中國目前有5.5億活躍智能機手機和平板電腦,平均每部設(shè)備安裝了5款游戲。中國已經(jīng)成為了全球最大的手游市場,但是撐起其龐大體量的是高手游付費滲透率還是少數(shù)深度玩家?那么中國玩家的付費轉(zhuǎn)化情況如何,與其他市場玩家有何差異?什么樣的情況更容易讓中國玩家付費呢?

哥本哈根的移動游戲數(shù)據(jù)分析公司Game Analytics通過對6234款活躍游戲(超過15種類型的游戲)的2.05億月活躍用戶數(shù)據(jù)總結(jié)出中國手游玩家報告,以下是對報告的解讀。
一、玩家參與度:20天后大部分中國玩家放棄游戲
手游數(shù)量暴增、社交元素不足、偏好遷移等因素都會影響玩家對一款手游的厭倦速度,中國玩家似乎更容易厭倦。
中國玩家只玩一款游戲的比率高達88%,其他國家有80%的玩家只玩一款游戲。從理論上來說,用戶跳轉(zhuǎn)的手游款數(shù)越少,意味著粘性越高。但是在中國玩家身上這理論不奏效。
從監(jiān)測的三個月DAU/MAU比率(或粘性)對比來看,在前面第25天、第50天和第75天段,中國玩家的粘性要低于其他國家1%-4%。而在第90天段,中國玩家的粘性比其他玩家卻高了大約4%。這種差異說明,盡管中國普通玩家的粘性較低,但是屬于重度參與者的玩家群體粘性非常高。

留存率曲線也反映了中國玩家的這種行為。從第20天開始,大部分的中國玩家會放棄游戲,留存接近于零,而留下的極少數(shù)玩家則是會較長時間活躍于游戲內(nèi)的重度參與玩家。而其他國家的留存率在前面30天都是高于中國玩家大約2%,過了30天以后與中國玩家留存率越來越接近。
另外中國玩家在4個時間階段游戲所花費的時間為4分鐘,高于其他國家花費的3分鐘。
從玩家粘性、留存率和花費市場這三點共同表明了,中國玩家在游戲上花費的時間比較多,選擇去留的速度也遠快于其他國家的玩家。這也解釋了為什么中國市場上的游戲早期數(shù)據(jù)非常漂亮,但是在很短的時間內(nèi)卻遭遇嚴(yán)重用戶流失。

二、游戲偏好:最受中國玩家歡迎的游戲類型是街機風(fēng)格
中國暢銷榜單TOP10被重度游戲統(tǒng)治可能會對很多人造成誤解,認(rèn)為重度游戲在中國市場最受歡迎;《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》的全球火爆也時常讓人猜測SLG會否會蔓延至中國;而將中國玩家歸為仙俠武俠偏好者的認(rèn)知更是還停留在手游發(fā)展早期。那么目前在中國最熱門的是什么游戲類型呢?

中國玩家最喜愛的游戲三甲分別是街機風(fēng)格、家庭游戲和角色扮演類。街機游戲在中國已經(jīng)有20多年的歷史,孕育出中國最早的一批玩家。這批已經(jīng)成為社會中堅力量的玩家在工作和生活雙重壓力下也更多是選擇街機類的游戲來釋放壓力?!度耧w機大戰(zhàn)》、《拳皇97》、《三國戰(zhàn)紀(jì)之風(fēng)云再起》是目前中國市場上最受歡迎的街機游戲。
以《天天愛消除》、《開心消消樂》和《卡通農(nóng)場》為首的家庭游戲也非常受中國玩家歡迎,尤其是在節(jié)假日,家庭游戲是年輕人的消遣,也是與上一輩在智能手機上沖破溝通障礙的工具。中國的中老人基本上都有科技焦慮,70后往上的人群與時代脫節(jié)比任何時候都要嚴(yán)重。家庭游戲則是少數(shù)能夠讓他們跟上年輕人節(jié)奏的領(lǐng)域。
而目前收入變現(xiàn)最漂亮的角色扮演類型排在第三名。《夢幻西游》、《問道》、《劍俠情緣》和《征途》手游均為角色扮演手游,這些手游的用戶量與街機、家庭游戲還是有比較大的差距,但是依靠大R用戶在暢銷榜上所向披靡。
除此之外,資源管理、冒險或射擊等游戲類型在中國玩家中排名要比其他國家高得多,而歐美大熱門的模擬手游和策略手游在中國僅排在第12位和第13位。
三、變現(xiàn)能力:中國付費轉(zhuǎn)化率極低,卻更有可能購買昂貴裝備

中國游戲玩家的轉(zhuǎn)化率在0.29%至12.56%之間,而其它國家的玩家的轉(zhuǎn)化率高達15.3%。表明中國玩家比其它國家的玩家更難轉(zhuǎn)化為付費玩家。而且中國玩家實際上交易次數(shù)也較低,其它國家的玩家最高會產(chǎn)生約40次游戲內(nèi)購買,而中國玩家最高為30次。
不過付費行為上,中國玩家比其他國家的玩家更極端,在第90天階段付費為29.6美元,而其他國家僅11.66美元。聚焦分析購買額和每次購買所帶來的收益時,可以發(fā)現(xiàn)中國玩家平均每次交易的支出更高,較高的支出接近每次交易9美元。

中國玩家付費率轉(zhuǎn)化率和付費玩家交易次數(shù)都非常低,是因為中國玩家整體上有著很高的預(yù)期,很難吸引他們參與游戲,達成轉(zhuǎn)化就更加困難。但是一旦轉(zhuǎn)化為付費玩家以后,他們更可能購買昂貴的游戲裝備,這也是用戶量沒有太大優(yōu)勢的重度游戲能夠笑傲中國市場暢銷榜的重要原因。游戲廠商應(yīng)該努力打造好游戲體驗,提供大量的內(nèi)容保持其娛樂性。玩家經(jīng)過評估之后成為游戲的重度參與者后,自然會為之付費,這個時候只要在商店中提供昂貴的裝備就能獲得大量的收入。
總結(jié):
用數(shù)據(jù)了解用戶,而不是感覺。
中國游戲玩家行為報告:留存率最低為4%
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數(shù)據(jù)
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