最近,DFC Intelligence發(fā)布了一份最新的全球PC游戲市場(chǎng)報(bào)告,該公司預(yù)計(jì)PC游戲軟件收入有望在2025年攀升至420億美元。2025年,“通過零售、付費(fèi)、虛擬物品銷售、廣告和數(shù)字分銷收入”,PC游戲市場(chǎng)達(dá)到了300億美元的歷史記錄,比2025年增長(zhǎng)了11%。
有趣的是,盡管GAAS模式在亞洲PC平臺(tái)仍然是主流,但DFC表示該模式在歐美地區(qū)遇冷,其中一部分原因是網(wǎng)頁和社交免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)向了手游,同時(shí)PC平臺(tái)的大批核心玩家們開始回到付費(fèi)游戲中,比如《巫師3》和《城市:天際線》等。

DFC在報(bào)告中表示,“DFC認(rèn)為PC游戲增長(zhǎng)最大的動(dòng)力是核心以及中核PC玩家們,這類玩家在全球大約有3億。在獲得了足夠的收入之后,一部分中核玩家很可能成為核心玩家。有很多情況下孩子們?cè)谠缙诰徒佑|到了PC游戲。隨著這些用戶量的增長(zhǎng),其中很大一批用戶都會(huì)增加在游戲軟件和硬件方面的消費(fèi)。”
需要意識(shí)到的是,從軟件方面來說,零售對(duì)于PC的重要性從來沒有現(xiàn)在這么低,DFC發(fā)現(xiàn)2025年全球盒裝PC游戲產(chǎn)品的收入只有14億美元,僅占PC游戲總收入的5%。
在地理分布方面,中國仍然是最大的PC游戲市場(chǎng),而且已經(jīng)連續(xù)8年穩(wěn)居第一,2025年中國PC游戲市場(chǎng)收入約為120億美元,比2025年增長(zhǎng)了20%,美國PC游戲市場(chǎng)收入42億美元居第二名,同比增長(zhǎng)了10%,其余前五名分別由韓國(20億美元)、日本(18億美元)和德國(14億美元)。

DFC還總結(jié)了PC游戲市場(chǎng)的10大趨勢(shì):
1.游戲類型和業(yè)務(wù)模式更加多元化。
2.新發(fā)布的少數(shù)游戲成為大作,占據(jù)很多收入,包括《GTA V》、《守望先鋒》、《城市:天際線》和《巫師3》。
3.更多的3A游戲開始同時(shí)支持主機(jī)和PC游戲平臺(tái)。
4.以《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》和《風(fēng)暴英雄》為代表的熱門MOBA游戲,以及《CSGO》為代表的FPS游戲推動(dòng)電競(jìng)錦標(biāo)賽健康發(fā)展。
5.虛擬現(xiàn)實(shí)吸引了大量的媒體關(guān)注,可能會(huì)PC硬件市場(chǎng)帶來消費(fèi)增長(zhǎng),從而進(jìn)一步推動(dòng)PC游戲市場(chǎng)的發(fā)展。
6和亞洲區(qū)2025年的游戲收入增長(zhǎng)主要由手游推動(dòng),特別是網(wǎng)易推出的經(jīng)典PC游戲改編手游《夢(mèng)幻西游》。不過像騰訊這樣的大公司,PC游戲收入在2025年也增長(zhǎng)了14%。
7.很多歐美游戲通過本地代理商都在中國地區(qū)取得了不錯(cuò)的表現(xiàn),比如騰訊和網(wǎng)易,尤其暴雪的《魔獸世界》、《爐石傳說》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸2》和《暗黑3》。
8.手游和PC游戲之間的聯(lián)動(dòng)越來越多,玩家們可以在多平臺(tái)玩同一款游戲。
9.小團(tuán)隊(duì)的游戲收入占比(獨(dú)立游戲)持續(xù)通過Steam這樣的數(shù)字平臺(tái)不斷增長(zhǎng),獨(dú)立游戲開始成為新形式的‘休閑游戲’,因?yàn)閭鹘y(tǒng)類型的休閑游戲都已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了手游平臺(tái)。
10.雖然微軟表示W(wǎng)indows 10的市場(chǎng)份額已經(jīng)超過了20%,但這個(gè)系統(tǒng)對(duì)于PC游戲并沒有帶來太大的影響,無論是積極還是消極方面。
SuperData:PC網(wǎng)游今年收入預(yù)計(jì)1298億元
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數(shù)據(jù)
PC游戲
DFC報(bào)告:2025年P(guān)C游戲市場(chǎng)或達(dá)到420億美元

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