電子競技在2003年被國家體育總局正式列為第99個體育競賽項目,但受國家政策影響,發(fā)展忽冷忽熱,波動較大。最近幾年,國家政策逐步放寬,消費升級,賽事獎金提升,產業(yè)跨界融合,資本不斷注入,推動電競行業(yè)瘋狂發(fā)展,電競創(chuàng)業(yè)如火如荼。電競作為體育賽事項目,創(chuàng)業(yè)者如何切入市場,與資本對接?
近日,中娛數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)研究院與中娛創(chuàng)投聯(lián)合發(fā)布《2025年Q3電競行業(yè)投融資盤點》,系統(tǒng)梳理了2025年第三季度國內電競行業(yè)的投融資情況。以下是主要內容:
投資規(guī)模
根據(jù)公開數(shù)據(jù)追蹤,2025年第三季度,電競行業(yè)有9家企業(yè)獲得資本融資,融資規(guī)模近10億元。最引人矚目的是分眾傳媒、中信國安、光大印記傳媒、永桐基金等聯(lián)合投資的英雄體育,投資規(guī)模達6.4億元人民幣。

投資方向
從電競投資方向來看,主要集中在游戲市場。9起投資中電競游戲占了7起,占比達77.8%;其他2起,分別是電競硬件設備投資和電競賽事娛樂投資。

投資輪次
從投資輪次來看,2025年第三季度,電競創(chuàng)投仍以發(fā)展初期企業(yè)投資為主。偏向A輪,有3起,占比達33.3%;天使輪和Pre-A輪融資各2起,種子輪1起,新三板掛牌1起(MarsTV耀宇文化傳媒掛牌新三板)。

投資內容
投資內容方面,以電競賽事互動和運營服務為主,硬件及其他服務為輔。其中,玩家賽事WanPlus、耀宇文化傳媒、悟空電競側重電競賽事互動和服務平臺的搭建;天天電競和英雄體育以電競賽事運營為主;鼎聚創(chuàng)新以為電競玩家提供專業(yè)設備和服務為主,伐木累注重電競明星互動和直播社交功能開發(fā),微京互動以VR電競娛樂內容為主。電競創(chuàng)業(yè)者以各自獨特的視角和特點切入市場,獲得資本青睞。

投資并購
國內電競市場并購方面,主要是大型企業(yè)利用自身優(yōu)勢,通過并購創(chuàng)業(yè)企業(yè),進行資源整合和業(yè)務重組,快速切入市場,推動行業(yè)發(fā)展。2025年第三季度,國內電競并購市場以萬家文化為聚焦點,先后并購快屏網(wǎng)絡、隆麟網(wǎng)絡,轉型電競及相關衍生文化市場,逐步搭建“泛娛樂(電競娛樂、動漫、游戲)+金融服務”的產業(yè)生態(tài)鏈。萬家文化是一家跨領域、跨行業(yè)、跨平臺的綜合性文化產業(yè)集團,涉及互聯(lián)網(wǎng)金融、動漫創(chuàng)作、動漫衍生品研發(fā)生產、游戲、電競、教育等領域,從1992年成立到現(xiàn)在,不斷轉型升級,向前發(fā)展。
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責任編輯:未知
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2025Q3
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2025Q3電競投融資:9家企業(yè)融資近10億

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