作為中國互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)中重要的一極,手機游戲(以下簡稱手游)市場的任何波動,都牽連著資本、巨頭和創(chuàng)業(yè)者的心。在經(jīng)過多輪競爭后,目前整個手游市場格局趨于穩(wěn)定,資本的投入趨于理性,用戶增量空間依然可期。從產(chǎn)品層面看,手游業(yè)則正在經(jīng)歷一次“效益升級”。
企鵝智酷聯(lián)手應用寶大數(shù)據(jù),基于產(chǎn)品數(shù)據(jù)、智酷全國智能手機用戶調(diào)研和行業(yè)趨勢洞察,發(fā)布了這份《中國手游行業(yè)2025年中報告》。
在這份報告中,我們將針對手游的精細化運營,來探索幾個核心議題:
主要研究發(fā)現(xiàn):
在應用寶可監(jiān)測的手機網(wǎng)民中,49%的用戶安裝了手游APP。用戶日均手游使用時長約32分鐘,日均打開手游的次數(shù)約3.3次。
在沒玩過游戲的智能手機用戶中,女性用戶比男性高出11%。手游類型中,角色沉浸感強和具有畫面沖擊力的角色扮演類、動作冒險類游戲最受用戶歡迎。
休閑益智類、飛行射擊類輕量移動游戲因能打發(fā)碎片化時間,游戲規(guī)則簡單,用戶也較為喜歡。
玩休閑益智類游戲的女性用戶更多,玩體育競技類游戲的男性用戶更多。
聯(lián)網(wǎng)手游以84%的滲透率占據(jù)第一,單機類手游排名第二。
63%的用戶在成塊閑暇時間(飯后/睡前等)體驗手游,一半的用戶玩手游是基于游戲目的(體驗樂趣/緩解壓力),消磨零碎時間并不是用戶玩手游的最主要場景。
手游比端游更難維持熱度,次日留存和7日留存率都較低。5.7%用戶的熱度不超過一天,只有33%的用戶對一款手游的熱度能維持半年以上。
只有11%的用戶會因為好友不玩了而放棄游戲——聯(lián)網(wǎng)手游雖然已成為市場主流,但社交元素尚未形成足夠的用戶游戲粘性。












































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責任編輯:未知
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騰訊大數(shù)據(jù):中國手游行業(yè)2025年中報告

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