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僅5.9%亞洲用戶內(nèi)購(gòu)道具 廣告營(yíng)收增長(zhǎng)空間大

  • 2025-04-29 20:30
  • 來(lái)源:福連娛樂(lè)
  • 作者:未知
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  Prashant Dixit是印度移動(dòng)廣告公司VMAX的副總裁兼商務(wù)主管,近日他在Pocketgamer的一篇投稿中分享了海外手游在亞洲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)盈利的6個(gè)技巧。記者對(duì)他分享的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理。

  根據(jù)市場(chǎng)研究公司App Annie預(yù)測(cè),在今年,亞太地區(qū)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)總收入將從去年的229億美元增長(zhǎng)到283億美元,上升幅度達(dá)到24%。亞太地區(qū)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)收入占全球市場(chǎng)收入的比例超過(guò)了55%。但為了讓移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品在亞洲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)盈利,開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商需要考慮以下六個(gè)重要趨勢(shì)。

  1、付費(fèi)移動(dòng)應(yīng)用程序沒(méi)有生存空間

  有意愿付費(fèi)下載一款應(yīng)用的用戶數(shù)量越來(lái)越少了。根據(jù)谷歌公司的統(tǒng)計(jì),在今天的亞太市場(chǎng),平均每4名用戶中就有3人更偏愛(ài)下載免費(fèi)應(yīng)用。除了新加坡之外,印度和其他東南亞國(guó)家的信用卡普及率都低于12%,這或許是亞太地區(qū)Google Play免費(fèi)應(yīng)用下載量占商店應(yīng)用總下載量比例接近90%的原因。

  2、內(nèi)購(gòu)銷售模式越來(lái)越流行

  消費(fèi)者偏愛(ài)采用F2P模式的移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品,他們?cè)敢饷赓M(fèi)下載應(yīng)用,在體驗(yàn)過(guò)程中自主選擇是否花錢。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),如果玩家在某款游戲打到某個(gè)關(guān)卡時(shí)遭遇困難,他/她可以自己決定是否購(gòu)買道具讓通關(guān)變得更容易。

  根據(jù)市場(chǎng)研究公司高德納(Gartner)在2025年9月發(fā)布的一份數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,在2025年,內(nèi)購(gòu)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到移動(dòng)應(yīng)用總收入的22.5%,這一比例在2025年增長(zhǎng)至30.9%,到2025年預(yù)計(jì)將達(dá)到48%。

  不過(guò),AppsFlyer在今年發(fā)布的一份報(bào)告中指出,僅5.9%亞洲用戶愿意為移動(dòng)應(yīng)用的內(nèi)購(gòu)道具花錢。這就要求開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的內(nèi)購(gòu)設(shè)定時(shí)花一番工夫。

  3、F2P模式成為主流

  無(wú)論開(kāi)發(fā)者還是用戶,對(duì)“免費(fèi)試玩再?zèng)Q定是否付費(fèi)”的模式都很歡迎。通過(guò)支持用戶免費(fèi)下載移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品,開(kāi)發(fā)者將能夠吸引到海量用戶。

  在另一方面,用戶可以為自己真正喜愛(ài)的移動(dòng)應(yīng)用花錢。根據(jù)IDC和App Annie聯(lián)合發(fā)布的一份市場(chǎng)研究報(bào)告顯示,2025~2025年,F(xiàn)2P貨幣化模式的增長(zhǎng)幅度達(dá)到了72%。。

  4、開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)應(yīng)用內(nèi)廣告盈利

  根據(jù)2025年12月份Vision Mobile的一份問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,廣告是最受移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)者歡迎的營(yíng)收模式,近31%接受調(diào)查的開(kāi)發(fā)者都在使用它。而eMarketer則在一份報(bào)告中指出,在亞太地區(qū),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告開(kāi)銷在2025年、2025年的增幅分別達(dá)到了62%和44%。

  這意味著在現(xiàn)階段的亞太地區(qū)移動(dòng)應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)中,應(yīng)用內(nèi)廣告是開(kāi)發(fā)者通過(guò)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)營(yíng)收的可行之道。

  5、激勵(lì)性廣告能夠提高用戶參與度

  激勵(lì)性廣告能夠幫助移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)者提高用戶在產(chǎn)品中的參與度,并因此受到越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者的歡迎。而在各種不同形式的激勵(lì)性廣告中,激勵(lì)性視頻廣告最受移動(dòng)應(yīng)用發(fā)行商,尤其是移動(dòng)游戲發(fā)行商們的歡迎。

  6、原生廣告能夠?yàn)橛脩籼峁┝鲿丑w驗(yàn)

  就移動(dòng)廣告來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商越來(lái)越重視高效地使用原生廣告。用戶對(duì)原生廣告的接受程度也更高,因?yàn)樗鼈儾皇乔秩胧降膹V告,不會(huì)打斷用戶在應(yīng)用中的體驗(yàn)。

  有研究數(shù)據(jù)顯示,原生廣告的點(diǎn)擊率達(dá)到傳統(tǒng)橫幅廣告的4倍,平均每千次廣告展示收入(eCPM)也高于后者。受此推動(dòng),到2025年,亞太地區(qū)原生廣告開(kāi)銷預(yù)計(jì)將從去年的86億美元增長(zhǎng)至168億美元。

  開(kāi)發(fā)商投放交互式廣告 成為手游的賺錢之道?

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