街機風格或益智游戲——在中國和其它國家都排在前15位。最明顯的差異是,資源管理、冒險或射擊等在中國玩家中排名很高的游戲類型在GameAnalytics網絡中排名很低。

  變現(xiàn)

  接下來我們分析的問題是關于圍繞變現(xiàn)的中國玩家行為。下表現(xiàn)實了居住在中國的玩家如何轉化為付費玩家:

  如圖所示,總的來說,中國玩家比其它國家的玩家更難轉化為付費玩家。

  中國游戲玩家的轉化率在0.29%至12.56%之間,而其它國家的玩家的轉化率高達15.3%。這種差異在中位數(shù)上尤其明顯,在這個區(qū)域,中國玩家的轉化率只有0.77%,而其它國家的玩家的轉化率為5.4%。

  對于游戲支付費用,典型中國付費用戶的支出類似于其它國家的玩家,中位數(shù)的最大差異為1美元。

  付費玩家的高支出行為令人意想不到。數(shù)據顯示,中國高付費玩家的付費行為比其它國家的玩家更加極端,在第90個分位數(shù)上為29.6美元,而其他國家為11.66美元。

  那么,為什么會有這樣的差異?有兩個可能:中國付費玩家的交易次數(shù)更多或者購買了最昂貴的游戲裝備。

  不過,對比每個付費用戶的交易數(shù)量,我們發(fā)現(xiàn)中國玩家實際上交易次數(shù)較低。其它國家的玩家最高會產生約40次游戲內購買,而中國玩家最高為30次。

  現(xiàn)在讓我們聚焦分析購買額和每次購買所帶來的收益。通過分布圖,我們發(fā)現(xiàn)他們平均每次交易的支出更高,較高的支出接近每次交易9美元。

  如果我們現(xiàn)在對比與DAU相關的指標,我們發(fā)現(xiàn),中國玩家的交易數(shù)量和ARPDAU都較低,上面的轉化率分析也可以得到這樣的結果。

  雖然有些用戶支出很高,我們看到,中國玩家整體上有著很高的預期,很難吸引他們參與游戲,達成轉化就更加困難。

  結論

  與其它國家的玩家相比,典型的中國游戲玩家是什么樣的?

  典型的中國游戲玩家的留存率一開始大約比中位數(shù)低4%,粘性低于其它國家的中位數(shù)保留率,一直到第30天;

  與其它國家的玩家相比,中國玩家每次會話的時間平均多1分鐘;

  中國玩家更難以轉化,但一旦成為付費玩家,可能會購買最昂貴的游戲裝備;

  其它國家的玩家的粘性從5%到26%,而中國玩家的DAU/MAU達到30%;

  與其它國家相比,資源管理、賽車和射擊游戲在中國玩家中的排名高很多。

  如何在我的游戲中利用這些調查結果?

  有很多新內容、有娛樂性、精心打磨的游戲可能會扭轉低留存率。在游戲發(fā)布前確保你做好了準備。

  如果轉化不夠快,不要過于擔心。努力打造好的游戲體驗,如果玩家覺得值得花錢,他們會購買。

  提供大量內容以保持娛樂性。他們會玩更長時間,并且會花時間評估你的游戲。

  中國玩家會喜歡休閑游戲和小眾游戲,因此要專注于品質,中國玩家更有可能購買昂貴的裝備。

  中國玩家更有可能購買昂貴的裝備,因此確保你的商店中提供此類裝備。

  值得關注的是,從大數(shù)據的角度來看,中國玩家的游戲內行為與全球其它國家相比一點都不典型。這讓我們好奇:用類似的方法對比別的國家和其它國家又會是什么樣子?

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