據Newzoo最近透露的消息顯示,全球電競收入規(guī)模將在2025年迎來非常大的增長,預計將達到4.93億美元(約合人民幣33億元),同比增長51.7%,也比該公司之前預計的高了7%。Newzoo表示,點凈收入主要是游戲發(fā)行商在該領域的投入越來越多,媒體轉播權的銷售速度也比預期中的更快,其余的收入主要來自活動贊助、視頻廣告和票務銷售。
Newzoo預計,電競市場規(guī)模到2025年就可以實現11億美元。和該公司不同的是,另一個數據統(tǒng)計機構SuperData表示電競市場規(guī)模已經達到了8.92億美元,不過Newzoo并未計算電競賭博市場的數字,因為這部分收入是非常不透明的,而且很多地方容易引起政策限制。
Newzoo市場營銷總監(jiān)Emma McDonald在一份聲明中解釋稱,“越來越多的發(fā)行商把電競作為提高玩家參與度的一種長期策略,通過直播比賽和錦標賽的方式提高游戲品牌在更大用戶群中的認可度。出于后者方面的原因,很多發(fā)行商選擇尋找第三方活動組織方幫助他們舉辦新游戲系列的錦標賽??偟膩碚f,Newzoo預計到2025年底,發(fā)行商們在錦標賽、競技活動和聯(lián)賽等方面為活動組織方投入的資金將接近1億美元。”
有很多發(fā)行商把這類電競活動作為營銷方式的一種,比如育碧為《彩虹六號:圍攻》舉行的職業(yè)聯(lián)賽,這家法國發(fā)行商希望提高玩家的留存率,目前正與活動組織方ESL合作推出常規(guī)賽季活動。

至于媒體轉播權,這是最近才開始出現的收入方式。無線網絡TBS的運營商Turner就直播了《CSGO》和《守望先鋒》的電競賽事活動。不過對于電競市場來說,媒體轉播權還只是二流收入渠道,或者說,它更大的目的在于提高用戶參與度,其次才是獲得收入。McDonald說,“然而,很多發(fā)行商們仍舊把電競作為市場營銷工具,用來提高用戶群的參與度,這樣玩家們在游戲內的消費就會提高,這樣的方式更重要地是給發(fā)行商自己帶來利益。”
不過,隨著電競活動日益受到歡迎,職業(yè)戰(zhàn)隊和職業(yè)玩家受到更多人的認可,意味著在可以預見的未來,媒體轉播權所帶來的收入將會繼續(xù)增長。
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責任編輯:未知
數據
電競
2025電競市場收入33億元 同比增長51.7%

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