雖然移動應(yīng)用市場的競爭越來越激烈,但機(jī)會仍然很大。比如,新智能機(jī)用戶首周安裝游戲的數(shù)量比其他任何類別的應(yīng)用都高很多。想要在日益擁擠的手游市場立足,移動游戲發(fā)行商們需要了解這個市場的機(jī)會和風(fēng)險,這些數(shù)據(jù)還可以幫助手游開發(fā)商衡量應(yīng)用是否成功,并且找到可以提高的領(lǐng)域。最近,移動應(yīng)用市場分析公司SurveyMonkey在新發(fā)布的報告中介紹了美國地區(qū)的手游下載、使用率和額參與度、收入以及市場份額等數(shù)據(jù):

需要注意的是,報告中的游戲歸類都是根據(jù)發(fā)行商定義,比如CoC是動作和策略類游戲,《糖果傳奇》則被劃分在了街機(jī)和桌游類別。
手游下載數(shù)據(jù)
在談到手游業(yè)務(wù)的時候,發(fā)行商們通常會先從下載量開始說,畢竟所有的手游行為和數(shù)據(jù)都要從下載量開始。

各類手游每月下載量排名
從數(shù)據(jù)來看,街機(jī)和動作手游是下載量最高的類別,幾乎是其他類別的2倍之多。不過遺憾的是,我們目前掌握的數(shù)據(jù)無法斷定為何某些類別的手游下載量比其他更高。雖然下載量有一定的重要性,但不要只根據(jù)下載量就妄下結(jié)論,因為其中的影響因素包括付費(fèi)購買、口碑傳播、合作推廣、被推薦以及更多因素。不管是游戲設(shè)計還是偶然,這些因素對于不同游戲類別有著不同程度的影響力。另外還有供求因素,比如某一類的游戲數(shù)量特別多,所以總體下載量比其他類別高。另外,下載量主要集中在少數(shù)游戲中,所以有些競速游戲帶來的下載量比街機(jī)游戲更高。也就是說,這個下載類別排名主要說明的問題是哪些應(yīng)用類別更受歡迎,這方面來看,動作和街機(jī)手游吸引了大量用戶群。
移動游戲用戶數(shù)據(jù)
有了下載量是不錯的開始,但想要獲得不錯的收入,你需要大量的活躍玩家,他們按照一定的頻率參與到游戲中。

各類手游MAU排名
MAU數(shù)據(jù)主要指的是在30天內(nèi)至少登陸過一次游戲的玩家數(shù),和只關(guān)注安裝量的下載數(shù)據(jù)不同的是,MAU衡量的是有多少人真正使用游戲應(yīng)用,所以相對下載量來說,更能反映用戶行為。
美國地區(qū)活躍用戶最多的五個類別分別是街機(jī)、冒險、解謎、動作和模擬類。
雖然街機(jī)類手游在下載以及MAU方面的排名都很高,但實際上下載量和活躍用戶之間并沒有直接的關(guān)系,換句話說,即便是有很大的下載量也并不能保證帶來非常多的活躍用戶。不過,樂觀點(diǎn)來看,至少大量的下載有了更大的潛力。
如果你的游戲是通過廣告獲得收入,那么用戶投入的時間越多就會越好,因為這意味著他們有更多的機(jī)會觀看廣告。

每月投入時間排名
解謎游戲是美國用戶參與度最高的手游類別,平均每活躍用戶每月投入的時間是105分鐘,最優(yōu)和最差的區(qū)別很明顯,比如教育應(yīng)用,平均時間只有18分鐘,也就是說,用戶在手游中每月投入的時間是教育應(yīng)用的5.7倍。
值得注意的是,盡管街機(jī)游戲在下載量和MAU方面的表現(xiàn)都不錯,但它在用戶時間投入方面比解謎類低了44%。解謎游戲在玩家每月投入天數(shù)和每天投入時間方面都是最高的(分別是9.2天和11分鐘27秒)。賭博游戲玩家平均每月投入9.3天,但平均每天投入的時間只有4分42秒。教育游戲玩家每月參與的時間平均為3.4天,但每天投入的平均時間是5份23秒。
手游的參與度根據(jù)游戲類別和玩家群的不同也有比較大的差異,即便是同一個類型的游戲,玩家參與度也會因為不同的參與方式和玩家類型而有所差別。最投入的玩家每月在他們的智能機(jī)上投入數(shù)十個小時時間,但大多數(shù)的手游平均參與度都達(dá)不到這個水平,你們可以從以下圖表中看出的是,大多數(shù)的手游玩家平均每個月投入的時間不到一小時。
對于手游開發(fā)商們來說,這就意味著你不僅要提供大量的內(nèi)容給核心玩家消耗,還要在短時間里提供一個有趣的核心玩法,這樣大多數(shù)的手游玩家都可以參與其中。
手游收入數(shù)據(jù)
手游收入主要是通過IAP獲取,雖然這些排名并不包括廣告收入或者直接合作的收入,但它仍然可以反映手游市場大多數(shù)的收入分配。

收入排名
整體收入方面,策略和RPG占據(jù)了最大比例,兩類游戲占手游總收入的30%。而且,這兩類游戲收入高并不是因為下載量大、使用率或者參與度高,接下來的一部分內(nèi)容你可以看到,策略和RPG游戲內(nèi)容在對活躍用戶進(jìn)行貨幣化方面做的很不錯。
雖然DAU和收入并不是正比關(guān)系,但了解哪些類別的手游平均每個活躍用戶帶來的收入最高卻是值得參考的,也就是ARPDAU。單個活躍用戶在你游戲中帶來的平均收入也是非常重要的,這個數(shù)字越高,意味著你需要實現(xiàn)收入目標(biāo)所需要的用戶量就越少,這也是手游發(fā)行商為什么把ARPDAU作為衡量貨幣化效果的重要數(shù)據(jù)。

ARPDAU排名
平均來說,RPG和策略游戲平均每個DAU用戶帶來的收入比其他手游類別多2倍,你的收費(fèi)可能根據(jù)游戲設(shè)計有很大差別,但這兩類游戲似乎貨幣化效果非常不錯。
手游類型市場份額
總的來說,這些類別是美國地區(qū)下載量、用戶量和收入方面最高的,需要注意的是,冒險游戲、動作游戲和解謎游戲在三個方面表現(xiàn)都很好。
2025年7月份美國下載量排名前五的類別分別是街機(jī)(6310萬)、動作(6150萬)、解謎(3550萬)、模擬(3410萬)和冒險游戲(3180萬);MAU最高的分別是街機(jī)(8070萬)、冒險(6980萬)、解謎(6450萬)、動作(6100萬)和模擬(5650萬)游戲;收入最高的五個類別是策略(1.944億美元)、RPG(1.622億美元)、冒險(1.141億美元)、動作(9780萬美元)和解謎游戲(9280萬美元)。
這些數(shù)據(jù)可以告訴我們什么?
1.下載量并不能保證帶來活躍用戶、參與度或者收入。沒有任何一個游戲類別可以達(dá)到所有榜單的冠軍,這一點(diǎn)更加確認(rèn)了下載量并不等于真正的玩家,所以付費(fèi)購買用戶并不一定可以帶來好的結(jié)果
2.冒險、動作和解謎游戲最受歡迎。冒險、動作和解謎游戲類別在下載、MAU以及收入方面都在前五名以內(nèi),意味著目前這三類游戲的受歡迎度很高。此外,三個類別的參與度和貨幣化水平都屬于中上。當(dāng)然,每一款手游的成功都離不開其游戲設(shè)計和用戶購買策略,但在提高手游成功率方面,研發(fā)一款這個三個類別當(dāng)中的一個并不會有太大的損失。
3.RPG游戲和策略游戲的貨幣化能力出眾,但競爭激烈,像CoC、《雷霆天下》和《戰(zhàn)爭游戲》這些策略與RPG游戲在ARPDAU方面的數(shù)值最高,這些游戲也經(jīng)常主導(dǎo)收入榜單,這兩類游戲在美國地區(qū)平均每天的收入超過1000萬美元,但同時需要注意的是,這兩類游戲的競爭很激烈,尤其是在用戶購買方面,所以高收入是建立在高投入基礎(chǔ)上的。
4.音樂、益智小游戲或者教育游戲并不值得大多數(shù)開發(fā)商投入。從各種手游數(shù)據(jù)來看,這三類游戲的表現(xiàn)都不怎么樣,在玩家當(dāng)中的接受度不高,不僅下載量低、收入不理想,就連玩家參與度也表現(xiàn)平平,貨幣化效果更差。雖然優(yōu)秀的游戲設(shè)計和市場營銷策略可以帶來很大幫助,但這些偏門類型是不值得很多人投入的。
5.不要忽略核心玩家與休閑玩家的需求。這兩種玩家每周投入的時間差別很大,核心玩家每周很多個小時,而休閑玩家可能一個月還不到一個小時,所以開發(fā)商在設(shè)計游戲玩法的時候需要兼顧兩種人群的需求,提供大量內(nèi)容的同時,也要讓休閑玩家可以獲得短時間體驗的樂趣。
手游市場會變得越來越擁擠,但不得不說的是,這個市場非常大,Survey Monkey的數(shù)據(jù)顯示,37%的用戶只要有30分鐘的空閑時間都會選擇玩游戲。
美國主機(jī)和PC游戲收入253億美元 增長7.6%
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責(zé)任編輯:未知
數(shù)據(jù)
策略和RPG手游占美國手游收入30%
美國策略和RPG手游收入

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