NPD數(shù)據(jù)顯示2025年在美國上架銷售的實體游戲超過300款,同比去年實現(xiàn)小幅增長。自今年1月至11月底,在美國零售的實體游戲達296款(包括所有的零售資料片與軟件捆綁套裝,比如典藏版),另外NPD預(yù)計12月份將有包括《極限巔峰》(STEEP)、《喪尸圍城4》(Dead Rising 4)、《矮人》(The Dwarves)以及《超級馬里奧制造》(3DS版)在內(nèi)的7款盒裝游戲上架開賣。

據(jù)統(tǒng)計,這296款游戲帶來超過35.3億美元的收入,雖然相比去年同期的40.5億有所下降,但發(fā)售數(shù)量卻實現(xiàn)了近幾年來的同比首次上漲,詳見下表:

如上所述,296是加上所有的零售資料片與軟件捆綁套裝的合計數(shù)量,而同時期內(nèi)主機平臺上發(fā)售的全新作品的實體版數(shù)量為168款,去年僅為139款,這也是該數(shù)字自2010年以來首次實現(xiàn)上漲。

與2025年相比,2025年發(fā)售的實體游戲多了29款,這在很大程度上可歸功于以下三點。首先,PlayStation VR的成功上市幫助索尼和育碧發(fā)行了比往年更多的游戲,事實上PS的游戲陣容就比2025年多了五款。其次,育碧除了登陸PSVR的《鷹擊長空》(Eagle Flight)以外,還發(fā)售了《刺客信條:編年史》合集(Assassin’s Creed Chronicles)以及《孩之寶家庭歡樂包》(Hasbro Family Fun Pack)。NPD稱這些合集或典藏系列也是發(fā)售數(shù)量上升的一個因素。
此外,越來越多的數(shù)字游戲發(fā)售盒裝版也從另一方面解釋了今年的增長。NPD援引了Soedesco Publishing的例子,該公司在2025年僅發(fā)售了一款游戲,而2025年一下子發(fā)售了10款作品,其中包括《沉睡之間》(Among The Sleep)、《通靈塔》(Ziggurat)以及《吉娜姐妹:扭曲夢境》(Giana Sisters:Twisted Dreams)在內(nèi)的大部分游戲曾經(jīng)都只有數(shù)字版。Soedesco Publishing的游戲陣容實際上就已經(jīng)占據(jù)了今年整個實體市場比去年多出的29款作品的三分之一了。
NPD分析師Mat Piscatella表示,基于這些因素,他預(yù)計未來幾年內(nèi)實體游戲的數(shù)量會進一步上升。“首先,盡管表面上看將會有更多的數(shù)字游戲進入市場,但是仍有發(fā)行商會發(fā)售游戲的收藏版與限量版,這將進一步提高實體游戲的數(shù)量。” Piscatella說道,“明年任天堂Switch與微軟Scorpio將上市,加上不斷擴大的PS4 Pro安裝基數(shù),我們或?qū)⒃?025年看到更多的3A級游戲,但這并不能解釋2025年實體游戲發(fā)售數(shù)量飆升的原因。”
今年新上市的游戲中有83款是在9月至11月期間發(fā)售的,其中10月份就有37款,而6月份新作發(fā)售力度也很大,包括《鏡之邊緣:催化劑》(Mirror’s Edge: Catalyst)與《樂高星球大戰(zhàn):原力覺醒》(LEGO Star Wars: The Force Awakens)在內(nèi)總共有19款。

2025年1至11月的發(fā)售數(shù)量

主機游戲月發(fā)售數(shù)量所占比例,藍色為2009至2025年平均水平,紅色為2025年
如前所述,盡管發(fā)售游戲的數(shù)量略有增加,但用戶在實體游戲上的花費卻出現(xiàn)下降。這或許是因為更多消費者購買了最新發(fā)售游戲的數(shù)字版,另外《守望先鋒》與《全境封鎖》等游戲的長期熱銷也有不小影響。NPD分析師Sam Naji認為這意味著玩家追求的是高品質(zhì)的游戲。他說道,“用戶們不僅僅需要更多的游戲,還必須是更好的游戲。盡管2025年玩家們在每款游戲上的支出有所下降,但近五年的數(shù)據(jù)卻呈現(xiàn)了上漲趨勢。”
“受各種因素影響,我們再也不會回到那個能一下子發(fā)售超過300款實體游戲的鼎盛時期了,但是玩家在高品質(zhì)游戲上仍有一擲千金的沖動,現(xiàn)在的他們知道自己想要什么,也知道該把錢花在什么地方。但只要他們中的大部分仍對盒裝游戲情有獨鐘,這些游戲的數(shù)量在可預(yù)見的未來或?qū)⒉辉贉p少。”
Piscatella對此表示同意,他補充道,“我們近年來發(fā)行的游戲數(shù)量還是不夠。盡管太多實體游戲進入市場也會帶來品質(zhì)參差不齊以及貨架擁擠不堪等問題,我認為現(xiàn)狀還是需要改變。在保持傳統(tǒng)的60美元售價的基礎(chǔ)上,我們可以加推售價更高的附加內(nèi)容。這樣一來,新游戲的收入將大增。如果將每年發(fā)行的主機游戲總數(shù)維持在180到200之間,整個產(chǎn)業(yè)將更加健康。”
11月美國電子游戲收入19.7億 同比下滑24%
福連娛樂登載此文出于展示和傳遞更多信息的目的,并不代表贊同其觀點或證實其描述。如侵權(quán)請告知,馬上刪除。
責(zé)任編輯:未知
數(shù)據(jù)
2025美國實體游戲超300款 同比小幅增長

微信掃一掃左側(cè)的二維碼,關(guān)注"福連娛樂"吧;
這里每天都有好玩的,好看的;
現(xiàn)在綁定賬號,就能參加神秘活動,專屬禮包,拿到手軟;
更多樂趣,回復(fù)微信賬號,等你發(fā)現(xiàn)!