一区二区亚洲欧美日韩,黄色性爱视频在线观看播放,俄罗斯真 ,亚洲欧美在线综合一区二区三区|亚洲手机国产精品第1页|岛

 

當(dāng)前位置: 首頁(yè) > 產(chǎn)業(yè) > 數(shù)據(jù)分析 > 2025年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:00后玩家凸顯

2025年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:00后玩家凸顯

  • 2025-04-14 20:31
  • 來(lái)源:福連娛樂(lè)
  • 作者:未知
  • 閱讀:

  移動(dòng)游戲在2025年迎來(lái)了爆發(fā),在日前公布的《2025年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的相關(guān)數(shù)據(jù)里,我們也能看到許多變化。特別是00后玩家們的加入,使得手游市場(chǎng)出現(xiàn)了許多新變化,甚至還單獨(dú)有一章節(jié)對(duì)此進(jìn)行了分析。

  不論是從硬件還是軟件的角度來(lái)看,智能手機(jī)帶來(lái)的人口紅利都在逐漸消退,體現(xiàn)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域中便是用戶爆發(fā)式增長(zhǎng)階段的結(jié)束、獲取成本也越來(lái)越高。但存量市場(chǎng)仍然有一些具有潛力、尚未被充分挖掘的用戶群體——00后即是其中之一。00后用戶正在陸續(xù)進(jìn)入移動(dòng)游戲的用戶范圍,并對(duì)這個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)生持續(xù)、可見(jiàn)的影響。

  近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)發(fā)布了《2025年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告列舉了過(guò)去一年移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)的特點(diǎn)和變化,此外還有單獨(dú)一章關(guān)于00后玩家的用戶畫像及相關(guān)解析。

  00后玩家的數(shù)量已經(jīng)占據(jù)移動(dòng)游戲用戶10%份額,他們當(dāng)中擁有手機(jī)等數(shù)碼設(shè)備的比例超過(guò)六成,如果從資金狀況和花費(fèi)狀況來(lái)看,00后玩家對(duì)游戲的選擇甚至將影響移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展方向。實(shí)際上,在越來(lái)越受玩家歡迎的競(jìng)技類游戲,如《球球大作戰(zhàn)》和《王者榮耀》中,00后玩家已經(jīng)占據(jù)了相對(duì)高的比例。

  當(dāng)然,00后只是2025年移動(dòng)游戲市場(chǎng)特點(diǎn)中的一個(gè)方面,2025年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)還有其它值得關(guān)注的特點(diǎn)。

  以下為報(bào)告部分內(nèi)容,獲取PDF版本可添加CNGwang索取。

  頭部效應(yīng)加重:Top 10企業(yè)自研手游總流水超600億,騰訊網(wǎng)易占51%

  端游發(fā)展到近幾年,市場(chǎng)格局演變成騰訊、網(wǎng)易等巨頭壟斷。這一點(diǎn)也同樣延續(xù)到了手游(移動(dòng)游戲)行業(yè),并且在近一兩年中愈發(fā)明顯。

  報(bào)告中“2025年中國(guó)游戲企業(yè)移動(dòng)游戲研發(fā)榜 ”顯示:騰訊+網(wǎng)易的自研手游總流水占手游市場(chǎng)銷售總量的51%,Top 10游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲產(chǎn)品總流水達(dá)到了611.5億元,占到了總量的74.6%。

  同時(shí),Top 10企業(yè)大都為端游時(shí)代的老牌廠商,當(dāng)然“祖龍”作為一個(gè)工作室也有20年左右的歷史。手游收入最高的廠商中,沒(méi)有一家是近年出現(xiàn)的新興企業(yè)。再結(jié)合頂端廠商的收入占比來(lái)看,游戲企業(yè)的頭部效應(yīng)已經(jīng)相當(dāng)明顯。

  頭部效應(yīng)也體現(xiàn)在在移動(dòng)游戲的產(chǎn)品收入上。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2025年收入Top 10的移動(dòng)游戲,由高到低依次為:夢(mèng)話西游、王者榮耀、大話西游、火影忍者、問(wèn)道、劍俠情緣、倩女幽魂、陰陽(yáng)師、穿越火線和征途。這10款產(chǎn)品的收入為357.6億元,占手游市場(chǎng)銷售收入的43.7%。

  2025全年移動(dòng)游戲的市場(chǎng)收入高達(dá)819.2億元,這是一個(gè)看起來(lái)極其龐大的市場(chǎng)。不過(guò)端游巨頭紛紛轉(zhuǎn)型手游、頭部產(chǎn)品占據(jù)大部分市場(chǎng)份額,看似巨大的盤子仍然是大廠之間的博弈。這樣的行業(yè)背景下,留給中小廠商的生存空間,只會(huì)越來(lái)越小。

  新游沖榜競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng),《夢(mèng)幻西游》依舊堅(jiān)挺

  如果談到2025年最成功的手游無(wú)疑是網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》,作為一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》貼著眾多的標(biāo)簽:網(wǎng)易最重要的自研IP、端游改編手游成功的范例、回合制典型、手游重度化的嘗試。

  《夢(mèng)幻西游》曾有近一年半的時(shí)間的都停留在iOS暢銷榜第一的位置,這期間騰訊的《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》《熱血傳奇》等都曾在某段時(shí)間內(nèi)登頂暢銷榜,但都沒(méi)有對(duì)《夢(mèng)幻西游》第一的位置造成太大的沖擊。這樣的狀況也延續(xù)到了2025年,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2025年收入最高的移動(dòng)游戲依然是《夢(mèng)幻西游》。同時(shí),收入榜的第二、三位也是2025年上線的舊產(chǎn)品《王者榮耀》和《大話西游》。

  不過(guò)除了Top 3之外,第一梯隊(duì)的其余位置均已換血。2025年上線的新游在收入表現(xiàn)上有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,產(chǎn)品品類覆蓋也比較多樣:卡牌、FPS、MOBA、MMO等類型都有體現(xiàn)。

  2025年,新游收入占移動(dòng)游戲總市場(chǎng)規(guī)模的一半,雖然《陰陽(yáng)師》、 《問(wèn)道》等大作占據(jù)了其中大部分份額,但仍有66款新游進(jìn)入CNG年度測(cè)算榜Top 100,且55款為非騰訊網(wǎng)易游戲,新產(chǎn)品依然有機(jī)會(huì)。

  但值得注意的是,Top 10的高收入手游中除了《問(wèn)道》之外,9款產(chǎn)品來(lái)自網(wǎng)易或騰訊,這也和上文提到的頭部效應(yīng)吻合。

  細(xì)分競(jìng)技成為用戶積累的新增長(zhǎng)點(diǎn)

  另一方面,用戶需求的變化往往預(yù)示著市場(chǎng)發(fā)展的方向,如果從日活躍用戶數(shù)的角度分析,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》、《天天愛(ài)消除》占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)前三位。如果從累計(jì)用戶數(shù)的角度分析,《球球大作戰(zhàn)》已經(jīng)成為第一。

  擁有較大用戶規(guī)模、同時(shí)DAU數(shù)量較高的游戲,其收入預(yù)計(jì)也會(huì)出現(xiàn)加速增長(zhǎng),如《球球大作戰(zhàn)》,在經(jīng)過(guò)近一年的用戶積累后,一經(jīng)商業(yè)化便迅速?zèng)_擊iOS暢銷榜第七位,先免費(fèi)培養(yǎng)用戶、后商業(yè)化的模式也有利于延長(zhǎng)游戲的生命周期,獲得長(zhǎng)期穩(wěn)定的收入。

  用戶數(shù)量又是游戲向電競(jìng)化發(fā)展的重要基礎(chǔ),在2025年,《球球大作戰(zhàn)》和《王者榮耀》舉辦了大量的游戲賽事。報(bào)告結(jié)尾處也提出:"樂(lè)于社交、探索的00后偏好競(jìng)技類、休閑益智類游戲,這或?qū)⒂绊懙轿磥?lái)游戲市場(chǎng),弱化RPG,大量競(jìng)技類游戲相應(yīng)產(chǎn)生。"

  在發(fā)行方面,游戲企業(yè)正在為自己的發(fā)行業(yè)務(wù)尋求特色,以滿足不同用戶需求,如影游融合、IP、二次元、電子競(jìng)技、海外市場(chǎng)等。

  其中,在IP方面,中國(guó)游戲企業(yè)獲取IP的速度明顯加快。比如,中手游幾乎以每月的節(jié)奏獲取了不同類型的熱門IP如《刺客信條:血帆》、SNK全明星授權(quán)等;另一方面,IP價(jià)值得以進(jìn)一步挖掘,比如更注重IP的多維度運(yùn)營(yíng),在動(dòng)漫、影視、文學(xué)等多方面建立IP生態(tài)圈,推出綜合IP計(jì)劃,保持與游戲的聯(lián)動(dòng),延長(zhǎng)IP生命力等。

  海外市場(chǎng)仍有空間,輕度音游廣告變現(xiàn)能力強(qiáng)

  國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的行業(yè)背景下,也有一些廠商選擇避開(kāi)國(guó)內(nèi)的鋒芒,轉(zhuǎn)向市場(chǎng)空間更大的出海發(fā)行。其中一些產(chǎn)品在成績(jī)或口碑上有不錯(cuò)的收獲:比如《陰陽(yáng)師》被Facebook評(píng)為年度最佳游戲,《永恒紀(jì)元》繁體版被Google Play評(píng)為年度最佳游戲;《陰陽(yáng)師》在美國(guó)、加拿大等國(guó)進(jìn)入暢銷榜Top 10。

  再如《Legacy of Discord-Furious Wings(狂暴之翼)》,上線首日便獲得蘋果、谷歌雙平臺(tái)全球推薦,兩個(gè)月內(nèi)登頂東南亞、中東等地的14個(gè)國(guó)家iOS暢銷總榜,并在北美及歐洲國(guó)家取得出色表現(xiàn),目前穩(wěn)居美、英、德、法等國(guó)動(dòng)作游戲類暢銷榜前十名。

  目前,中國(guó)游戲在海外的收入構(gòu)成中,移動(dòng)游戲占63.4%,《列王的紛爭(zhēng)(COK)》為海外移動(dòng)游戲收入最高的產(chǎn)品。

  此外,在各種出海的品類中,人們往往聚焦到SLG這些有歐美受眾基礎(chǔ)的品類上。有時(shí)會(huì)忽略一些有潛力的方向,比如音樂(lè)游戲受地區(qū)文化制約小,不同地區(qū)的用戶容易形成共鳴,有進(jìn)一步挖掘的價(jià)值。而其中偏輕度的產(chǎn)品如《鋼琴塊2》更適合廣告合作模式,在高下載量支持的情況下?lián)碛泻軓?qiáng)的變現(xiàn)能力。

  00后“崛起”:1.47億新興用戶和他們喜歡的游戲

  前文提到,手游用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)階段已經(jīng)過(guò)去,但00后這類潛在的用戶群仍然有相當(dāng)大的潛力。目前00后人口總數(shù)為1.47億,移動(dòng)游戲用戶中00后用戶占比已經(jīng)接近10%,正在成長(zhǎng)為一個(gè)愈發(fā)重要的用戶群體。這一群體的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

  首先00后有較高的電子設(shè)備持有率和較強(qiáng)的付費(fèi)能力 ?!吨袊?guó)少年兒童發(fā)展?fàn)顩r研究報(bào)告》顯示:64.6%的00后擁有手機(jī)、29.1%的00后擁有電腦。此外,這一人群也有相對(duì)較強(qiáng)的消費(fèi)意愿 ——從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,每周消費(fèi)的各檔比例中00后均高于當(dāng)年的90后。00后的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后;23.4%的00后存款在5000元以上。這些都是成為移動(dòng)游戲潛在付費(fèi)用戶的先決條件。

  其次00后的行為習(xí)慣和當(dāng)前一些爆款產(chǎn)品的設(shè)計(jì)、推廣思路相契合,并且可能對(duì)未來(lái)一段時(shí)間的產(chǎn)品產(chǎn)生影響。

  受益于較高的智能設(shè)備持有率,00后活躍于各大社交平臺(tái),能敏感地捕捉到新事物;同時(shí)也有較強(qiáng)的自我擴(kuò)散能力,00后多生活在校園,身邊同齡人多,容易受到同學(xué)、朋友興趣的交叉影響。這在一些游戲的口碑傳播的環(huán)節(jié)中能夠起到積極的作用。同時(shí)00后也容易對(duì)游戲大神、意見(jiàn)領(lǐng)袖產(chǎn)生崇拜感。

  較少經(jīng)歷早期PC平臺(tái)RPG端游、加上校園的生活環(huán)境也讓他們對(duì)游戲中的虛擬社交相對(duì)無(wú)感,更傾向于與現(xiàn)實(shí)中的朋友對(duì)戰(zhàn)開(kāi)黑。受此影響,《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》等都是在00后群體中受眾很廣的產(chǎn)品。

  仍在校園學(xué)習(xí)階段的00后也具有樂(lè)于探索的特點(diǎn),是《我的世界》《泰拉瑞亞》等沙盒游戲的忠實(shí)用戶。此外00后也是二次元群體中重要的組成部分,日漫IP的相關(guān)內(nèi)容也有天然的親和力。

  在所有類型中,最受歡迎的還屬競(jìng)技品類,按照重度競(jìng)技和輕度競(jìng)技來(lái)區(qū)分,《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》都是典型案例。

  《王者榮耀》這類游戲營(yíng)造的團(tuán)戰(zhàn)氛圍符合00后的游戲社交需求,追隨大神主播、高端玩家也成為一部分玩家的動(dòng)力。

  《球球大作戰(zhàn)》這類休閑競(jìng)技游戲在用戶獲取和運(yùn)營(yíng)方面則是另一種路線。到2025年末《球球》的日活躍用戶達(dá)到2500萬(wàn),其用戶獲取很大程度上得益于00后群體的自傳播屬性。借助簡(jiǎn)單的玩法,《球球》在上線初期就獲得了大量種子用戶,其中00后占比過(guò)半。00后之間的自傳播和快速擴(kuò)散,使得游戲用戶呈指數(shù)級(jí)上漲。

  這種快速的用戶積累建立在《球球大作戰(zhàn)》的幾個(gè)特性上:Q版萌系的造型對(duì)00后這一年齡層的玩家仍具備較強(qiáng)的吸引力;相對(duì)短的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)適合00后的游戲習(xí)慣。不同于傳統(tǒng)休閑游戲,《球球》在游戲系統(tǒng)中強(qiáng)調(diào)了造星的內(nèi)容,借助社交平臺(tái)的推動(dòng),帶動(dòng)了00后追隨游戲大神的積極性。

  此外,《球球大作戰(zhàn)》的賽事、直播體系逐漸建立之后,隨之出現(xiàn)的明星選手也拉動(dòng)了粉絲的關(guān)注和互動(dòng)。

  00后可能帶動(dòng)的市場(chǎng)新趨勢(shì)

  結(jié)合00后的特點(diǎn),以及《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》等典型手游在這一受眾人群中的表現(xiàn)。伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告推測(cè)了00后可能帶動(dòng)的一些新趨勢(shì):

  首先,對(duì)于《夢(mèng)幻西游》《傳奇世界》等傳統(tǒng)RPG類型或相關(guān)IP,00后并無(wú)“情懷”“回憶”一類的情感聯(lián)系,很多時(shí)候并不會(huì)將這一類別作為首選。RPG游戲的地位受到各種競(jìng)技類別的沖擊,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在重度化之后可能一定程度上回歸中度、輕度。

  其次,作為移動(dòng)平臺(tái)原生用戶,00后更早地接觸到手游,加上其對(duì)競(jìng)技品類的偏好,下一階段布局競(jìng)技類手游的廠商有可能會(huì)觸達(dá)更多的相關(guān)用戶。再加上00后對(duì)游戲大神、主播、意見(jiàn)領(lǐng)袖的追隨,相關(guān)賽事、直播產(chǎn)業(yè)也有機(jī)會(huì)在00后用戶群中找到新的發(fā)展空間。

  下一個(gè)風(fēng)口在哪兒?

  2025年移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額首次超過(guò)端游,但縱向來(lái)看,移動(dòng)游戲已經(jīng)進(jìn)入了平穩(wěn)增長(zhǎng)的階段,從各個(gè)季度的環(huán)比增長(zhǎng)率來(lái)看這一點(diǎn)尤其明顯。

  資本趨于理性、大廠壟斷加劇、頭部效應(yīng)日漸明顯。市場(chǎng)整體呈現(xiàn)出固化的先兆,這樣的格局下游戲廠商在下一階段該如何突圍?從報(bào)告的數(shù)據(jù)來(lái)看,IP改編移動(dòng)游戲規(guī)模在持續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到了66.8%的占比。但經(jīng)過(guò)一輪又一輪熱炒之后,IP也逐漸成為一個(gè)不再值得大書特書的存在,本文中提到的00后這類特定用戶群固然是一個(gè)潛在增長(zhǎng)點(diǎn),但顯然也還未到能夠支撐行業(yè)的程度。

  下一個(gè)突破口在哪兒?這是留給整個(gè)手游行業(yè)的問(wèn)題。

  2025游戲產(chǎn)業(yè)白皮書:移動(dòng)游戲達(dá)369億美元

    福連娛樂(lè)登載此文出于展示和傳遞更多信息的目的,并不代表贊同其觀點(diǎn)或證實(shí)其描述。如侵權(quán)請(qǐng)告知,馬上刪除。

責(zé)任編輯:未知

標(biāo)簽:

數(shù)據(jù)

移動(dòng)游戲

00后

2025年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告:00后玩家凸顯

相關(guān)閱讀

評(píng)論

熱點(diǎn)閱讀

Copyright © 2025-2026 福連娛樂(lè)版權(quán)所有 關(guān)于我們 | 招聘信息 | 聯(lián)系我們 | 網(wǎng)站地圖 | 友情鏈接 公安備案: