國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)得到了政府和資本的大力扶持,進(jìn)入了快速發(fā)展的階段。在日前舉行的第六屆動(dòng)漫北京活動(dòng)發(fā)布會(huì)上,北京市文化局透露,2025年北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)值達(dá)521億元,產(chǎn)值占全國(guó)三分之一。
北京市文化局舉辦新聞發(fā)布會(huì)宣布北京將舉辦第六屆動(dòng)漫北京活動(dòng),發(fā)布會(huì)披露,北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)值達(dá)521億元,產(chǎn)值占全國(guó)三分之一。比2025年增長(zhǎng)22.3%,出口額達(dá)60.2億元,居全國(guó)首位。
統(tǒng)計(jì)報(bào)告表明,北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展得于六個(gè)原因。

首先,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的高速增長(zhǎng)帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,使動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)近年持續(xù)保持15%~20%的增長(zhǎng)速度。
其次,自主研發(fā)的動(dòng)漫網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)局面。創(chuàng)作者的積極性增高,游戲產(chǎn)品也更加重視互動(dòng)性、新穎性、趣味性,這使本土原創(chuàng)動(dòng)漫產(chǎn)品在作品的數(shù)量、題材、類(lèi)型方面實(shí)現(xiàn)量變到質(zhì)變的跨越。
第三,消費(fèi)群體逐年擴(kuò)展。19到45歲的中青年是目前的主要消費(fèi)群體,但在穩(wěn)定這一群體的同時(shí),行業(yè)深入挖掘低齡、高齡和女性消費(fèi)群體,為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)爭(zhēng)取到新的用戶(hù)。
第四,動(dòng)漫網(wǎng)游企業(yè)等互聯(lián)網(wǎng)公司與教育、軍事、制造、娛樂(lè)、醫(yī)療等領(lǐng)域合作,通過(guò)不斷創(chuàng)新、不斷完善、跨界融合拓展了互聯(lián)網(wǎng)+文化的產(chǎn)業(yè)體系,創(chuàng)造了更多的新需求。
第五,電競(jìng)文化得到社會(huì)認(rèn)可,并且移動(dòng)游戲使電競(jìng)的門(mén)檻進(jìn)一步降低。越來(lái)越多的用戶(hù)參與到賽事中來(lái)。游戲直播助推電子競(jìng)技的發(fā)展,使游戲用戶(hù)快速增長(zhǎng)。
第六,“一帶一路”為動(dòng)漫行業(yè)提供了更龐大的市場(chǎng)。通過(guò) “一帶一路”戰(zhàn)略,將進(jìn)一步激發(fā)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)活力,推動(dòng)企業(yè)參與國(guó)際合作,融入全球產(chǎn)業(yè)鏈,為企業(yè)向國(guó)際化拓展提供新的機(jī)遇。
北京市文化局相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,資本、人才、技術(shù)的密集是北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的獨(dú)到優(yōu)勢(shì)。憑此優(yōu)勢(shì),北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)持續(xù)高速發(fā)展。
動(dòng)漫游戲著作侵權(quán)愈演愈烈 超千萬(wàn)案件多起
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2025北京動(dòng)漫游戲產(chǎn)值
動(dòng)漫游戲

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