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策略移動游戲全球發(fā)展報告:國內(nèi)一年賺40億

  • 2025-07-14 20:30
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  本報告從移動游戲市場概況、策略類移動游戲市場狀況、產(chǎn)品特點(diǎn)、優(yōu)勢、發(fā)展趨勢等方面著手,對策略類移動游戲在全球范圍內(nèi)的發(fā)展進(jìn)行了分析。

  目前,國內(nèi)移動游戲細(xì)分市場正迎來發(fā)展契機(jī),其中就包括策略類游戲。根據(jù)報告,策略類移動游戲在國內(nèi)市場單季度收入接近10億元,全年接近40億元,市場受精品驅(qū)動的特點(diǎn)明顯,未來這一市場將保持穩(wěn)定。

  而在海外市場,策略類移動游戲?qū)俏磥沓龊5闹髁Α?025年全球手游市場,策略類移動游戲數(shù)量占9.9%,而策略類游戲的收入規(guī)模也非常可觀,今年7月,策略類移動游戲在美國市場取得了收入第一的成績。

  通過對《COK列王的紛爭》、《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)等典型產(chǎn)品的監(jiān)測,報告對策略類移動游戲的優(yōu)勢及未來發(fā)展進(jìn)行了預(yù)測。

  以下為報告詳細(xì)分析,報告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布。文章結(jié)尾附完整報告下載:

  (一)移動游戲市場概況

  國內(nèi)移動游戲細(xì)分市場仍大有可為

  在移動游戲領(lǐng)域,卡牌、ARPG游戲市場競爭激烈,F(xiàn)PS、MOBA產(chǎn)品數(shù)量趨于飽和。但除上述品類外,諸如軍事類、重度策略類等其他類別的移動游戲市場仍存在較大增長空間。基于中國游戲市場龐大用戶基數(shù),如果出現(xiàn)爆款精品,此類游戲覆蓋用戶數(shù)量也能非??捎^,甚至成為市場增長動力。

  海外移動游戲市場收入保持翻倍增長態(tài)勢

  海外地區(qū)增長潛力巨大,市場收入近年來呈現(xiàn)井噴式增長。雖然相比國內(nèi)移動游戲的爆發(fā)時間,海外市場表現(xiàn)滯后,這主要由海內(nèi)外需求不同所致,但也為中國游戲出口海外提供了厚積薄發(fā)的條件,其中策略類移動游戲是典型代表。

  (二)策略類移動游戲市場狀況

  策略類移動游戲定義及舉例

  策略類游戲定義廣泛,這類游戲指能夠提供給玩家一個可以多動腦筋思考問題,處理較復(fù)雜事情的環(huán)境。允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。

  廣義的策略類移動游戲如棋牌類、卡牌類、益智類、戰(zhàn)爭類等。

  狹義的策略類移動游戲一般是指戰(zhàn)爭類策略游戲,在一種戰(zhàn)爭狀況下,用戶扮演一位統(tǒng)治者,來管理國家、擊敗敵人。本報告所提策略類移動游戲主要指這一類型。

  策略類移動游戲國內(nèi)市場:精品驅(qū)動效應(yīng)明顯

  在國內(nèi)的移動游戲市場上,精品策略類游戲往往能獲得較高收入,一定時期內(nèi)帶動市場收入增長,如2025年時期的《部落沖突》(Clash of Clans)等。目前,隨著《部落沖突》等策略類游戲在國內(nèi)市場的熱度下降,收入下滑,市場出現(xiàn)空白,新的精品策略類移動游戲出現(xiàn)成長機(jī)會。

  策略類移動游戲海外市場:收入及數(shù)量領(lǐng)先

  策略類移動游戲在海外的發(fā)展空間更為廣闊,2025年全球手游市場,策略類移動游戲數(shù)量占9.9%。而在美國市場,2025年7月策略類移動游戲收入位列第一。

  (三)策略類移動游戲產(chǎn)品分析

  策略類移動游戲產(chǎn)品優(yōu)勢——日均游戲次數(shù)、平均時長

  策略類移動游戲具有用戶活躍度高,用戶付費(fèi)能力強(qiáng)等特點(diǎn)。在表現(xiàn)用戶活躍度的指標(biāo)上,策略類移動游戲均處于領(lǐng)先位置,如日均游戲次數(shù)、平均游戲時長等。

  策略類移動游戲產(chǎn)品優(yōu)勢——ARPU

  在付費(fèi)方面,策略類移動游戲也展現(xiàn)出了強(qiáng)大的吸金能力,以開心網(wǎng)推出的《一統(tǒng)天下》為例,單位付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)額每月人民幣超1800元。在美國市場,在所有監(jiān)測游戲類型中,策略類游戲日活躍用戶平均收益排名第二。

  策略類移動游戲發(fā)展?jié)摿?/p>

  在潛力排行中,《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)排名第一,其在美國曾達(dá)到iOS暢銷榜第四位置。目前,海外市場已經(jīng)成為策略類移動游戲的試金石,如《COK列王的紛爭》早期曾在美國市場取得iOS榜第八名的成績,獲得大量關(guān)注。由海外進(jìn)入國內(nèi)市場后,收入也大幅增加,上線兩年后,月流水依然保持在超過3億的水平。 《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)按此路線發(fā)展的可能性很大。

  案例分析:《COK列王的紛爭》(Clash of Kings)

  產(chǎn)品分析:

  《COK列王的紛爭》是由中國游戲公司智明星通開發(fā),最初在海外進(jìn)行推廣,由于玩法傾向于戰(zhàn)爭,題材與素材側(cè)重于中世紀(jì)歐洲背景,這款游戲在歐美地區(qū)深受歡迎,進(jìn)入五十多個國家Google Play暢銷榜TOP10,在歐美、亞洲、非洲、大洋洲中絕大部分國家iOS榜中也表現(xiàn)出色,成為策略類移動游戲的國產(chǎn)標(biāo)桿產(chǎn)品。

  用戶分析:

  得益于策略類移動游戲的用戶高忠誠度、高付費(fèi)特點(diǎn)。目前《COK列王的紛爭》平均月流水仍保持在3.7億元左右,月活躍量1500萬左右。在反映用戶付費(fèi)價值的付費(fèi)用戶、ARPPU指標(biāo)中,《COK列王的紛爭》自2025年第三季度達(dá)到頂點(diǎn)之后,一直保持著穩(wěn)定的狀況。

  市場分析:

  案例分析:《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)

  產(chǎn)品分析:

  《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)是由點(diǎn)點(diǎn)互動運(yùn)營發(fā)行的一款策略類游戲。游戲目前已經(jīng)在海外市場上線,美國、日本、加拿大等幾個全球主要的移動游戲市場表現(xiàn)出色,最高月流水已超過數(shù)百萬美元。在美國市場的最高排名達(dá)到APP暢銷總榜第十名,游戲類產(chǎn)品僅居于《Pokemon GO》、《Candy Crush Saga》、《Clash of Clans》三款知名暢銷產(chǎn)品之后,而且整體排名仍處于上升趨勢中。

  用戶分析:

  《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)用戶以40歲以上的男性為主,其中約15%為重度游戲用戶、其余為輕中度用戶,這與策略類游戲用戶整體特點(diǎn)相一致。這類用戶的付費(fèi)意愿、付費(fèi)能力都比較高,對產(chǎn)品較為忠實(shí)。

  與同類型產(chǎn)品對比,《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)的活躍用戶付費(fèi)率處于較高的水平,對用戶的吸引力更強(qiáng)。結(jié)合ARPPU指標(biāo)分析,可以看出KOA的付費(fèi)設(shè)計更側(cè)重維護(hù)游戲平衡性,以長期付費(fèi)為目的,有助于實(shí)現(xiàn)更長的生命周期。

  收入預(yù)測:

  結(jié)合產(chǎn)品歷史數(shù)據(jù)、全球策略類移動游戲市場發(fā)展及用戶狀況、同類型產(chǎn)品表現(xiàn),通過數(shù)學(xué)模型,伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)在未來將實(shí)現(xiàn)較快速發(fā)展,最高月流水接近2500萬美元。

  主要原因:

  伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》(King of Avalon)作為一款典型的策略類戰(zhàn)爭游戲,其未來的市場表現(xiàn)值得期待,產(chǎn)品流水將獲得較快增長。

  (四)策略類移動游戲發(fā)展趨勢

  中國策略類移動游戲發(fā)展預(yù)測

  策略和RPG手游占美國手游收入30%

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數(shù)據(jù)

移動游戲

策略移動游戲全球發(fā)展報告:國內(nèi)一年賺40億

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