日本手游是個(gè)讓人“又愛又恨”的市場,愛的是回報(bào)高,賺的多;恨得是付出高,難進(jìn)入。
國產(chǎn)游戲營收增長
據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,在2025年上半年,除了在韓國營收下降1.1倍,中國游戲在美國和日本市場的營收都增長了很多。在美國增長了3.2倍,在日本增長2.3倍。

使用量決定收入。App Annie數(shù)據(jù)顯示成熟市場的下載量并沒有增加,但是使用量和營收都增長了。
在日本移動游戲下載指數(shù)方面,日本市場 iOS游戲下載量高于 Google Play,而在營收指數(shù)中,兩大應(yīng)用商店的收入連年上漲。
App Annie統(tǒng)計(jì)了日本營收前十名游戲,在2025年7月,這十款游戲下載量明顯上升,營收也在7月開始上漲。

關(guān)于中國棋牌游戲出海日本,App Annie 建議應(yīng)該學(xué)習(xí) Huuuge Games在日本的發(fā)行策略。針對日本游戲市場,Huuuge Games從廣告素材、版本更新方面做了很大的調(diào)整。比如在視頻廣告上,為了適應(yīng)日本玩家的習(xí)慣,Huuuge Games將二次元畫風(fēng)的美術(shù)設(shè)計(jì)+日文動漫歌曲結(jié)合到視頻中。
趨勢——玩家中度化
日本手游市場出現(xiàn)最大的改變就是玩家的習(xí)慣變化。早前,日本玩家更喜歡休閑游戲,像《糖果粉碎傳奇》這種的消除游戲一般會在日本取得不錯(cuò)的成績。但是,由于越來越多的RPG游戲的出現(xiàn),玩家也會花部分時(shí)間玩重度游戲。所以說,目前,日本玩家是重度和輕度的結(jié)合。
日本手游玩家對海外游戲“容忍度”高了,以前,日本玩家趨向于保護(hù)本土游戲,對海外游戲并不“感冒”?,F(xiàn)在,日本玩家更樂于接受海外游戲,只要游戲是受他們喜愛的。他們也樂于嘗試新的游戲類型。
日本手游市場規(guī)模整體擴(kuò)大的原因是RPG游戲數(shù)量增加。RPG游戲是“吸金石”,比如《怪物彈珠》在2025年的營收在全球排名第一。
但是,基礎(chǔ)RPG游戲的玩家數(shù)量并沒有增多,主要原因是日本市場RPG游戲數(shù)量多,競爭激烈。
海外游戲數(shù)量增加,這是因?yàn)樯衔奶岬降娜毡就婕业牧?xí)慣開始變化,他們愿意嘗試新的“事物”,并不局限于本土游戲。
大的日本本土游戲開發(fā)商集中于重度RPG游戲,這給了小眾游戲發(fā)展的空間。而國產(chǎn)游戲就“鉆了空子”,研發(fā)一些小眾游戲,也獲得了不少的用戶。
IP游戲流行也是日本手游市場的趨勢,Gamewith社長將IP重新定義為“繼承之物”,IP游戲的優(yōu)勢是利用現(xiàn)有的角色設(shè)定、既存資源重新開發(fā)用戶?!蛾庩枎煛?、《三國天武》都是在日本比較流行的因素改編而成的。
推廣——出奇制勝
“奇”是國產(chǎn)手游打通日本市場的最重要推廣方式。日本有幾大電視廣告平臺,包括東京電視臺。電視廣告是游戲宣傳的主要方式,除此之外,目前還出現(xiàn)了以網(wǎng)紅的賬號代發(fā)廣告的新的宣傳模式。例如《部落沖突》請日本知名網(wǎng)紅推廣游戲;《神域召喚》邀請50個(gè)網(wǎng)紅為游戲做推廣。
推廣要趕上“好”時(shí)機(jī)。日本上班族是25號發(fā)工資,所以說25號以后大推游戲是適當(dāng)?shù)臅r(shí)候。而7月和8月也是日本游戲營收的“黃金期”。在日本推廣游戲最佳是趕上節(jié)日,比如《喪尸之戰(zhàn)》趕在萬圣節(jié)推廣。孟蘭盆節(jié)、夏祭/花火大會都在7、8月份期間。9月21日的東京電玩展也是游戲大推的最佳時(shí)機(jī)。
國產(chǎn)游戲想要在日本“拔得頭籌”,不能靠沖榜刷量,而是應(yīng)該思考怎么從別的游戲中“搶玩家”。將目光集中于自己的游戲怎么被發(fā)現(xiàn),做好自己,方能勇闖天涯。
2025上半年日本主機(jī)市場同比增長114%
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