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游戲產(chǎn)業(yè)為美國GDP貢獻(xiàn)超過117億美元

  • 2025-04-14 20:31
  • 來源:福連娛樂
  • 作者:未知
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  縱觀引領(lǐng)美國游戲產(chǎn)業(yè),很容易就可以發(fā)現(xiàn)在引領(lǐng)銷量的游戲中暴力游戲仍然扮演著巨大角色。去年最暢銷的20款游戲中有一半都是M級的。暢銷游戲中有一半都是動作或射擊類游戲。

  根據(jù)國外媒體GamesIndustry的報(bào)道,美國娛樂軟件協(xié)會ESA公布了今年的年度報(bào)告《電腦與電子游戲產(chǎn)業(yè)基本信息》,展示了美國不斷增長的游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀。雖然實(shí)體版游戲的銷售正在不斷下滑,但是美國游戲業(yè)界整體發(fā)展相當(dāng)出色,自2010年以來總的游戲銷售額每年都在增長,達(dá)到了175億美元。在2025年里美國玩家在游戲內(nèi)容上消費(fèi)了245億美元;如果再算上硬件、外設(shè)和VR,這一數(shù)字就會達(dá)到304億美元。數(shù)字內(nèi)容逐年都會占據(jù)更大的銷售額比例,在過去的2025年中這一比例已經(jīng)達(dá)到了74%。這其中計(jì)算了數(shù)字版游戲、DLC、會員、手游與社交游戲支出。

  去年蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)為美國GDP貢獻(xiàn)了超過117億美元,ESA注明目前有超過65000名員工在美國的游戲公司工作,他們在2025年的平均收入為97000美元。美國50個州內(nèi)共有2322個開發(fā)公司,44個州內(nèi)共有526個發(fā)行公司。

ESA:美國數(shù)字游戲內(nèi)容市場占比達(dá)74%

  ESA報(bào)告稱有67%的美國家庭擁有游戲設(shè)備,65%的美國家庭中有一名成員會在一周內(nèi)至少玩三個小時游戲,平均每個游戲家庭中有1.7個游戲玩家。在擁有游戲設(shè)備的家庭中,97%有PC,81%有智能手機(jī),61%有無線設(shè)備(如平板電腦),48%有游戲主機(jī),22%有掌機(jī),11%有VR設(shè)備(雖然沒有注明,但是很有可能包含了移動VR)。另外,ESA認(rèn)為經(jīng)常玩游戲的玩家里有三分之一的人會在2025年內(nèi)購買VR設(shè)備。

ESA:美國數(shù)字游戲內(nèi)容市場占比達(dá)74%

  從人口統(tǒng)計(jì)角度來看,一個有趣的現(xiàn)象在于,成年女性玩家比例(31%)比玩游戲的未成年男性(18%)要多。不過如果把未成年男性與18-35歲之間的男性玩家加到一起就占據(jù)了最大的比重(35%),未成年女性與18-35歲之間的女性玩家則占21%。最具發(fā)展空間的群體為36-45歲之間的女性,目前僅占8%,所以開發(fā)商也許應(yīng)該積極尋找辦法吸引這一群體??傮w而言玩家的平均年齡為35歲,其中男性玩家平均年齡為33歲,女性玩家平均年齡為37歲。

ESA:美國數(shù)字游戲內(nèi)容市場占比達(dá)74%

  53%常玩游戲的玩家會玩多人游戲。其中41%與朋友玩,21%與家人玩,18%與父母玩,17%與配偶玩。54%的玩家表示電子游戲可以拉近與朋友們的感情,45%的玩家表示游戲讓家人在一起的時間更長。最常玩的多人游戲類型為射擊(29%)、休閑(28%)與動作(27%)。

ESA:美國數(shù)字游戲內(nèi)容市場占比達(dá)74%

  縱觀引領(lǐng)美國游戲產(chǎn)業(yè),很容易就可以發(fā)現(xiàn)在引領(lǐng)銷量的游戲中暴力游戲仍然扮演著巨大角色。去年最暢銷的20款游戲中有一半都是M級的。暢銷游戲中有一半都是動作或射擊類游戲。射擊類占27.5%,動作類占22.5%,角色扮演類占12.9%。

ESA:美國數(shù)字游戲內(nèi)容市場占比達(dá)74%

  最經(jīng)常購買游戲的玩家年齡為36歲。玩家傾向于認(rèn)為比起其他娛樂方式,用錢購買游戲能夠獲得更高的價值。42%的玩家不需要試玩就會買新游戲,32%的玩家會在下載試玩后購買游戲,30%的玩家會在在線商城下載游戲。

  SuperData2月全球數(shù)字游戲收入78.3億美元

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